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GDC 2016 - Comment survivre onze années sans faire de carton

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I. Introduction

Dans cette conférence, Jake Birkett (Grey Alien Games) explique comment son studio indépendant de développement de jeux vidéo a survécu onze années sans faire un seul carton.

II. Vidéo


GDC 2016 - Comment survivre 11 ans sans faire de carton


III. Résumé

Pour Jake Birkett, la majorité des développeurs de jeux vidéo indépendants correspondent à la réalité suivante :

 
Sélectionnez
Vous n'êtes pas spécial,
votre jeu ne l'est pas non plus,
et vous n'allez jamais publier un carton.

Sachant cela, les développeurs indépendants doivent se tourner vers la meilleure façon pour survivre. Et plus ces développeurs vont survivre, plus ils auront une chance de faire un carton.

Pour Jake Birkett, les créateurs de jeux vidéo doivent se concentrer sur la création de leurs jeux. Avoir une expérience dans le milieu (tel un catalogue des jeux créés) est vital au succès. Finalement, l'adaptabilité et la détermination sont des paramètres clés pour la réussite.

Il faut se rappeler que beaucoup de développeurs indépendants ne réussissent pas à faire un carton. Par contre, ceux qui ont réussi admettent qu'il a fallu beaucoup de chance pour qu'il en soit ainsi.

Jake Birkett a abandonné son premier jeu amateur, car il lui prenait trop de temps. Comme premier projet en tant qu'indépendant, il a réduit ses objectifs et à démarré avec un Bejeweled like, en utilisant des images et des sons basiques. Ce premier jeu a fait 1800 $ de revenus net (soit l'équivalent de 6,50 $ par heure) et ce sur 10 ans. En reprenant le moteur pour son deuxième jeu et en payant un artiste, il a réussi à faire 2900 $ (12,75 $ par heure) de revenus.

Pour survivre avec sa famille Jake a aussi été consultant IT et son épouse écrivaine. De plus, ils jonglaient avec les emprunts, les cartes de crédit à 0 % et bénéficiaient d'une réduction d'impôts sur les revenus.

N'hésitez pas à payer pour des graphismes et des sons, le jeu se vendra mieux avec un meilleur aspect.

Plusieurs fois dans sa vie, il a eu recours à des contrats et il est même retourné comme employé. Toutefois, chez Big Fish Games, il a veillé à ce que son contrat lui permette de continuer à faire des jeux dans son coin.

En tant qu'indépendant, vous pouvez choisir les contrats qui vous correspondent le mieux. Il faut aussi bien savoir dire « oui » aux opportunités, que dire « non ». Et ne prenez pas de décision désespérément.

Vous devez faire en sorte que vos jeux soient toujours actifs (petites améliorations ou présence et visibilité sur les portails actuels). Ainsi, vous vous garantissez un petit revenu sur le temps. Par contre, si vous soldez vos jeux dès la première année, vous réduisez les possibilités de revenus sur les prochaines années.

Il est important d'avoir des amis (plus qu'un simple réseau de connaissances) et d'aider les autres.

Évitez les limites de temps qui dégradent votre santé.

Les jeux mobiles ne sont pas rentables, à cause de la multitude de machines présentes sur le marché et des contraintes spécifiques aux téléphones ou à leurs constructeurs (restrictions iOS). Actuellement, sans Steam, les jeux ne sont pas reconnus par la presse.

Les gouvernements et les localités peuvent vous aider à survivre. Il est donc important de se renseigner et de faire les démarches adéquates.

Jake Birkett n'a pas produit de jeux free to play. Aussi, il lui a fallu près de cinq ans pour obtenir des revenus potables et une dizaine d'années pour devenir complètement indépendant (et ne plus avoir besoin de faire des contrats).

Devenir un développeur indépendant tout en ayant des enfants est comparable au hard mode d'un jeu vidéo.

IV. Commenter

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