Tutoriels iOS


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I. Introduction

Dans cette page, vous trouverez une liste de tutoriels sur OpenGL ES 2.0. Vous devez connaître le C++ et avoir de solides bases en OpenGL/GLSL (transformations, VBO, VAO, FBO et l'écriture de shaders). Tous les tutoriels utilisent le framework commun. Ce framework se trouve dans le dossier « engine » du fichier zip. Il est tiré de mon propre moteur appelé Virtual Vision.

Virtual Vision fut initialement écrit pour PC et a été porté plus tard sur iOS. J'ai décidé ensuite de faire quelque chose de plus intéressant avec le moteur. J'ai donc commencé à écrire ma première application pour iPhone qui est maintenant disponible sur l'Apple Store nommée Camera Art Effects qui permet d'appliquer des effets de posttraitement en temps réel sur l'image de la caméra. J'ai ensuite développé un jeu avec ce même moteur qui est aussi disponible sur l'Apple Store, Jumper Buggy, un jeu de simulation et d'action en 3D. Je vous recommande de lire cet article si vous souhaitez écrire votre propre moteur.


Restez à l'écoute des futurs tutoriels. Ci-dessous la feuille de route (par ordre de priorité) :

  • mapping de l'environnement (FAIT) ;
  • éclairage par pixel avancé (FAIT) ;
  • mapping d'ombres (EN COURS) ;
  • sprite 2D ;
  • rendu différé (alors qu'il est toujours possible d'effectuer un rendu sur le G-buffer avec la version 2.0 d'OpenGL ES, ce qui nécessite plusieurs passes pour stocker la géométrie, les matériaux et les normales, cela pourrait être réuni dans un seul passage sur les appareils compatibles avec la future version 3.0 d'OpenGL ES [grâce au rendu sur cibles multiples uniquement. La prochaine version permettra aux pixel shaders d'écrire dans plusieurs tampons]). Les futurs jeux sur appareils mobiles devraient donc remplacer leurs modules de rendu par des plus modernes ;
  • occlusion culling (uniquement avec les appareils compatibles avec la version 3.0 d'OpenGL ES).

Tous les tutoriels ont le même point d'entrée situé dans les fichiers Tutorial.h/Tutorial.cpp. Il y a deux fonctions dans cette classe, la première nommée « Deploy » qui charge les shaders et les ressources du disque pour le tutoriel et la seconde nommée Frame() qui affiche les images à l'écran à une fréquence de 60 images/seconde. Cette fonction est appelée par le viewControler de l'application.

Les tutoriels ne couvrent pas tout le code source, ils traitent seulement des parties principales, il vous reste à regarder en détail le code source. Le code est documenté et facile à parcourir si vous connaissez bien le C++.

Pour les questions ou rapports de bogues, retrouvez-moi ici :

  • e-mail : abdallah.dib(replace_with_at)virtual-vision.net
  • Twitter : @abdallah_dib

II. Téléchargement

Le framework et les exemples de code sont distribués sous licence LGPL.

Cliquez ici pour télécharger le code source pour le framework et les exemples de code.


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