L'une des raisons pour lesquelles Diablo Immortal fait parler de lui est son modèle de microtransaction. Diablo Immortal est un jeu gratuit et, en tant que tel, propose un certain nombre de façons dont les joueurs peuvent soutenir son développement continu. Bien que cette approche soit plutôt courante de nos jours, les concepteurs l’ont ajusté pour rendre l’évolution du personnage sans micropaiement moins aisée. De plus, le système de monétisation unique du jeu est configuré de manière à faire de l'évolution au maximum des capacités des personnages une entreprise extrêmement coûteuse.
Le nœud du problème est que Diablo Immortal permet aux joueurs d'acheter les gemmes légendaires. Ce sont l'un des trois piliers de progression des personnages aux côtés de l'équipement (qui peut être banal, rare, légendaire, avec des statistiques variées et dont on peut aussi augmenter le rang) et de l'expérience (qui permet de monter en niveau, jusqu’à 60, avant de passer au système de Parangon), et ils dictent la progression de niveau de fin de partie au-delà de ce qui est possible simplement en atteignant le niveau maximum de Diablo Immortal. Le tableau ne manque pas d’éveiller la vigilance et de renforcer l’image de jeux d’argent qui colle aux titres qui intègrent de tels modules de monétisation.
Malgré les réactions négatives de certains joueurs, la conception de jeux gratuits et chargés de microtransactions de Diablo Immortal semble bien fonctionner pour les résultats de Blizzard. En utilisant les données de la société d'analyse mobile Appmagic, MobileGamer.biz estime que les versions iOS et Android du jeu ont rapporté 49 millions de dollars de revenus sur un peu plus de 10 millions de téléchargements mobiles au cours des 30 premiers jours de disponibilité des versions.
Ces estimations, basées sur des graphiques publics fournis par les plateformes mobiles, n'incluent pas la version PC du jeu et, par conséquent, peuvent sous-estimer l'ampleur de son succès financier. Avec les joueurs sur PC inclus, Blizzard a annoncé que Diablo Immortal avait atteint les 10 millions d'installations après un peu plus d'une semaine, bien avant le rythme de téléchargement mobile estimé par Appmagic.
En comparaison, Diablo III a mis près de six mois pour vendre 10 millions d'exemplaires après son lancement troublé en 2012. Mais ce jeu s'est vendu 60 $, ce qui rend difficile la comparaison directe avec un jeu gratuit qui a rapporté une moyenne estimée de moins de 5 $ de revenus par téléchargement, selon Appmagic.
Alors que les revenus de Diablo III étaient concentrés sur les ventes initiales, Diablo Immortal semble bien placé pour générer des revenus supplémentaires à partir de sa base de joueurs existante pendant longtemps. Lundi, par exemple, le jeu était toujours la 34e application la plus rentable sur l'ensemble de l'App Store iOS, bien qu'il soit tombé à la 134e en termes de nouveaux téléchargements.
Beaucoup de ces premiers joueurs Immortal (et payeurs) finiront par abandonner le jeu, bien sûr. Mais ce processus peut se produire plus lentement que vous ne le pensez. Les estimations de la rétention des applications Android par la société d'analyse Quettra suggèrent qu'une application qui se lance dans le "top 10" sur le Google Play Store (comme l'a fait Diablo Immortal) peut s'attendre à conserver près de 60 % de ses utilisateurs initiaux après trois mois. Et les données publiques des succès mobiles comme Pokémon Go, Angry Birds et Candy Crush Saga suggèrent qu'environ 10 à 20 % de tous les joueurs qui avaient téléchargé ces jeux étaient encore des joueurs réguliers un an ou deux après le lancement.
Cela suggère que Diablo Immortal aura des millions de joueurs actifs jusqu'à l'année prochaine et au-delà. Et tandis que la grande majorité de ces joueurs ne dépenseront jamais un seul centime sur le jeu, les baleines haut de gamme pourraient facilement dépenser suffisamment sur les ensembles déroutants de devises du jeu pour maintenir les revenus de Blizzard pendant longtemps.
Blizzard a promis que le prochain Diablo IV limiterait les microtransactions aux cosmétiques optionnels. Mais les premières performances de Diablo Immortal aident à montrer pourquoi le modèle commercial gratuit peut être si attrayant pour un éditeur comme Blizzard, même s'il peut être ennuyeux pour de nombreux joueurs.
Diablo Immortal est en sus sous les projecteurs pour ses lootbox qui en font, selon certains projets de loi, un jeu d’argent dangereux pour les plus jeunes. C’est l’une des raisons pour lesquelles la Belgique et les Pays-Bas ont pris des positions beaucoup plus fermes contre les lootbox ou coffres-surprises dans les jeux vidéo. En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a estimé que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team du jeu de foot FIFA, constituaient des jeux d'argent. Cette année-là, Valve a désactivé la possibilité d'ouvrir des coffrets CS:GO afin de se conformer à la réglementation sur les jeux d'argent dans ces pays. Peu de temps après, Blizzard a supprimé les coffres-surprises payants des jeux "Overwatch" et "Heroes of the Storm" en Belgique.
En 2020, Electronic Arts a écopé d’une condamnation à une amende de 10 millions d'euros (10,8 millions de dollars) pour des coffres-surprises du jeu FIFA aux Pays-Bas, bien que cette décision ait été annulée plus tôt cette année. Plusieurs autres éditeurs de jeux ont désactivé de tels systèmes afin de rester sur le marché et ces jeux fonctionnent pour la plupart de la même manière. Par exemple, les coffres du "Lion noir" de "Guild Wars 2" sont désactivés dans les deux pays, mais cela n'empêche pas les joueurs de profiter du jeu.
En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, les représentants de ces pays se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».
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Voir aussi :
Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège
Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs
Diablo Immortal rapporte plus d'un million de dollars par jour en microtransactions
Le jeu a déjà engrangé plus de 49 millions de dollars sur mobile depuis son lancement
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Le , par Stéphane le calme
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