IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

Khronos publie la spécification d'OpenGL 4.4
Et intrègre les dernières technologies dans le coeur de la bibliothèque

Le , par LittleWhite

43PARTAGES

4  0 
Khronos publie la spécification d'OpenGL 4.4


Alors que Microsoft prépare sa nouvelle version de DirectX, la version 11.2 qui accompagnera exclusivement la Xbox One et Windows 8.1, Khronos, le consortium regroupant des entreprises comme NVIDIA, AMD, Intel ou Apple vient de publier la dernière version de la spécification d'OpenGL.

Aujourd'hui, en version 4.4, la spécification apporte les dernières nouveautés en termes de graphisme 3D tout en restant compatible avec les anciennes versions. Vos applications peuvent donc intégrer les dernières technologies progressivement.

Les nouvelles fonctionnalités intégrées à OpenGL (donc qui ne sont plus des extensions) sont :
  • Buffer Placement Control (GL_ARB_buffer_storage), permettant un meilleur contrôle de la mémoire GPU et de l'emplacement des données ;
  • Efficient Asynchronous Queries (GL_ARB_query_buffer_object), permettant d'éviter que le CPU attende lors des requêtes sur les tampons d'objets ;
  • Shader Variable Layout (GL_ARB_enhanced_layouts), contrôles approfondis des emplacements des variables dans le shader et permettant de rassembler efficacement des vecteurs dans des types scalaires ;
  • Efficient Multiple Object Binding (GL_ARB_multi_bind), apporte de nouvelles commandes pour lier et délier des ensembles d'objets avec un unique appel à la bibliothèque diminuant ainsi l'impact sur les performances et les possibles pertes de temps lors des accès multiples.


De nouvelles fonctions ont été intégrées afin d'améliorer et faciliter les portages d'applications Direct3D (GL_ARB_buffer_storage, GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev et GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge). GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev permet de créer une donnée de type vertex regroupant les données sur 32 bits apportant un gain de performances pour les sommets ayant une plus faible précision. GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge permet le support d'un mode de « clamping » disponible dans Direct3D.

Du point de vue des utilisateurs, NVIDIA et AMD travaillent déjà sur le support de cette nouvelle version. NVIDIA avait déjà proposé des pilotes bêta compatibles avec OpenGL 4.4. De plus, la célèbre bibliothèque GLEW supporte aussi la nouvelle spécification dans sa version 1.10.0.

OpenGL et Developpez.com

Retrouvez les tutoriels OpenGL de Developpez.com et les outils pour OpenGL.

Votre opinion

Utilisez-vous les dernières versions d'OpenGL et voyez-vous un intérêt à passer à la version 4.4 ?
Avez-vous effectué la transition et utilisez-vous maintenant le pipeline dynamique (shaders OpenGL >= 2) ou êtes-vous resté au pipeline fixe (OpenGL 1.X) ?

Source

Khronos

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-nous-la !

Avatar de Shaidak
Membre actif https://www.developpez.com
Le 23/07/2013 à 11:57
Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message

Utilisez-vous les dernières versions d'OpenGL et voyez-vous un intérêt à passer à la version 4.4 ?
Oui c'est toujours intéressant d'être à jour même si l'intégration au niveau professionnel pose problème (peu d'utilisateurs possèdent des cartes qui supportent la version 4.0 voir parfois 3.3 donc 4.4 encore moins). Pour ma part ce sera plus à des fins expérimentales.

Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message

Avez-vous effectué la transition et utilisez-vous maintenant le pipeline dynamique (shaders OpenGL >= 2) ou êtes-vous resté au pipeline fixe (OpenGL 1.X) ?
Depuis un bon moment
0  0 
Avatar de dragonjoker59
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 23/07/2013 à 19:55
Je n'ai pas encore le besoin d'intégrer la nouvelle norme à mon moteur qui ne supporte pas encore OpenGL 4.3, donc pas tout de suite.

Par contre le pipeline fixe je l'ai abandonné en 2010, donc au final il n'y a pas si longtemps que ça.

Et ça fait plaisir de voir qu'OpenGL continue à évoluer régulièrement, quand on voit le temps qu'a mis la version 3.0 à sortir...
0  0