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Malgré la récession actuelle du marché des casques de réalité virtuelle, une croissance à deux chiffres est à prévoir l'année prochaine,
D'après une étude de l'IDC

Le , par Axel Lecomte

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La crise du coronavirus a complètement bouleversé le monde. Elle a non seulement fait plusieurs milliers de pertes humaines, mais a également eu un grand impact sur l'économie mondiale, y compris le marché des technologies. Pourtant, face à cette situation de récession sur le marché technologique, l'International Data Corporation (IDC) demeure optimiste quant aux possibilités de croissance pour certains produits, notamment pour l'année prochaine.


En effet, d’après les résultats du suivi trimestriel des casques d'écoute augmentés et de réalité virtuelle, publiés par l’IDC le 16 septembre 2020, le marché des casques de réalité virtuelle (VR) est censé connaître une baisse de 6,7 % en cette année 2020 pour ensuite repartir sur une croissance à deux chiffres de 46,2 % pour l’année prochaine. La raison du déclin temporaire de cette année est due à des perturbations dans la chaîne d'approvisionnement, qui entraînent un impact sur les volumes au cours des premiers mois. En outre, les transitions de produits envisagées ont provoqué un ralentissement du marché au milieu de l'année.

Pour autant, l'International Data Corporation estime que la distribution de casques de réalité virtuelle est susceptible d'augmenter rapidement, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) atteignant 48 % au cours des années 2020 à 2024. Ceci résulte du fait que les consommateurs ainsi que les entreprises ne cessent pour autant de s'investir dans ce domaine technologique.

La réalité virtuelle tend peu à peu à atteindre une plus grande ampleur et à conquérir davantage le grand public. Et si pour l'instant son utilisation est généralement centrée sur les jeux vidéo, certains consommateurs commencent à l'acheter pour d'autres usages.

« Alors que les jeux restent à la pointe de la réalité virtuelle pour les consommateurs, d'autres cas d'utilisation tels que les concerts virtuels et les séances d'entraînement virtuelles sont en train de trouver un écho auprès des acheteurs », a souligné Jitesh Ubrani, responsable de la recherche pour les dispositifs de suivi des appareils mobiles d'IDC.

En plus des particuliers, les entreprises sont devenues de grands utilisateurs de casques de réalité virtuelle dans le cadre d'un usage professionnel.

Il a ensuite poursuivi en indiquant que : « Pendant ce temps, de nombreuses entreprises continuent d'augmenter leur utilisation de la réalité virtuelle avec des cas d'utilisation de formation, de collaboration, de conception et de fabrication qui stimulent la dynamique. Nous prévoyons que le segment commercial passera de 38 % du marché mondial en 2020 à 53 % d'ici 2024. »


« Nous constatons un intérêt accru pour la réalité virtuelle, tant de la part des consommateurs que des acheteurs commerciaux. Cependant, la confluence des événements a rendu le premier semestre 2020 difficile en termes de volumes d'unités de casques, alors même que la demande augmentait. Nous nous attendons à une augmentation considérable du volume des expéditions au cours du second semestre de cette année, avec l'accélération de la production et le lancement de nouveaux produits sur le marché, et la réalité virtuelle devrait retrouver une croissance robuste en 2021 », a expliqué Tom Mainelli, vice-président du groupe Device & Consumer Research chez IDC.

Déclin général des casques VR

Parmi les catégories de casques de réalité virtuelle, les visionneuses sans écran ne cessent de perdre en popularité. Cette catégorie de casques se vend le plus souvent sur les marchés en plein essor. Ainsi, les vendeurs s'efforcent d'attirer de nouveaux utilisateurs de VR avec des casques de base qui tirent parti de l'écran de leur smartphone. En revanche, en raison du manque de contenu et d'expérience en matière de jouets, il est impossible pour cette catégorie de connaître un nouveau succès, et selon les analystes de l’IDC, les volumes devraient encore diminuer au cours de la période de prévision.

Et cette catégorie n'est pas la seule victime de ce déclin. Les casques de réalité virtuelle connectés font également l'objet d'une régression au cours du trimestre. Même si cette situation résulte principalement en raison du ralentissement de la PlayStation VR, les consommateurs sont impatients quant à la sortie de la nouvelle génération de console PlayStation et à un éventuel perfectionnement des populaires casques de réalité virtuelle de Sony. Cette année, l'IDC constate une baisse du volume d'autres écouteurs connectés populaires, à l'instar du Rift S et de la famille HTC Vive. Ceci s'explique par le fait que les consommateurs et les acheteurs commerciaux répartissent leurs dépenses dans d'autres domaines. Toutefois, il existe toujours une place sur le marché pour les VR connectés, qui ont tendance à proposer une meilleure expérience visuelle par rapport aux produits autonomes. En 2021, des produits à venir, tels que la nouvelle Reverb G2 de HP, devraient favoriser un rebondissement.

En ce qui concerne les casques de réalité virtuelle autonomes, leur catégorie est en déclin depuis le deuxième trimestre 2020, nonobstant la sensibilisation accrue et la forte demande pour des casques tels que l'Oculus Quest. La situation de Facebook demeure précaire en ce moment. Leader dans la catégorie des applications autonomes, Facebook voit sa part dépassant largement celle de tous les autres acteurs réunis. Toutefois, la récente fermeture d'Oculus Go risque de pousser l'entreprise à céder une partie de sa part au niveau de l'entrée des VR autonomes. Les entreprises du secteur, telles que Pico, Lenovo et d'autres, continuent de rivaliser avec le marché des entreprises.

Top 5 des entreprises mondiales de casques VR pour le deuxième trimestre 2020

International Data Corporation (IDC) a classé les 5 premières entreprises mondiales de casques VR en fonction de leur part de marché unitaire au deuxième trimestre 2020. Et pour ce classement, Facebook occupe la première place avec un taux de 38,7 %, contre 21,9 % pour Sony. Pico est à la troisième position et affiche un taux de 9,2 %. Juste derrière lui se trouve DPVR qui détient 8,9 %. Quant à HTC, le fabricant du comté de Taoyuan, à Taïwan, représentait 4,9 % du marché au deuxième trimestre 2020.


Si le marché des casques de réalité virtuelle est en pleine récession cette année en raison de la pandémie de coronavirus, ce n'est pas le cas du marché des ordinateurs de bureau et des ordinateurs portables de jeu. En effet, en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique, ceux-ci ont connu une croissance remarquable depuis la période du confinement liée à la propagation de la Covid-19.

Source : IDC

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