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Valve Index : probablement le meilleur casque VR de première génération
Mais vaut-il vraiment 999 $ ?

Le , par Christian Olivier

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Valve vient pour la première fois de détailler son casque de réalité virtuelle (VR) Index annoncé le mois dernier ainsi que son prix (999 $ le pack complet), un prix relativement élevé par rapport aux standards de casque VR actuels. Les précommandes sont ouvertes depuis hier.


Le Valve Index n’est pas un casque VR autonome puisqu’il ne dispose pas d’une unité de traitement intégrée. Il doit être connecté à un PC taillé pour le jeu avec un long cordon pour être fonctionnel. Il exploite un système composé de nombreux capteurs qui détectent la position, le mouvement et la pression des doigts et de la main de l’utilisateur. Pour ce faire, il utilise des Lighthouses 2.0, deux balises indépendantes projetant des lasers qui fonctionneront en harmonie avec deux manettes qui promettent 7 heures d’autonomie. Les deux caméras frontales embarquées sur le Valve Index sont des caméras stéréo couleur de bonne qualité permettant le Passthrough (voir le monde réel dans le casque).


Il dispose de deux écrans LCD en Full RGB (avec une résolution de 1440x1600 par œil), fournissant 50 % de sous-pixels en plus que leurs équivalents OLED (qui offre un meilleur contraste) et supportant des fréquences de rafraichissement de 90, 120 Hz et 144 Hz (mode expérimental). Il en ressortira une impression de résolution 30 % plus élevée avec un ScreenDoorEffect (effet de grille) moins prononcé que sur le Vive Pro. Avec un taux de réactivité annoncé de seulement 0,33 ms, il promet de supprimer le motion blur (le flou lié aux mouvements et aux pixels qui ne changent pas de couleur comme ils le devraient).

Les lentilles personnalisées dont est équipé ce casque ont été conçues pour maximiser le champ de vision (FOV) jusqu’à 130 degrés. Il permettra d’ajuster l’écart pupillaire (IPD) qui est à la distance entre le centre des pupilles des yeux d’un utilisateur, sachant que le réglage à la distance correcte est indispensable pour profiter d’une expérience visuelle en VR optimale (absence de floues, mauvaises mises au point…).


Les écouteurs de ce nouveau casque VR sont volontairement espacés des oreilles. Ils ne bloquent pas les sons extérieurs, une précaution qui associée à un choix rigoureux de matériaux permettrait selon Valve de bénéficier d’une meilleure expérience sonore et davantage d’immersion dans le monde virtuel. Signalons au passage que ce casque possède une sortie Jack standard de 3,5 mm, un port USB 3.0 qui le rend compatible avec la technologie VirtualLink de NVIDIA ainsi qu’une cavité sur sa face avant qui serait une sorte « ;de porte ouverte aux développeurs et à la customisation ;».


Steam annonce que son nouveau casque VR pourra tourner sans problème avec une carte graphique GTX 970 de NVIDIA, une RX 480 d’AMD ou un GPU supérieur. Mais cette configuration minimale varie en fonction de la qualité d’optimisation des jeux. Pour ceux qui seraient rebutés par le prix du pack complet incluant le casque, les lighthouses 2.0 et les nouveaux contrôleurs Index, sachez que l’offre de Valve se déclinera de trois différentes façons :

  • Le pack complet à 999 $ ;;
  • Le pack contenant seulement le casque et les manettes ;;
  • Le casque, les manettes ou les lighthouses séparément.


Source : Steam, UpLoadVR

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Avatar de Garvelienn
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 03/05/2019 à 15:53
Citation Envoyé par Mingolito Voir le message
Oui et alors ? Tu peux acheter un Samsung Gear VR pour 160 euros, soit environ 10% du prix du PC que tu achètes pour jouer.
Ah la la la.. combien de fois ai-je entendu cette ânerie ... Le Gear VR n'est qu'un cardboard en plastique. Ce n'est que le plastique qui coûte 160€. Il faut ajouter le prix du téléphone si on veut être exacte. Le casque passe tout d'un coup à plus de 800€.

edit: Pour les casques avec PC, il faut aussi ajouter le prix du PC. Mais les GearVR ne valent pas que 160€.

Il faut arreter également de mettre dans le même panier les casques de "VR" avec juste du tracking de la rotation de la tête (GearVR, Oculus Go, Cardboard, etc) avec les vrais casques de VR qui ont un tracking spatialisés avec de vraies manettes spatialisées. C'est le jour et la nuit en terme d'expérience utilisateur.
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Avatar de Sodium
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 02/05/2019 à 12:53
Alors, certes... sauf que pour la VR il faut des jeux. Pour qu'il y ait des jeux il faut des développeurs. Pour qu'il y ait des développeurs il faut que ces jeux rapportent de l'argent. Pour gagner de l'argent il faut un marché. Pour qu'il y ait un marché il faut que le plus grand-nombre puisse s'offrir le périphérique.
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 02/05/2019 à 16:22
Citation Envoyé par Sodium Voir le message
le seul à avoir sorti son épingle du jeu est Sony avec son casque lancé à 400€ alors que les Oculus et Vive débutaient autour de 700€.
Le réel avantage de Sony c'est d'avoir un casque qui fonctionne sur PS4. Machine implantée dans de nombreux foyers.
Oui le manque de catalogue vient du faible public. Mais le problème n'est pas le prix du casque mais celui de la machine pour que le casque fonctionne.
Les casques VR nécessitent un PC high-end. Le genre de machine qui coûte une paire de milliers de $. 1000$ le casque ce n'est pas un problème pour ces personnes.
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Avatar de Garvelienn
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 03/05/2019 à 17:03
Cela dépend beaucoup des besoins.

Dans un cadre professionnel, les Oculus sont à proscrire car il est impossible d'interdire l'utilisateur de se balader dans l'Oculus Home. Ils ont perdu tout crédit à mes yeux (de développeur) quand ils ont instauré leur home avec l'arrivée du CV1 (Rift).

Les HTC (Vive, Vive Pro, Focus, Focus Plus) sont globalement très bien finis et très précis. Mais en terme d'immersion, si on ne considère pas le budget, le Varjo est très bon.

Je proscris tous les casques type cardboard : Oculus Go, Gear VR, etc. Ils donnent une très mauvaise réputation à la VR.

Évidemment, cela n'est que mon avis forgé sur mes expériences et mon ressenti. Tout est très subjectif dans la VR. C'est bien le problème quand on travaille dans ce milieu.
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Avatar de Sodium
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 02/05/2019 à 15:52
Ca n'a rien à voir. Un musicien s'achète une guitare à 1000€ voir 2500€ pour le plaisir de jouer dessus, il ne dépend de rien à part de sa propre créativité. Un joueur lui a en plus du matos besoin de jeux, et de nouveaux vrais jeux ambitieux pour la VR sur PC il n'y en a pratiquement plus parce que ce n'est pas rentable.

J'ai facilement pour 15 000€ d'instruments de musique chez moi mais 1000€ dans un casque VR tant qu'il n'y aura pas autre chose que des démos techniques gadget et quelques simus très pointues c'est non.
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Avatar de Sodium
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 03/05/2019 à 19:01
Non mais il n'y pas photo, le nouveau Vive en question possède 1440 lignes, ça reste encore très faible par rapport à la distance mais ça sera déjà moins de la bouille de pixel avec effet de grille très présent de la génération précédente.
Après, pour jouer à quoi, c'est une autre question.
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Avatar de Mingolito
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 02/05/2019 à 12:48
Sur un marché il y à toujours des clients pour le bas de gamme et pour le haut de gamme.

Il y a bien des joueurs qui claquent 50 000 euros dans un store pour jouer à un MMO ou à un sois disant free to play alors 1000 euros c'est rien pour certains.
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Avatar de Tartare2240
Membre averti https://www.developpez.com
Le 02/05/2019 à 14:23
Il y a certaines sociétés qui se lancent dans ce genre de marché et que ça pourrait intéresser. Par ex' sur le site d'une boite où je fais ma veille (depuis qu'ils m'ont sauvé la vie avec l'authentification SF2) ils veulent créer une sorte de salle d'arcade VR. Je pense que ce genre de matos pourrait les intéresser gravement, puisque non seulement ils développent les jeux mais aussi les infras derrière.

Ensuite oui, c'est de la niche-niche, mais ça peut aussi permettre de faire avancer la techno.
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Avatar de Mingolito
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 02/05/2019 à 14:32
Citation Envoyé par Sodium Voir le message
Alors, certes... sauf que pour la VR il faut des jeux. Pour qu'il y ait des jeux il faut des développeurs. Pour qu'il y ait des développeurs il faut que ces jeux rapportent de l'argent. Pour gagner de l'argent il faut un marché. Pour qu'il y ait un marché il faut que le plus grand-nombre puisse s'offrir le périphérique.
Oui et alors ? Tu peux acheter un Samsung Gear VR pour 160 euros, soit environ 10% du prix du PC que tu achètes pour jouer.
Après plus ils seront fabriqués en grande quantité plus le rapport qualité prix va s'améliorer.



Pour un gros joueur de jeux vidéos ce genre de budget c'est pas inatteignable et ça le sera encore moins dans quelques années.
Certains gros éditeur de jeux vidéo genre Ubi Soft vendent encore des jeux vidéo à 70 euros (110 euros la version premium !) pour les PC et ça se vends, donc du pouvoir d'achat il y en a...
Pour le prix de deux jeux Ubi Soft que tu va utiliser un ou deux mois tu peux t'acheter le casque VR qui va sans doute te servir au moins deux ans...
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Avatar de Ryu2000
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 02/05/2019 à 14:52
Citation Envoyé par Christian Olivier Voir le message
Quel est votre avis sur la tarification du Valve Index et la déclinaison de l'offre de Valve ?
Aujourd'hui les consommateurs sont psychologiquement préparé à dépenser 1000€ dans de la technologie (Apple a vendu des smartphones plus cher que ça).
Quand la PS3 est sortie en 2007, elle coûtait 600€ et ça a mal passé, il parait que la PS5 sera également cher, si c'est le cas ça passera peut-être mieux cette fois ci.

1000€ pour du haut de gamme, ça va.
Peut-être qu'il ne sera pas totalement dépassé dans 10 ans.

Son prix est dans l'ordre de grandeur des prix de la concurrence.
Oculus Rift : 400€
HTC Vive : 600€
Oculus Rift S : 400€
HTC Vive Pro : 1400€

===
Il faudrait que je me renseigne pour savoir si c'est facile à installer et si c'est précis (parce qu'il me semble que certains casques nécessitent plein de capteurs et que c'était assez chiant à mettre en place, ou alors il faut juste mettre 2 espèces de caméras dans la diagonale ? (rectangle de 4m*3m)).
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