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IDC : les dépenses mondiales pour la réalité augmentée et virtuelle devraient atteindre 18,8 milliards de dollars en 2020,
Puis continueront cette forte croissance jusqu'en 2023

Le , par Stan Adkens

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La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) sont deux technologies sœurs qui constituent l'un des piliers de l'informatique du futur. Elles ont pour ambition de se substituer aux interfaces utilisateurs traditionnelles, sur écrans plats. Pour donner un aperçu de ce marché en pleine croissance et de son évolution au cours des cinq prochaines années (2019-2023), IDC a publié mercredi la dernière mise à jour de son Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide.

Selon les prévisions d’IDC, les dépenses mondiales pour la AR et la VR devraient atteindre 18,8 milliards de dollars en 2020, soit 78,5 % de plus que les 10,5 milliards de dollars prévus par le fournisseur d’information en 2019. Les données d’IDC montrent également que les dépenses mondiales pour les produits et services d’AR et VR continueront à augmenter tout au long de la période de prévision, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 77,0 % sur les cinq ans.

Ces dépenses seront menées par les secteurs commerciaux, qui verront leur part combinée des dépenses globales passer de moins de 50 % en 2020 à 68,8 % en 2023, avec le commerce de détail (1,5 milliard de dollars) et la fabrication discrète (1,4 milliard de dollars) comme les industries commerciales qui devraient dépenser le plus d'argent dans les AR/VR en 2020. Selon IDC, quinze industries devraient afficher un TCAC supérieur à 100 % au cours de la période des cinq ans de prévision, avec les valeurs mobilières et les services de placement (181,4 % de TCAC) et les services bancaires (151,9 % de TCAC) en tête.

Les dépenses de consommation dans les AR/VR seront de 7,0 milliards de dollars en 2020, mais continueront d’augmenter à un rythme beaucoup plus lent (TCAC de 39,5 %), tandis que les dépenses du secteur public conserveront une part relativement stable de l'ensemble des dépenses tout au long de la période de prévision. Giulia Carosella, analyste de recherche, solutions industrielles européennes, perspectives et analyses des clients, a déclaré :

« L'adoption commerciale des technologies AR/VR continueront de croître à mesure que le coût d'entrée diminuera et que les avantages d'un déploiement complet deviendront plus tangibles. L'accent n'est plus mis sur les avantages technologiques, mais sur les résultats opérationnels réels et mesurables, notamment les gains de productivité et d'efficacité, le transfert de connaissances, la sécurité des employés et une expérience client plus engageante ».

Selon les prévisions d’IDC, les cas d'utilisation commerciale représenteront près de la moitié de toutes les dépenses liées aux AR et aux RV en 2020, avec en tête la formation (2,6 milliards de dollars) et l'entretien industriel (914 millions). Les dépenses de consommation seront dirigées par deux cas d'utilisation importante, selon IDC : Jeux VR (3,3 milliards de dollars) et visionnage de longs métrages VR (1,4 milliard de dollars). Toutefois, les dépenses de consommation ne représenteront qu'un peu plus d'un tiers de toutes les dépenses des AR/VR en 2020, les cas d'utilisation du secteur public constituant le reste.


Les dépenses en matériel informatique l’emporteront largement sur les dépenses liées aux logiciels et services

Le guide complet des dépenses en AR/VR est mis à jour continuellement pour aider les décideurs en TI à comprendre clairement la portée et l'orientation des dépenses actuelles et futures en matière des AR et VR dans l'industrie. Selon la dernière prévision, le matériel informatique représentera près des deux tiers de toutes les dépenses liées aux AR et aux RV tout au long de la période de prévision, suivi des logiciels et des services. Les dépenses de services connaîtront un TCAC élevé pour l'intégration de systèmes (113,4 %), les services de consultation (99,9 %) et le développement d'applications personnalisées (96,1 %), tandis que les dépenses en logiciels auront un TCAC de 78,2 %.

« Dans l'ensemble des secteurs d'entreprise, nous constatons de bonnes perspectives d'adoption des cas d'utilisation pour les visionneuses autonomes. Les entreprises seront à l'origine d'une grande partie de ces tendances d'adoption des casques haut de gamme. Tandis que dans le segment des consommateurs, les modèles de visionneuses plus abordables pour le jeu et le divertissement seront les plus largement adoptés par l'industrie », a déclaré Marcus Torchia, directeur de recherche, perspectives et analyses des clients.

Selon IDC, sur la période de prévision, des deux types de réalité, les dépenses en solutions de VR seront plus élevées que pour les solutions d’AR au départ. Toutefois, la forte croissance des dépenses en matériel, logiciels et services liées aux solutions AR (164,9 % TCAC) poussera les dépenses globales de ce segment bien avant les dépenses de RV d'ici la fin de la prévision.

En ce qui concerne la répartition géographique des dépenses, selon IDC, c'est la Chine qui dépensera le plus dans les produits et services AR et VR en 2020 avec 5,8 milliards de dollars, suivie des États-Unis (5,1 milliards). Quant à l'Europe occidentale, ses dépenses s’élèveront à 3,3 milliards de dollars et le Japon (1,8 milliard de dollars). L'Europe occidentale et le Japon seront les deux prochaines régions les plus importantes en 2020, mais l'Europe occidentale dépassera la Chine, en deuxième position d'ici 2023. D’après les prévisions, les régions qui connaîtront la croissance la plus rapide des dépenses en AR/VR au cours de la période de prévision sont l'Europe de l'Ouest (TCAC de 104,2 %) et les États-Unis (TCAC de 96,1 %).

Source : IDC

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Avatar de matthius
Inactif https://www.developpez.com
Le 28/11/2019 à 6:13
Je m'intéresse aux scribeuses favorisant nettement la créativité de mes nièces.
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