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PlayStation fait face à une poursuite de 5 milliards d'euros pour avoir prétendument « escroqué » des clients
Les joueurs au UK ont été « surfacturés » pour leurs achats numériques selon la plainte

Le , par Stéphane le calme

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Une action collective intentée contre Sony au Royaume-Uni accuse la société PlayStation « d'arnaquer les gens » sur sa boutique numérique. La plainte en justice, qui a été introduite par la militante des droits des consommateurs Alex Neill, affirme que Sony enfreint le droit de la concurrence en exigeant une commission de chaque achat effectué sur le PlayStation Store. Selon l'affirmation, les joueurs au Royaume-Uni ont été « surfacturés » pour leurs achats numériques de 5 milliards de livres sterling (5,9 milliards d'euros) au cours des six dernières années.

La plainte, qui a été déposée auprès du Tribunal d'appel de la concurrence la semaine dernière, indique qu'elle inclut toute personne au Royaume-Uni qui a acheté des jeux ou des DLC via le PlayStation Store depuis le 19 août 2016, soit environ 9 millions de personnes.

L'argument ici est que Sony a un « quasi-monopole » sur la vente de jeux numériques, en particulier les jeux PlayStation, et qu'il ne devrait donc pas utiliser ce pouvoir pour imposer des prix déraisonnables aux consommateurs. Sony n'est pas la seule plateforme à imposer une commission de 30 % (la plupart des grandes vitrines le font, à l'exception notable d'Epic Games Store). Nous devrons attendre et voir si les tribunaux confirment ou non que l'écosystème PlayStation est un monopole, et si cela aura ou non un impact sur d'autres jardins clos comme les magasins d'applications ou Steam.


Un groupe de défense des droits des consommateurs poursuit Sony pour avoir facturé une commission de 30 % sur tous les achats numériques effectués via le PlayStation Store britannique. Il s'agit fonctionnellement d'un recours collectif qui vise à distribuer des milliards de dollars aux joueurs qui ont utilisé la boutique PlayStation UK depuis août 2016.

L'argument tourne apparemment autour des termes et conditions que Sony impose aux développeurs et aux éditeurs qui souhaitent vendre des jeux et du contenu complémentaire via les magasins PlayStation numériques.

Sony prend une commission de 30 % sur chaque achat effectué, tout comme Steam, Xbox et l'App Store (Epic prend une commission de 12 %), et c'est cette commission que Neill prétend être une « arnaque ». Il n'est pas clair si la poursuite prétend que Sony ne devrait pas prendre de commission pour les ventes à des tiers sur ses magasins numériques, ou si les 30 % devraient simplement être réduits.

Quoi qu'il en soit, la plainte a été déposée auprès du Tribunal d'appel de la concurrence le 19 août.

Les dommages estimés par membre individuel du groupe se situent entre 67 £ (79,33 €) et 562 £ (665,46 €) hors intérêts.

« La partie est terminée pour Sony PlayStation », a déclaré Alex Neill. « Avec cette action en justice, je défends les millions de personnes britanniques qui ont été involontairement surfacturées. Nous pensons que Sony a abusé de sa position et arnaqué ses clients ».

« Le jeu est désormais la plus grande industrie du divertissement au Royaume-Uni, devant la télévision, la vidéo et la musique, et de nombreuses personnes vulnérables comptent sur le jeu pour la communauté et la connexion. Les actions de Sony coûtent à des millions de personnes qui ne peuvent pas se le permettre, en particulier lorsque nous sommes au milieu d'une crise du coût de la vie et le porte-monnaie des consommateurs est pressé comme jamais auparavant ».

Bien qu'un internaute lambda puisse être sensible à la façon dont l'inflation rend difficile pour les joueurs de s'offrir plus de jeux, difficile de savoir si c'est une bonne idée dans un argumentaire d'associer jeu à une crise du coût de la vie. Payer un loyer est une nécessité. Jouer à God of War Ragnarök à son lancement n'en est pas une.

Alex Neill est conseillé par le cabinet d'avocats Milberg London LLP.

Sur le site dédié à l'affaire, elle est présentée comme suit :

« Alex Neill est une championne de la consommation de longue date qui a consacré les 14 dernières années à défendre les intérêts des consommateurs ».

« Alex est l'actuelle directrice générale du groupe The Resolver Group, une organisation de technologie grand public bien connue opérant sur les marchés des plaintes et de la résolution des litiges. Alex siège également en tant que directeur non exécutif au conseil d'administration de l'Association of Consumer Support Organisations. Avant son rôle chez Resolver, Alex a également passé plus de 11 ans chez Which? ».

« Alex a créé une société à but non lucratif, Alex Neill Class Representative Limited, dans le but de présenter la réclamation. Alex est la seule administratrice et actionnaire, elle a donc le contrôle et la surveillance complète de la réclamation. Alex sera chargé d'instruire les avocats et les experts, de prendre des décisions au nom du groupe proposé (y compris en ce qui concerne le règlement) et de communiquer avec le groupe proposé ».


Alex Neill

L'associée menant l'affaire, Natasha Pearman, a déclaré :

« Sony domine la distribution numérique des jeux PlayStation et du contenu des jeux ; elle a déployé une stratégie anticoncurrentielle qui s'est traduite par des prix excessifs pour les clients qui sont hors de proportion avec les coûts de Sony fournissant ces services. »

« Cette réclamation n'est possible qu'en raison du régime d'action collective de non-participation qui a été introduit par la loi de 2015 sur les droits des consommateurs ; un régime pour lequel Alex s'est battue. Nous sommes impatients de travailler avec Alex et de veiller à ce que le régime atteigne ses objectifs de protection et d'indemnisation des consommateurs ».

L'action est financée par Woodsford - une équipe spécialisée d'experts en litige et en arbitrage qui investit dans des litiges commerciaux importants - de sorte que les membres du groupe n'auront pas à payer eux-mêmes les frais de l'action.

Sur le site dédié à l'affaire, il est expliqué :

Citation Envoyé par site dédié à l'affaire
Nous pensons que le comportement de Sony concernant PlayStation enfreint le droit de la concurrence. Ceci est dû au fait :
  1. Sony détient un quasi-monopole sur la vente de jeux numériques et de contenus complémentaires grâce à son contrôle du PlayStation Store ;
  2. Sony utilise cette domination pour imposer des conditions strictes aux développeurs et éditeurs de jeux ;
  3. ces conditions permettent à Sony de fixer le prix des jeux numériques et du contenu de jeu et de facturer une commission de 30 % sur chaque achat de jeux numériques et de contenu de jeu sur le PlayStation Store ;
  4. cela se traduit par des prix excessifs et injustes pour les consommateurs pour leurs jeux numériques et le contenu des jeux ;
  5. ces prix sont sans commune mesure avec les coûts de Sony fournissant ces services à ses clients.

Nous disons que cela doit cesser, maintenant.

Le modèle commercial du jeu a radicalement changé ces dernières années. Le passage des jeux vendus sous forme de disques physiques aux jeux vendus numériquement a vu l'introduction de contenu dans le jeu, où les joueurs doivent désormais également payer pour progresser, débloquer plus de fonctionnalités ou personnaliser leur expérience avec de nouveaux personnages ou armes. Les jeux sont désormais conçus pour inciter les joueurs à dépenser le plus d'argent possible (y compris les enfants).

Nous pensons que les clients paient trop cher pour ces produits numériques et qu'ils méritent d'être mieux traités par Sony et rémunérés.

Notre action en justice est la première du genre contre Sony au Royaume-Uni.

Une autre affaire rejetée

Le mois dernier, Sony a réussi à convaincre un tribunal américain de rejeter une autre action en justice alléguant que le PlayStation Store était anticoncurrentiel.

La poursuite alléguait qu'en raison du fait que Sony ne vendait que des copies numériques des jeux PlayStation sur le PlayStation Store, elle avait illégalement monopolisé le marché.

Cependant, selon le jugement, les plaignants - un groupe de joueurs qui achètent des jeux sur le PlayStation Store - devaient démontrer que la décision de ne vendre que des jeux sur le PlayStation Store visait à saper la concurrence et que cela s'est conclu par la mise sur pied d'une activité visant à contrôler le marché.

Le juge Richard Seeborg du tribunal de district américain du district nord de la Californie a conclu que cela n'avait pas été suffisamment prouvé :

« La requête en rejet est accordée parce que les plaignants n'ont pas allégué de manière adéquate un comportement anticoncurrentiel en vertu de la loi Sherman, et les autres réclamations sont dérivées des réclamations de la loi Sherman. »

« Bien qu'il ne soit pas clair pour le moment si les lacunes peuvent être corrigées, le demandeur est autorisé à modifier sa plainte ».

Epic contre Apple

Le dernier grand procès contre la commission de 30 % a été intenté par Epic Games contre Apple. Apple avait supprimé Fortnite de son App Store après que son éditeur ait tenté de mettre en place son propre mode de paiement, contournant la capacité du magasin à collecter 30 % sur les microtransactions du jeu. Le tribunal a jugé qu'Apple ne pouvait pas forcer les microtransactions à passer par l'App Store, mais il a également déclaré qu'Apple n'enfreignait pas la loi antitrust.

Mais ce procès a eu lieu devant un tribunal américain. Peut-être que le procès contre Sony s'en tirera mieux dans le système juridique britannique.

Le gouvernement britannique indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris

Avec l'essor des jeux numériques sont arrivés les achats in-app. Ces derniers sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.

Toutefois, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège, les coffres-surprises exploitent les consommateurs.


Il faut dire que la vente de coffres-surprises est sujette à la controverse depuis plus d'une décennie et a été la cible de critiques de la part des médias, des décideurs politiques et des consommateurs. Les accusations souvent portées contre les systèmes de coffres-surprises sont qu'ils sont prédateurs, favorisent la dépendance, manquent de transparence, créent des avantages injustes dans le jeu et qu'ils introduisent les enfants et les jeunes dans des mécanismes qui rappellent fortement les jeux d'argent. Malgré ces controverses, les coffres-surprises restent une caractéristique commune d'un grand pourcentage de jeux vidéo.

Bon nombre de ces problèmes sont aggravés par le fait qu'un nombre important de joueurs sont des mineurs, qui constituent un groupe particulièrement vulnérable susceptible d'être manipulé et exploité. En Norvège, une enquête réalisée en 2020 par l'Autorité norvégienne des médias a montré que 28 % des 9 à 18 ans interrogés avaient payé de l'argent pour des coffres-surprises, et jusqu'à 55 % des garçons âgés de 15 à 16 ans l'avaient fait. Une enquête menée en 2019 au Royaume-Uni a montré que 44 % des 11-16 ans qui connaissaient les coffres-surprises avaient dépensé de l'argent pour ceux-ci. Il existe également de nombreux exemples d'enfants dépensant de grosses sommes d'argent dans des coffres-surprises et d'autres achats dans le jeu, causant un préjudice financier réel aux enfants et à leurs parents.

Ces problèmes ont également été reconnus par les principaux acteurs de l'industrie. Certaines entreprises ont entièrement réduit ou supprimé les coffres-surprises en réponse aux critiques des consommateurs. Cependant, les programmes d'autoréglementation de l'industrie ont été réticents à s'attaquer au problème, choisissant plutôt de s'en remettre aux organismes gouvernementaux.

20 groupes de consommateurs de 18 pays européens lancent une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises. Les groupes apportent leur soutien à un nouveau rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin : How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

C'est dans ce contexte que le gouvernement a choisi de demander à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes.

Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.

Le gouvernement prévoit de lancer un framework de recherche sur les jeux vidéo plus tard cette année, dans l'espoir de travailler avec les universitaires et les personnes de l'industrie pour améliorer les données disponibles. Il a déclaré qu'il y avait « des limites dans la base de preuves concernant les coffres-surprises ».

Source : Plainte

Et vous ?

Que pensez-vous de l'affaire contre PlayStation au Royaume-Uni ? PlayStation aurait-il, selon vous, « escroqué » les clients ?
« Les actions de Sony coûtent à des millions de personnes qui ne peuvent pas se le permettre, en particulier lorsque nous sommes au milieu d'une crise du coût de la vie et le porte-monnaie des consommateurs est pressé comme jamais auparavant ». Que pensez-vous de cet argument ?
Ces actions devraient-elles être étendues à d'autres vitrines de téléchargements qui prennent également une commission de 30 % ? Pourquoi ?
Que pensez-vous de la décision du gouvernement britannique ?

Voir aussi :

Ne dites plus « lootbox » mais « coffre-surprise », préférez « haineur » ou « fauteur de haine » à « hater »,remplacez « face swap » par « substitution de visage »
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Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
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Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

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