
Dès les premières informations sur Vulkan, la bibliothèque avait été annoncée bénéfique pour les performances de rendu 3D (tout comme pour DirectX 12). Toutefois, après la publication de la première spécification de la bibliothèque, il fallait encore convaincre le public des apports de cette technologie et surtout, pourquoi cette bibliothèque était aussi intéressante pour les développeurs que pour les joueurs.
NVIDIA, tout en annonçant la nouvelle série de cartes graphiques (GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1080) a aussi dévoilé une vidéo de gameplay du jeu DOOM (iD Software). Le jeu supporte Vulkan et sur la GTX 1080, le jeu maintient les 60 FPS aisément. Une fois la limitation de la fréquence de rafraîchissement enlevée, le jeu est monté à 150 FPS, avec des pics à 200 FPS et des baisses ne descendant pas en dessous de 120 FPS.
La version YouTube a été capturée avec une GeForce Titan X (et vous pouvez récupérer la vidéo sans compression ici)
La bibliothèque est aussi disponible sur les plateformes mobiles. Samsung avait déclaré prendre en charge Vulkan sur le Galaxy S7. On comprend facilement qu'une bibliothèque plus proche du matériel et donnant un meilleur contrôle aux développeurs sur le GPU, tout en réduisant le surcoût des vérifications effectuées par les pilotes OpenGL puisse être bénéfique pour dégager de la puissance brute et donc plus efficace dans les rendus, mais cet aspect est loin d'être primordial pour les plateformes mobiles. C'est au cours de la Samsung Developers Conference (SDC) que le constructeur a dévoilé un autre intérêt pour la bibliothèque.
En effet, Samsung a redéveloppé TouchWiz (le lanceur d'application) pour utiliser Vulkan. Dès les premiers essais, il a été noté que la nouvelle implémentation permettait de réduire la consommation électrique (gain de 6 % par rapport à la version OpenGL ES). En d'autres termes plus quantifiables, cela peut augmenter la charge de 40 minutes.
Vulkan est bien là et la bibliothèque apporte bien les avantages attendus.
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