NVIDIA GameWorks : depuis les premiers effets
L’affaire GameWorks a commencé sous ce nom en 2013 pour officialiser une équipe qui travaillait depuis le début des années 2000 directement avec les développeurs de jeux : elle cherchait à améliorer leur rendu et optimiser leur performance, pour développer le plein potentiel des processeurs graphiques. Leurs communications passaient par des articles publiés lors du SIGGRAPH (une grande conférence pour l’animation par ordinateur), des codes d’exemple ou encore des démonstrations purement technologiques.
Ces efforts ont payé, mais n’étaient pas suffisants : une leçon de cette longue période informelle est qu’une technologie n’est jamais prête avant d’avoir été intégrée complètement dans un jeu. Tel est l’objectif de GameWorks : rassembler des techniques éprouvées dans au moins un jeu et en faciliter l’adoption. Cela signifie aussi s’assurer que l’effet visuel est disponible au plus grand nombre, pas seulement à ceux qui disposent de matériel de dernière génération.
Une attention pour les développeurs de jeux
Un autre problème, en passant d’exemples de code à des bibliothèques complètes, est le besoin d’acceptation de la part des développeurs : les bibliothèques GameWorks sont prévues pour être simples à intégrer (et le sont déjà pour une série de moteurs de jeux)… mais ne viennent pas directement avec le code source. Ce mode de fonctionnement convient très bien à certains développeurs, alors que d’autres ont besoin de mettre les mains dans le cambouis : au fil du temps, ces bibliothèques ont été adaptées pour laisser une plus grande flexibilité au développeur et en distribuant les sources à la demande.
Pour le moment, les composants de GameWorks sont principalement disponibles pour Windows, plus spécifiquement DirectX 11. En effet, cette version est la plus utilisée pour les jeux actuels et ne limite pas le développement des effets (plus particulièrement ceux qui exploitent la physique). Cependant, DirectX 12 gagne du terrain du côté des jeux et les bibliothèques GameWorks verront des versions compatibles avec cette nouvelle version, selon la demande des développeurs de jeux.
Bien que rien ne soit actuellement prêt pour annoncer, selon les gens de NVIDIA, pas mal d’annonces auront lieu en 2016, entre GameWorks et DirectX 12. Elles suivront une année 2015 relativement chargée, avec l’inclusion de technologies dans des jeux comme Fallout 4 ou The Witcher 3, mais aussi la première inclusion de WaveWorks pour la simulation d’océans dans Just Cause 3 et War Thunder. Sans oublier les controverses.
Source : Nvidia Talks GameWorks And DirectX 12 Plans For 2016.
Ce contenu a été publié dans NVIDIA PhysX et GameWorks par dourouc05.