I. Animation de personnages▲
Je devrais signaler que cette méthode n'est qu'une façon de faire des animations. Elle est très proche de la vieille technique de découpage des animations. Elle n'est pas aussi fluide qu'une animation dessinée à la main ou un travail en 3D, mais elle est immédiate et, en quelque sorte, facile à suivre. Elle fonctionne bien avec les petits sprites.
II. Créer l'homme des cavernes à animer▲
C'est à peu près équivalent à la troisième partie de ce tutoriel avec toutefois un peu plus de complexité dans le visage.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|||
Le pied est fait à partir d'un cercle déformé et de deux copies retournées. Groupez ces objets et définissez le point de pivot sur la cheville |
Les bras et les mains ne sont que des cercles modifiés. Dupliquez les membres et assombrissez-les légèrement pour ajouter de la profondeur. |
Groupez la tête et ajustez les points de pivot des différents objets afin d'obtenir le personnage de base. |
|
J'ai effectué une symétrie sur les jambes et les bras dans l'image ci-dessus pour montrer la configuration du corps en « éclaté ». Il n'y a aucun besoin de cela lorsque vous utilisez les éléments pour une seule vue sur le côté (les deux pieds doivent pointer dans la même direction).
|
Calques |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Après avoir longtemps travaillé avec CorelDraw, j'en suis venu à apprécier la configuration en pages multiples de ses documents. Au lieu d'utiliser des couches pour les animations, vous n'avez qu'à les placer sur des pages différentes et les passer rapidement pour vérifier votre progression. Le programme permet même d'exporter les pages vers un fichier bitmap avec calques tout en gardant les calques et les pages séparés.
III. Animation▲
Si vous débutez dans l'animation, il est pratique de commencer par quelques animations plus basiques – il n'y a rien de mauvais avec le mouvement « kung-fu-tigre-fou-360-rencontrant-le-dragon-dans-les-airs », mais cela peut être un peu frustrant de commencer par cela.
Pensez simple et créez quelque chose que vous pouvez utiliser dans votre jeu. De cette façon vous allez rester motivé et concentré.
C'est toujours utile de chercher des références, poses, animations et d'autres tutoriels. De nombreuses références vous montreront une configuration simplifiée rendant le travail plus facile que de tout faire de mémoire et en partant de vos propres expériences.
IV. Premier pas (au sens propre)▲
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
Après avoir fait quatre images, vous avez atteint la moitié de la marche. La prochaine image est très similaire à la première… |
… avec les bras et les jambes « inversés ». Le bras de devant et la jambe de derrière sont maintenant devant. |
||
|
|
|
|
Voici une version rétrécie de ce à quoi le cycle de marche ressemble :
Cette configuration vous semblera très familière si vous utilisez Adobe Flash ou un autre outil basé sur la frise chronologique. Les groupes d'objets créés dans Inkscape sont similaires à des symboles, tels les « movieclips » ou « graphics » dans Flash. Tout ce que vous devez faire, c'est animer les morceaux que Flash gère pour vous avec l'outil « tweening ».
J'espère que vous avez apprécié ce supplément et que cela vous a donné quelques idées pour vous amuser avec les graphismes vectoriels.
V. Remerciements▲
Cet article est une traduction autorisée de l'article paru sur 2D Game Art for programmers. Je remercie chaleureusement Chris Hildenbrand de nous avoir permis de le traduire.
VI. Commenter▲
Vous pouvez commenter cet article ou présenter vos réalisations sur le forum.