
Métavers est un terme large. Il fait généralement référence à des environnements de monde virtuel partagés auxquels les gens peuvent accéder via Internet. Le terme peut désigner des espaces numériques rendus plus vivants par l'utilisation de la réalité virtuelle (VR) ou de la réalité augmentée (AR). Certaines personnes utilisent également le mot métavers pour décrire les mondes de jeu, dans lesquels les utilisateurs ont un personnage qui peut se promener et interagir avec d'autres joueurs.
Il existe également un type spécifique de métavers qui utilise la technologie blockchain. Dans ceux-ci, les utilisateurs peuvent acheter des terrains virtuels et d'autres actifs numériques à l'aide de cryptomonnaies.
Les ventes de biens immobiliers dans cet espace ont dépassé les 500 millions de dollars l'année dernière et pourraient doubler cette année, selon les investisseurs et les sociétés d'analyse.
Les ventes immobilières sur les quatre principales plateformes de métavers ont atteint 501 millions de dollars en 2021, selon MetaMetric Solutions, une entreprise qui suit les prix de l'immobilier numérique. Les ventes en janvier ont dépassé 85 millions de dollars, a déclaré le fournisseur de données métavers. Il prévoit qu'à ce rythme, les ventes pourraient atteindre près de 1 milliard de dollars en 2022.
Tokens.com a payé plus de 2 millions de dollars pour un espace dans Decentraland, l'une des nombreuses plateformes en plein essor du métavers, en novembre de l'année dernière. Dans une interview, le cofondateur et PDG de Tokens.com, Andrew Kiguel, a déclaré : « plusieurs grands noms sont sur le point de faire partie d'un défilé de mode en ligne » sur le terrain virtuel. Kiguel a déclaré que les marques de mode Tommy Hilfiger, Cavalli, Elie Saab, Dolce & Gabbana, Etro et la société de parfums Paco Rabanne se sont toutes inscrites pour participer dès le 24 mars. Le spectacle s'est déroulé sur trois jours. Il y a également eu plusieurs DJ de renom et une "after party" parrainée par Mercedes-Benz.
« La mode est un moteur clef de l'intérêt pour le métavers et nous sommes ravis qu'un tel calibre de marques participe à la toute première Metaverse Fashion Week. L'événement offre aux marques la possibilité de présenter des NFT et des produits virtuels tout en élargissant leur portée auprès d'un nouveau groupe démographique », a estimé Andrew Kiguel.
Que se passe-t-il dans le métavers ces jours-ci
Pourtant, en regardant deux des plus grandes entreprises avec des valorisations supérieures à 1 milliard de dollars, un point de données suggère que les utilisateurs ne reviennent peut-être pas tous les jours. Selon l'agrégateur de données DappRadar, le monde virtuel basé sur Ethereum Decentraland comptait 38 « utilisateurs actifs » au cours des dernières 24 heures, tandis que le concurrent The Sandbox comptait 522 « utilisateurs actifs » au cours de la même période.
Il est important de noter qu'un utilisateur actif, selon DappRadar, est défini comme l'interaction d'une adresse de portefeuille unique avec le contrat intelligent de la plateforme. Par exemple, se connecter à The Sandbox ou Decentraland pour effectuer un achat avec SAND ou MANA, le jeton utilitaire natif respectif de chaque plateforme, est compté comme une « utilisation active ».
Cela signifie que la compilation des « utilisateurs actifs » quotidiens de DappRadar ne compte pas les personnes qui se connectent simplement et interagissent avec d'autres utilisateurs sur une plateforme métavers ou qui se présentent brièvement pour un événement, comme une semaine de la mode virtuelle. Cela peut également signifier que moins de transactions, comme l'achat ou la vente d'un jeton non fongible (NFT), ont lieu sur ces plateformes que le nombre de personnes qui visitent.
Le plus grand nombre « d'utilisateurs actifs » quotidiens sur Decentraland était de 675, selon DappRadar. Pour The Sandbox, ce nombre était plus élevé à environ 4 503.
Sam Hamilton, directeur de la création chez Decentraland, a contesté la façon dont DappRadar suit quotidiennement les « utilisateurs actifs » sur la plateforme. « DappRadar ne suit pas nos utilisateurs, seulement les personnes qui interagissent avec nos contrats », a-t-il déclaré, ajoutant que la plateforme comptait 8 000 utilisateurs actifs en moyenne par jour, bien qu'il n'ait pas précisé ce qui distingue une « utilisation active » par rapport à une interaction plus passive. Il a noté que si Decentraland a enregistré un pic de fréquentation en mars, le nombre de « touristes et spectateurs » a depuis diminué. « Nous voyons le noyau de la communauté de personnes qui reviennent chaque jour grandir ».
Selon Hamilton, le nombre d'utilisateurs sur Decentraland peut être observé plus précisément en consultant un tableau de bord construit par la communauté de la plateforme. Les données mesurent les « visiteurs uniques par jour » et examinent différentes périodes de temps entre 7, 14, 30 et 90 jours. Du 3 au 9 octobre, la plateforme a enregistré en moyenne 6 999 « visiteurs uniques par jour ». Le même outil de données mesure le nombre de « parcelles visitées par jour » et « d'utilisateurs marathon », qu'il définit comme les utilisateurs ayant le plus de temps en ligne.
Decentraland a tweeté qu'il avait vu « 1 074 utilisateurs interagir avec des contrats intelligents » en septembre. Il a également enregistré 56 697 « utilisateurs actifs mensuels », notant que la définition de la Fondation Decentraland d'un « utilisateur actif » est « les personnes qui se connectent puis quittent une parcelle ». Il a ajouté « qu'il pourrait y avoir des écarts entre DCL Metrics et les données de la Fondation ».
The Sandbox a également contesté les métriques utilisées par DappRadar pour mesurer les utilisateurs actifs quotidiens sur sa plateforme. Le PDG et cofondateur Arthur Madrid a déclaré que la métrique de DappRadar ne reflétait que les transactions entre utilisateurs ou une vente NFT principale et non d'autres formes d'engagement significatif. En outre, il a déclaré que The Sandbox mesure les utilisateurs actifs en examinant un certain nombre de mesures, y compris leur utilisation au fil du temps et leur rétention.
« Un 'utilisateur actif' est un utilisateur qui se connecte sur une période de temps », a-t-il expliqué. « Un 'utilisateur actif' quotidien est quelqu'un qui se connecte au moins une fois par jour ».
« Imaginez que vous ne suivez que le nombre de personnes qui paient quelque chose à la caisse d'un centre commercial », a-t-il déclaré. « Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas beaucoup de personnes qui font du lèche-vitrines ».
Il convient de noter que Decentraland et The Sandbox ont chacun des valorisations élevées. Selon les données de Messari, Decentraland et The Sandbox ont tous deux une capitalisation boursière d'environ 1,3 milliard de dollars chacun.
Bien que le métavers puisse être un mot à la mode suffisant pour que les entreprises changent de nom autour de son concept (personne ne pointe Meta du doigt), certains estiment que l'adoption massive peut encore prendre un certain temps.
Sasha Fleyshman, gestionnaire de portefeuille de la société d'investissement dans les actifs numériques Arca, a déclaré que les plateformes métavers seront beaucoup plus précieuses pour les utilisateurs lorsqu'elles fonctionneront réellement comme prévu.
La bodega pop-up de la société de boissons Snapple à Decentraland en août dernier a suscité des questions sur les cas d'utilisation courants du contenu promotionnel dans le métavers. En juillet, le skateur Tony Hawk a annoncé son skatepark virtuel associé à une collection d'avatars dans The Sandbox, qui vise à amener les fans de son jeu vidéo "Tony Hawk Pro Skater" à 1,4 milliard de dollars sur une nouvelle plateforme plus interactive. Prévu pour se dérouler du 19 au 23 octobre, le taux de participation des patineurs virtuels peut être supérieur à celui des utilisateurs achetant les NFT de Hawk dans SAND.
« À mon avis, nous penchons vers un manque d'adéquation produit-marché de ce côté… quelle que soit leur valorisation », a déclaré Fleyshman.
Pendant ce temps, Second Life a une moyenne quotidienne de 200 000 utilisateurs en provenance de 200 pays
Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 et gratuit en téléchargement (passer du temps dans Second Life est également gratuit et vous pouvez également trouver de nombreux articles gratuits en le faisant. Cependant, si vous souhaitez améliorer votre expérience, vous devrez payer. De l'argent est nécessaire pour décorer votre maison, acheter un terrain et personnaliser votre personnage, entre autres). Ce logiciel permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent concevoir le contenu de l'univers en ligne : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab, la société qui édite le programme informatique open source. Celle-ci gère la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données.
Bien que cela puisse en ressembler à un, Second Life n'est pas destiné à être un jeu, du moins selon ses créateurs. Leur raisonnement pour lequel cela ne pourrait pas être un jeu réside sous le fait qu'il n'a pas d'objectif défini. Il ne présente également aucun conflit, laissant ses utilisateurs faire ce qu'ils veulent.
La plateforme connaîtra un engouement médiatique colossal à partir des années 2006-2007. La presse économique et grand public s'empare du phénomène et Second Life se retrouve en couverture de l'hebdomadaire britannique Business Week.
Dans la foulée, les marques prennent le relais. Entre 2005 et 2007, toutes celles qui veulent s'offrir un coup de jeune ouvrent une boutique sur Second Life. Cela commence aux États-Unis avec des marques comme American Apparel qui vend des vêtements virtuels, Dell qui vend de vrais ordinateurs, IBM qui organise des conférences pour ses employés sur des îles virtuelles.
Même les marques françaises s'y mettent rapidement. De Lacoste à Jean-Paul Gaultier en passant par Lancôme, Dior ou L'Oréal Paris, Second Life devient...
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