I. Soldat en vue de dessus▲
Je passe subitement d'un tutoriel sur la vue isométrique à un autre sur l'ombrage pour maintenant arriver à un tutoriel sur la vue de dessus. Je m'excuse pour ce désordre, mais j'avais envie d'écrire celui-ci après avoir réalisé des graphismes suite à une demande.
Les personnages vus de dessus - il n'y a pas vraiment grand-chose à voir lorsque vous les regardez directement par le haut. Vous voyez le dessus de la tête, les épaules, une partie des jambes et les bras lorsqu'ils bougent. |
L'ajout d'une jolie ombre portée permet de montrer à quoi ressemble vraiment le corps - ce qui fonctionne bien avec les moteurs 3D, mais ajoute une souffrance incroyable en 2D sachant que l'ombre doit se déplacer avec le personnage.
Vous pouvez aussi ajouter plus de détails pour mieux décrire les parties et les rendre reconnaissables.
Dans le cas d'un soldat en vue de dessus, cela va se résumer à créer un dessus qui ressemble à un casque, montrer des parties du fusil qu'il porte et lui donner une pose qui relie le fusil au casque d'une façon crédible (par exemple, un fusil sortant du milieu de la figure n'est pas très crédible vu que cela rentrerait dans son estomac).
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L'animation du personnage se résume à un simple déplacement des pieds et des épaules suivant le mouvement des jambes - d'une façon limitée étant donné que notre soldat tient son fusil des deux mains, ce qui restreint un peu son mouvement.
Comme avec tous les tutoriels, ce n'est qu'une question de reprendre et de jouer avec les idées et de créer des variations. Comment serait un chevalier en armure vu de dessus, un homme des cavernes ou une femme avec une queue de cochon ?
Je ne suis pas rentré dans les détails sur les récents sujets qui ont été couverts (par exemple pour la manipulation des nœuds ou des dégradés). Si vous avez un quelconque problème avec, lisez les autres tutoriels. Merci !
J'espère que vous avez apprécié le tutoriel autant que j'ai aimé faire les graphismes.
II. Remerciements▲
Cet article est une traduction autorisée de l'article paru sur 2D Game Art for programmers. Je remercie chaleureusement Chris Hildenbrand de nous avoir permis de le traduire.
III. Commenter▲
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