IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Théorie des collisions : Sols d'un monde 3D

Ici, nous allons voir les collisions 3D avec des décors fixes.

7 commentaires Donner une note à l´article (4)

Article lu   fois.

L'auteur

Liens sociaux

Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

Navigation

Tutoriel précédent : formes 3D simples   Sommaire    

II. Introduction

Ici, nous allons voir les collisions 3D avec des décors fixes.

III. Heightmap

La Heigtmap (ou carte des hauteurs) est très utilisée dans les jeux 3D pour définir des sols non plats.

III-A. Définition

Considérons une généralisation de la collision sur sol 2D courbe, que nous avons vu au-dessus, mais en 3D. Rappelez-vous, l'idée était de savoir, pour tout x, quel était le y associé avec une fonction y = f(x). À partir de là, on pouvait marcher sur une courbe.

L'idée est la même ici, savoir pour un x,y donné, quel est le z du sol.
Autrement dit de connaitre z = f(x,y).

Le problème, comme plus haut, est de définir cette fonction f(x,y). Afin d'avoir un contrôle des reliefs, nous allons définir cette fonction à partir d'une simple image. Et c'est cette image que nous appellerons Heigtmap.

Voici une Heightmap, à gauche, et le terrain qu'elle permettra de générer, à droite :

Image non disponible Image non disponible

Source : http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap

La heightmap est une image (un BMP par exemple) en noir et blanc, avec des nuances de gris.
À partir de cette image, on reconstruit le sol 3D de droite.
Le concept est simple, pour un x,y donné, on regarde la couleur du pixel sur le BMP. Plus le pixel est blanc, plus l'altitude à cette position est élevée.

Regardez, on voit bien que les zones noires à gauche sont représentées par des creux à droite, et les zones blanches par des pics de montagne.

La couleur du pixel à un x,y donné est finalement le z attendu. Nous avons donc notre fonction z = f(x,y). C'est le BMP.

III-B. Applications

Beaucoup de jeux où vous pouvez marcher en extérieur dans un monde fait de relief. Beaucoup de jeux de voitures actuels sont faits avec un Heightmap.

Image non disponible Image non disponible

Notez qu'on peut définir une altitude minimale (qui correspondra au pixel noir) et une altitude maximale (qui correspondra au pixel blanc) de notre choix.
Cela permet de faire des dénivelés plus ou moins importants, en fonction de nos besoins. Par exemple, à gauche, le sol est peu vallonné, alors qu'il l'est énormément dans le jeu de voiture (Monster Truck).

III-C. Calcul de collision

La fonction « simple » de collision sur une HeightMap n'est pas si compliquée. Nous ne définirons pas de structure Image, nous partirons juste du principe qu'on peut demander la valeur Z (la blancheur) d'un pixel x,y.

Nous calculerons donc d'abord, pour une AABB3D, le point en bas au centre, de la même façon que nous l'avions fait pour le chapitre sur le sol courbe. Nous considèrerons, pour notre AABB3D, l'axe z de bas en haut.

 
Sélectionnez
bool Collision(AABB3D box,Image Im) 
{ 
   float x = box.x + box.w/2; 
   float y = box.y + box.h/2; 
   float z = box.z + box.d; 
   int ix = round(x); 
   int iy = round(y); 
   int hauteursol = GetPixel(Image,ix,iy); 
   if (hauteursol>z) 
      return true; 
   else 
      return false; 
}

Cette fonction va prendre, pour un x (ou un y) donné, la valeur entière la plus proche (la fonction round) pour trouver l'altitude.

III-D. Affinage mathématique

Cette partie requiert certaines connaissances mathématiques universitaires (ou fin de lycée).

III-D-1. Problème de discontinuité

La fonction que nous avons vu juste au-dessus présente un inconvénient majeur, elle nous génère un « escalier ». Cela ne se voit pas trop si le terrain est « serré », c'est-à-dire s'il y a peu de distance entre f(x,y) et f(x+1,y) (et de même pour y). Mais cela va faire de grandes cassures dans le cas contraire.
Voyons le schéma ci-dessous :

Image non disponible

Ce que nous avons vu, c'est le cas A. Imaginez qu'on regarde une seule ligne de notre terrain, et de profil. Les points verts sont les points d'altitude, de coordonnées x= 0, 1, 2 et 3.
Les traits rouges sont les valeurs de la fonction entre 0 et 1, entre 1 et 2, et entre 2 et 3.

La fonction round() arrondit au nombre entier le plus proche, donc typiquement, la limite est au milieu, à 0.5, 1.5, 2.5
Et c'est la que nous avons une belle cassure. Et si nous faisons ainsi avancer notre personnage, quand il atteindra la limite, il va monter ou descendre d'un coup, ce qui pourra être bien moche.

III-D-2. Interpolation linéaire

Si nous regardons pour le moment la courbe, cas A, nous connaissons les valeurs de y que pour x = 0, x = 1, x = 2 … Mais nous ne les connaissons pas pour x = 1.5 par exemple.
Un calcul d'interpolation permet de trouver des valeurs correctes pour toutes les valeurs de x, même si x est un nombre décimal.

Le principe de l'interpolation linéaire est le suivant : pour un x donné, nous séparons sa partie entière de sa partie décimale comme ceci :

kitxmlcodelatexdvpi = \lfloor x floor \\d = x - ifinkitxmlcodelatexdvp

Par exemple, pour x = 1.5, nous obtenons i = 1 et d = 0.5.

La formule d'interpolation linéaire est la suivante :

kitxmlcodelatexdvpy = f(i+1)*d + f(i)*(1-d)finkitxmlcodelatexdvp

Exemple : soit f(1) = 4, f(2) = 5. Nous cherchons f(1.4)

kitxmlcodelatexdvpi = 1, d = 0.4finkitxmlcodelatexdvp kitxmlcodelatexdvpy = 4*0.4 + 5*0.6 = 4.6finkitxmlcodelatexdvp

Cela fonctionne dans tous les cas, même si nous avons une valeur de x entière. Nous cherchons f(2)

kitxmlcodelatexdvpi = 2, d = 0.0finkitxmlcodelatexdvp kitxmlcodelatexdvpy = f(3)*0 + f(2)*1 = f(2) = 5finkitxmlcodelatexdvp

La formule fonctionne donc dans tous les cas, pour un x quelconque, compris dans le domaine de la courbe.

III-D-3. Interpolation bilinéaire

Si nous considérons une surface z = f(x,y) dont nous ne connaissons que x et y entiers (une Heightmap typiquement), nous pouvons calculer une interpolation avec des x,y réels de la même manière. Tout d'abord, nous prenons la partie entière et décimale de x et y :

kitxmlcodelatexdvpi_x = \lfloor x floor \\d_x = x - i_xi_y = \lfloor y floor \\d_y = y - i_yfinkitxmlcodelatexdvp

La formule générale est similaire à celle de l'interpolation linéaire :

kitxmlcodelatexdvpz = ((1-d_x)*f(i_x,i_y)+d_x*f(i_x+1,i_y))*(1-d_y)\\+((1-d_x)*f(i_x,i_y+1)+d_x*f(i_x+1,i_y+1))*d_yfinkitxmlcodelatexdvp

Cela nous donne la formule de collision suivante :

 
Sélectionnez
bool Collision(AABB3D box,Image Im) 
{ 
   float x = box.x + box.w/2; 
   float y = box.y + box.h/2; 
   float z = box.z + box.d; 
   int ix = (int)(x); 
   int iy = (int)(y); 
   float dx = x - ix; 
   float dy = y - iy; 
   float hauteursol = ((1-dx)*GetPixel(Image,ix,iy) + dx*GetPixel(Image,ix+1,iy)) * (1-dy) 
                     +((1-dx)*GetPixel(Image,ix,iy+1) + dx*GetPixel(Image,ix+1,iy+1)) * dy; 
   if (hauteursol>z) 
      return true; 
   else 
      return false; 
}

III-D-4. Interpolation cubique et bicubique

L'interpolation cubique permet un lissage beaucoup plus joli de la courbe ou de la surface (bicubique), en utilisant des polynômes de troisième degré. C'est le cas C que j'ai dessiné plus haut. Je ne développerai pas cette partie complexe, je voulais juste vous informer que ça existe.
C'est cependant peu utilisé dans les jeux, l'interpolation bilinéaire étant souvent suffisante.

Navigation

Tutoriel précédent : formes 3D simples   Sommaire    

Vous avez aimé ce tutoriel ? Alors partagez-le en cliquant sur les boutons suivants : Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

Licence Creative Commons
Le contenu de cet article est rédigé par Fvirtman et est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé.
Les logos Developpez.com, en-tête, pied de page, css, et look & feel de l'article sont Copyright © 2013 Developpez.com.