I. Sommaire▲
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.
II. Vidéo▲
Comment fonctionnent les graphismes « oldschool » - Apple et Atari
III. Résumé▲
Dans cette vidéo nous regardons du côté de l'Apple II (1977) et de l'Atari 2600 (1977).
III-A. Coloration par artéfact NTSC▲
Méthode utilisée sur :
- Apple II ;
- Ordinateur Couleur (Tandy Color Computer).
Cette méthode a la particularité de fonctionner aussi bien sur les moniteurs monochromes que les moniteurs couleur.
Les pixels sont divisés en sections de sept pixels. Ceux-ci étaient définis par huit bits : le premier comme indicateur de puissance et les sept autres pour définir si les pixels sont allumés ou éteints.
Sur un moniteur monochrome, le bit de la puissance n'a aucun effet.
Par contre, avec un moniteur couleur, suivant la position des bits que vous mettez à un, soit vous avez du vert ou du rose. Mais si vous allumez deux pixels successifs, ils apparaitront blancs. Ce qui fait quatre couleurs possibles. Le bit de puissance permet de changer la couleur et d'obtenir du bleu et de l'orange à la place du rose et du vert. Vous obtenez ainsi six couleurs possibles. Toutefois, il n'est pas possible d'avoir du bleu et du vert dans une même section de sept pixels.
III-B. Graphismes gérés par le CPU▲
Méthode utilisée sur :
- Sinclair ZX81 ;
- Atari 2600.
Pour ces machines (n'ayant pas de puce graphique), le CPU doit envoyer les impulsions à l'écran afin que les pixels soient affichés. Cette gestion de l'affichage utilise énormément de temps CPU, ne laissant que peu pour le programme en lui-même.
Sur l'Atari 2600, il était possible de voir des pixels constamment en noir. Cela arrive lorsque le CPU est utilisé pour le code du jeu et qu'il n'a pas le temps de s'occuper de l'affichage.
Le Commodore 64 permet de dessiner en utilisant le CPU et ainsi d'afficher plus de couleurs par cellule, toutefois, cela prend bien plus de CPU qu'avec la méthode des cellules et n'a donc jamais été utilisé dans un jeu.
IV. Commenter▲
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