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Joueurs : éviter les abandons des premiers jours

Beaucoup de joueurs abandonnent les jeux par navigateur très rapidement, peu de temps après leur inscription. L'expérience a montré que mon jeu n'est pas du tout épargné par ce phénomène, essentiellement par manque d'encadrement des nouveaux inscrits. Si je devais créer un nouveau jeu, je prendrais ce facteur beaucoup plus en considération, et ce dès le début de la conception.

Ce texte a été transposé et adapté depuis le blog de l'auteur, vous pouvez le retrouver sous sa forme originale via ce lien.

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I. Introduction

Beaucoup de joueurs abandonnent les jeux par navigateur très rapidement, peu de temps après leur inscription. L'expérience a montré que mon jeu n'est pas du tout épargné par ce phénomène, essentiellement par manque d'encadrement des nouveaux inscrits. Si je devais créer un nouveau jeu, je prendrais ce facteur beaucoup plus en considération, et ce dès le début de la conception.

II. Pourquoi mes joueurs abandonnent-ils si rapidement le jeu ?

La dynamique d'inscription sur un jeu en ligne est souvent la même : on croise sur internet un lien ou une publicité pour un jeu, on clique par curiosité et on s'inscrit, ce qui prend en général quelques minutes. Sur beaucoup de jeux, on se retrouve alors catapulté sur une interface complexe, où l'on ne comprend rien. On effectue quelques actions, on farfouille l'interface, puis on quitte le jeu, pour souvent ne jamais y revenir.

En général les personnes s'inscrivant suite à la recommandation d'un ami restent plus longtemps, car ils sont motivés par la présence d'autres joueurs qu'ils connaissent.

Voici les principales raisons d'abandon que j'ai pu identifier (après inscription) :

  • problème d'ergonomie (interface complexe, peu explicite) -> joueur perdu ;
  • manque d'aide ou absence de tutoriel -> joueur perdu ;
  • problème d'équilibrage du gameplay (nouveaux joueurs qui subissent les actions des plus anciens, difficulté du jeu…) -> joueur démotivé.

Voici donc quelques éléments pour éviter de perdre ces joueurs potentiels.

III. Séquence type

Voici la séquence type que je vous conseille de proposer aux joueurs :

  1. Arrivée sur le site : bande-annonce, bouton d'inscription bien en évidence ;
  2. Inscription : ergonomie soignée, séquence d'inscription rapide ;
  3. Arrivée dans le jeu : message de bienvenue (avec quelques liens vers l'aide ou wiki) ;
  4. Tutoriel ingame présentant l'interface et les différentes fonctionnalités ;
  5. Relance par e-mail en cas d'absence.

À cette séquence s'ajoute un certain nombre d'éléments du gameplay pour aider ce nouveau joueur.

Je vais développer ces éléments ci-dessous.

IV. Encourager l'inscription

Parce qu'un nouveau visiteur sur votre site est un joueur potentiel, il faut lui préparer le terrain et lui donner envie de passer le cap. Je conseille donc de faire une page d'accueil épurée, minimaliste, et contenant les éléments suivants :

  • une charte graphique soignée et spécifique à l'identité de votre jeu (quelques artworks, etc.) ;
  • un texte présentant de manière succincte votre jeu (background, type de jeu…) ;
  • le module de connexion/identification ;
  • un lien vers la page d'inscription, mis en évidence ;
  • un lien vers une bande-annonce de votre jeu : captures d'écran commentées de l'interface, présentation du gameplay, présentation des fonctionnalités. Le but est évidemment de vendre votre jeu ;
  • et d'éventuels autres liens (forum, etc.).

N'hésitez pas à mettre en avant votre communauté (nombre de joueurs, etc.) !

La page d'inscription est importante et la séquence doit être rapide (un ou deux écrans). Pensez à guider votre visiteur dans ses choix de création de compte en commentant chaque champ.

V. Après l'inscription ?

La première connexion est cruciale, je pense qu'il est nécessaire de guider le joueur sous peine de le décourager,voire de le frustrer.

Il est de bon usage d'envoyer un message de bienvenue à votre nouveau joueur dans sa boite ingame. Dans celui-ci vous pouvez le saluer, le remercier de s'être inscrit à votre jeu et surtout le guider en lui fournissant le lien de votre aide de jeu et/ou de votre wiki. Vous pouvez également lui conseiller de demander de l'aide à la communauté sur votre forum si vous avez une section dédiée à cela.

Fournir un tutoriel ingame me semble maintenant indispensable. Cela est devenu une norme, dans tous les jeux (même sur consoles) on passe par cette phase de prise en main. Dans celui-ci présentez en détail votre interface : différents menus, jauges, boutons, symboles, etc. 

Donnez quelques objectifs simples : déplacement, attaque, envoi de message, etc.

Si votre jeu est un MMORPG, je vous conseille d'isoler votre joueur pendant la phase d'apprentissage afin qu'il ne subisse pas les actions d'autres joueurs peu scrupuleux…

VI. Favoriser le début de jeu

Le début du jeu doit être assez dynamique pour susciter l'envie de continuer à jouer. Partez sur un gameplay proposant une progression rapide au début : montée en niveaux, améliorations, accès aux nouvelles fonctionnalités, etc.

Si votre jeu dispose d'une structure de clans, de guildes ou d'équipes de joueurs, essayez d'orienter votre joueur vers un de ces regroupements assez rapidement. Le fait de jouer en groupe est souvent stimulant notamment grâce aux échanges humains et à la rencontre de nouvelles personnes.

Mon projet contient une part non négligeable de PvP (Player versus Player, ou JcJ, Joueur contre Joueur) et j'ai fait l'erreur de ne pas anticiper les différences de niveaux entre joueurs. Ainsi un nouveau joueur peut se voir attaqué par une personne beaucoup plus puissante, ne lui laissant aucune chance. Ceci est un facteur fortement démotivant pour le nouveau joueur et je vous conseille de le prendre en considération : création de zones par niveau de joueur, possibilité de désactiver le mode PvP, impossibilité d'attaquer un nouveau joueur, etc.

Je pense que créer une zone spécifique aux nouveaux joueurs, de faibles niveaux, est nécessaire dans un jeu orienté PvP.

Lorsque le jeu a une certaine ancienneté (quelques années), les nouveaux joueurs peuvent être démotivés en réalisant le retard qu'ils ont sur les plus anciens. Je vous conseille de mettre en place des mécanismes pour les aider à rattraper ce retard : facilité le gain d'expérience, seuils de niveaux plus bas, gain d'argent facilité, etc. Le but n'est pas de les faire rattraper tout le retard sur les anciens joueurs (qui râleraient fortement) mais plutôt de donner le sentiment aux nouveaux arrivants que cela est possible s'ils s'en donnent les moyens (et le temps).

Vous pouvez mettre en place une sorte de parrainage entre joueurs où les anciens joueurs peuvent prendre sous leur aile un nouvel arrivant. Si votre communauté est bien établie, cela devrait se faire sans trop de mal et permettra à vos joueurs de jouer par groupe et ainsi de voir leur début de partie facilité.

Si votre nouveau joueur ne se reconnecte pas au bout de quelques jours, vous pouvez toujours lui envoyer un e-mail (pas quarante…) pour lui rappeler que son compte l'attend, en lui rappelant ses identifiants.vant le développement), car il est beaucoup plus difficile et pénible de rectifier le tir par la suite…

VII. Remerciements

Merci à DA de nous avoir permis de publier ses articles que vous pouvez retrouver sur son blog.

Merci ClaudeLELOUP pour sa relecture orthographique.

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