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Une étude sur dix ans montre qu'il n'y a aucun lien entre les jeux vidéo violents et un comportement agressif,
Ceux qui ont grandi en jouant à ces jeux ne seraient pas plus agressifs que les autres

Le , par Stan Adkens

98PARTAGES

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La pratique des jeux vidéo se repend au fil des années avec les jeux, eux-mêmes, qui se diversifient en s’adaptant à de nouveaux concepts souvent très violents. C’est pour cette raison que des scientifiques ont toujours cherché à savoir si les jeux vidéo ont, à la longue, un effet sur le comportement des joueurs. Plusieurs cas rapportés ces dernières années ont montré que l’addition aux jeux violents peut avoir des effets négatifs sur les jeunes joueurs. Mais des rapports ne manquent pas pour établir que les jeux vidéo n’augmentent pas l’agressivité chez les adolescents.

Un récent rapport d’une étude longitudinale de dix ans qui se concentre sur un groupe d’individu au début de l'adolescence dès l'âge de dix ans, a examiné comment le fait de jouer à des jeux vidéo violents à un jeune âge se traduirait par un comportement à l'âge adulte (23 ans). Selon les conclusions de l'étude, il n'y a aucune corrélation entre le fait de grandir en jouant à des jeux vidéo violents et l'augmentation des niveaux d'agressivité dix ans plus tard.


L’étude, intitulée "Growing Growing with Grand Theft Auto : A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents", a été publiée dans la revue Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. Une multitude d'études ont précédemment examiné l'impact des jeux vidéo violents sur les comportements agressifs. Cependant, les recherches longitudinales sont rares, et les études existantes ont laissé peu de place à la variabilité individuelle dans des trajectoires des joueurs au jeu vidéo violent, d’après l’étude.

Cette étude qui se veut particulière, selon le rapport, a utilisé une approche plus contemporaine pour l'analyse de ses données, connue sous le nom d'approche centrée sur la personne. Elle est différente des études traditionnelles, qui utilisent une approche centrée sur les variables, selon laquelle les chercheurs traitent chaque variable, ou caractéristique, comme étant liée à une autre variable. Selon le rapport, cette approche s'est avérée particulièrement utile pour comparer des groupes.

Dans une approche centrée sur la personne, les chercheurs combinent divers algorithmes entre les variables pour déterminer comment ces variables se comparent parmi les individus. Cette approche fournit une représentation plus précise de la façon dont les variables sont liées à l'individu. Gamesage est l’un des premiers sites Web à publier un article sur l’étude.

Selon cette approche différente, l’étude « tient compte de l'hétérogénéité, en regroupant des individus qui sont similaires et qui partagent un ensemble de caractéristiques qui varient de manière similaire dans le temps ». Les familles participantes à l’étude ont été recrutées, par le biais d'annuaires téléphoniques, dans « une grande ville du nord-ouest » des États-Unis à partir de 2007 (vague 1) et ont dû remplir des questionnaires.

65 % des individus interviewés étaient de type caucasien, 12 % de type noir,19 % de type multiethnique et 4 % de catégorie autre. Les familles de statut socio-économique inférieur étaient sous-représentées dans le groupe d'échantillon initial. Elles ont donc dû être recrutées par le biais de recommandations et de prospectus pour compléter et diversifier le groupe d'échantillon, d’après l’étude.

Les participants ont été évalués en fonction de diverses caractéristiques comportementales telles que l'agressivité, les symptômes dépressifs, les symptômes d'anxiété et le comportement prosocial. Common Sense Media, organisation américaine à but non lucratif spécialisée dans l'étude des médias et technologies familiales et des enfants, s’est chargée de l’évaluation des classements de la violence dans les jeux vidéo. Selon les conclusions, les garçons jouaient à des jeux vidéo plus violents que les filles.

Trois groupes de joueurs avec des types différents de jeux vidéo sont ressortis lors de l’enquête : des joueurs à des jeux avec une violence initiale élevée (4 %), ce qui indique que des individus ont joué à un niveau élevé de jeux vidéo violents à un âge précoce ; une violence initiale modérée (23 %), ce qui indique que certains ont pratiqué un type de jeu vidéo avec un niveau modéré de violence à un âge précoce ; et la dernière catégorie d’individus avec une violence initiale faible (73 %) dans leurs jeux vidéo.

L'étude a donc conclu que le groupe avec une faible violence initiale « n'était pas plus agressif que le groupe avec une violence initiale élevée au moment final », après 10 ans. Par conséquent, l’étude a établi que les adolescents qui ont grandi en jouant aux jeux vidéo avec un niveau élevé de violence à partir d’un âge précoce ne présentent pas un comportement plus agressif plus tard dans la vie que ceux qui ont joué moins d'heures, voire aucune, de jeux vidéo violents à un âge précoce.

Cette conclusion est partagée par des précédents rapports

Une étude publiée en 2019 par des chercheurs du Oxford Internet Institute, décrite par l'Université d'Oxford comme « l'une des plus définitives à ce jour », a conclu que les adolescents qui jouent à des jeux vidéo violents ne seraient pas plus sujets à des comportements agressifs dans le monde réel que leurs pairs non-joueurs. D’où, pour ces chercheurs, les résultats précédents qui ont conclu à l’existence des effets négatifs auraient été exagérés. Une autre étude menée par les chercheurs de l'Université de York, dans une série de tests avec une population de 3000 participants, et dont les résultats ont été publiés en janvier 2018, a trouvé que le fait de s’exposer à des concepts présents dans les jeux vidéo comme la violence n’a pas forcément d’impact sur le comportement.

Par ailleurs, une autre étude menée par des chercheurs de l'Université de Bournemouth, qui ont interrogé 166 adolescents âgés de 11 à 18 ans sur leurs habitudes de jeu vidéo et sur des questions conçues pour mesurer leur développement moral – le processus de réflexion qui permet de déterminer ce qui est bien ou mal –, a conclu à une corrélation plutôt positive. Selon l’étude, les jeunes qui jouent à des jeux vidéo, y compris des titres violents, font preuve d'un raisonnement moral plus développé que leurs pairs non-joueurs. Selon ce rapport, les jeux violents ont une relation positive avec le raisonnement moral, tandis que le contenu mature est plus susceptible de produire une relation négative.

Cependant, certains sont d’accord que les jeux vidéo violents ont une influence négative sur les joueurs et augmentent leur agressivité. Le président américain Donald Trump a partagé cet avis il deux ans.

En 2018, lors d'une réunion à la Maison-Blanche avec des législateurs sur le thème de la sécurité dans le milieu scolaire, le président Trump a estimé que les jeux vidéo violents et les films du même genre étaient responsables de la violence dans le milieu scolaire. « Nous devons faire quelque chose à propos de ce que les enfants voient et la manière dont ils le voient », avait-il déclaré avant d’ajouter : « j'entends de plus en plus de gens dire que le niveau de violence sur les jeux vidéo façonne de plus en plus la pensée des jeunes gens ».

Plus tôt cette année, l’Association américaine de psychologie a fait une publication qui est allée dans le même sens que Donald Trump. Elle a cité un certain nombre d’études qui mettent en avant le fait qu’il y a un lien entre l’exposition de tiers aux jeux vidéo violents et le fait pour ceux-ci d’afficher des comportements violents du type insultes, menaces, coups et autres formes d’agressions verbales et physiques. Les études dont il est fait mention par l’association établissent un lien entre l'utilisation des jeux et la diminution du comportement prosocial, de l'empathie et de l'engagement moral chez les enfants. Mais l’association a toutefois déclaré qu’il n’y a pas assez de preuves scientifiques du lien entre exposition aux jeux vidéo violents et violence létale dans le monde réel.

Donald Trump et d’autres politiciens de haut rang, tels que le leader de la minorité parlementaire Kevin McCarthy et le gouverneur adjoint du Texas Dan Patrick, estiment que les jeux vidéo violents sont en grande partie responsables des fusillades de masse récurrentes, qui ont entre autres semé la mort dans un centre commercial au Texas en août 2019. Par ailleurs, l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) a planché sur ce problème et décidé en 2018 de classer l’addiction aux jeux vidéo comme une pathologie au même titre que l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.

Source : Rapport d’étude

Et vous ?

Êtes-vous d'accord avec les conclusions de l'étude ?
La violence dans les jeux vidéo rend-elle agressif, selon vous ?
Les chercheurs parviendront-ils un jour à des résultats consensuels concernant la présence ou pas de lien entre jeux violents et augmentation de l’agressivité des jeunes joueurs ?

Voir aussi :

Aucun lien entre les jeux vidéo violents et l'augmentation de l'agressivité chez les adolescents, selon des chercheurs de l'Université d'Oxford
Il n'existe aucun lien entre les jeux vidéo et le comportement violent, selon une étude de l'université de York
Les jeunes qui jouent à des jeux vidéo ont de meilleures capacités de raisonnement moral, que les jeunes non-joueurs, selon une étude
USA : une autre fusillade de masse, une autre vague de politiciens pointent du doigt les jeux vidéo, qu'ils accusent de « déshumaniser » les joueurs

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Avatar de Ti-Slackeux
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 01/01/2021 à 11:05
Bonjour,

L'oms cette blague ..
Une fois c'est une addiction mais quand ça les arrange c'est bien le jeu vidéo en période de confinement ...

Après j'ai lu plein de truc mais à quel moment parle-t-on des parents ??
Le socle de l'éducation et de la façon dont ils faut voir les choses, relativiser, faire le distinguo game irl (entre autre) il est bien là non ?

Coller une console ou un clavier dans les mains d'un enfant en se disant que pendant ce temps là on a la paix c'est tout sauf une bonne idée et pourtant je l'ai souvent entendu ou vu ...
L'ordinateur peut être un outil puissant si il est bien utilisé, mais les parents doivent s'impliquer là aussi, jouer oui mais pas à n'importe quoi et pas n'importe comment suivant l'age de l'enfant (ceci étant la classification des jeux me faire bien rire parfois !)
Globalement le jeu vidéo, comme le reste, c'est une histoire d'éducation.
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Avatar de Mingolito
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 31/12/2020 à 3:25
C'est quand même utile d'avoir ce genre d'études fiables pour démonter le discours mensonger de certains politiques ou autres abrutis qui accusent à tord les jeux vidéos mais en fait en se basant sur rien.
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Avatar de copyleft28
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 31/12/2020 à 11:56
Seulement, chez les plus jeunes, comme le cerveau n'est pas encore extrêmement développé, jouer à des jeux vidéos comme GTA V, en outrepasssant la limite d'âge est assez dangereux : les faits parlent d'eux mêmes : aux USA, un adolescent, après avoir joué plusieurs mois et de manière intensive à Grand Theft Auto a tué 3 hommes dont deux officier de police. Alors ce ne sont pas ces jeux qu'il faut remettre en cause, mais les parents laxistes des joueurs trop jeunes, car bien qu'ils pensent que cela fasse "cool" et que cela ne les traumatise pas, il y aura bien un jour où eux ou d'autres personnes le regretteront
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Avatar de
https://www.developpez.com
Le 31/12/2020 à 10:08
En même temps, qui a commencé à lancer ses rumeurs de violence : 2 vieux cons de sénateurs américains ( ces moralisateurs hypocrites ) et les abrutis de la bien-pensance se sont engouffrés dans la brèche !
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Avatar de pierre-y
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 31/12/2020 à 17:36
Bien sur que le jeux vidéo peut provoquer des comportement violent (c'est déjà arrivé comme le cas de Daniel Petric) mais pas plus que le reste et pas moins non plus. Des qu'un média véhicule une idée, une tendance il y a toujours un risque et le jeux vidéo en fait partie. Pas du tout d'accord avec cette étude du coup sur la neutralité du jeux vidéo dans les comportements violent.
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Avatar de marc.collin
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 03/01/2021 à 3:45
combien d'heure semaine? 2h, 10h, 30h?
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Avatar de moldavi
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 07/01/2021 à 2:28
Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
Ce n'est pas exactement ça, car si un jeu était vraiment frustrant peu de gens auraient envie de refaire une partie.
Un des trucs qui peut rendre certaines personnes accro c'est les récompenses aléatoires, il y a une histoire de système de récompense et de dopamine, c'est un peu comme avec les jeux d'argent.
Dossier Jeu : Addiction sans drogue : le cerveau prend goût au jeu

ADDICTION ET JEUX D’ARGENT

« Dopamine » : Arte décrypte les addictions aux applis avec une mini-série

Il parait que les jeux Free To Play attirent beaucoup de joueurs, mais que l'écrasante majorité ne consomme pas d'argent, par contre il y a une infime minorité qui se ruine.
Moins de 1 % des joueurs payent pour les jeux free-to-play

Il doit y avoir plein d'études sur l'addiction qui parlent de dopamine à un moment donné :
Les dérives addictives des jeux vidéos multijoueurs en ligne : rôle du médecin généraliste dans le dépistage et l’orientation de la prise en charge
Après cette lecture, nous devrions en conclure que ce n'est pas la faute aux jeux qui essaient de te faire sortir la carte bancaire, mais la faute à ta dose de dopamine dans ton cerveau. ok...
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Avatar de jeremygosset
Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 13/01/2021 à 10:23
Et si les jeux vidéo était non pas une cause mais une conséquence... Que si des conditions sont reunies pour donner une personne avec des envies violentes (maladie mentale, traumatisme, ... Ou que sais-je encore), parce que la personne a des envies violentes donc, elle s'orientera vers des jeux "violents" ainsi que diverses sources de même tendance, que cela mène ou non à un passage à l'acte ( lui-même lié ou non au fait d'être exposé a ces même sources).
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Avatar de Ryu2000
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 16/01/2021 à 8:08
Citation Envoyé par moldavi Voir le message
"pay-to-win", c'est exactement cela : tu payes pour gagner. Tu avances dans le jeu parce que tu payes.
Après il y a peut-être plusieurs termes, mais je vois 2 choses :
- Quand le nombre de parti est limité (soit tu reviens le lendemain, soit tu paies pour avoir des parties tout de suite)
- Quand on peut acheter de l'équipement (soit tu passes beaucoup de temps à gagner de l'équipement, soit tu l'achètes avec du vrai argent, ça marche aussi avec les jeux de cartes, tu peux acheter des decks virtuels)
Encore une fois le pourcentage de joueurs qui paie est ridicule, par contre chez ceux qui paient il y en a qui dépensent énormément d'argent.

Aujourd'hui il y a même des gens qui achètent des skins, ce sont des vêtements virtuels, ça ne te rend pas plus fort, c'est juste esthétique.
Comme ces jeux sont gratuits, il peut y avoir un très grand nombre de joueurs, et si 0,1% des joueurs paient, ça rapporte énormément d'argent.
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Avatar de Punk_Coders
Inactif https://www.developpez.com
Le 11/02/2021 à 18:27
Ca me rappelle la NRA qui avaient essayé d'accuser Nothing Records d'être responsables du massacre de columbine à cause de cette chanson:

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