Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

Vulkan arrivera en 2016
Le projet prend un peu de retard pour assurer une meilleure bibliothèque

Le , par LittleWhite

0PARTAGES

9  0 

La bibliothèque était prévue pour l'année 2015, mais la fin de l'année arrivant, on pouvait facilement se douter que cela ne serait pas le cas. Les plus optimistes espéraient que la bibliothèque aurait été prévue en même temps que DirectX 12 et cela semblait logique : les deux bibliothèques (Direct3D 12 et Vulkan) ont les mêmes objectifs : réduire le surcoût côté CPU de la bibliothèque graphique, améliorer le support du multithread, donner plus de liberté et un meilleur contrôle aux développeurs.
Bien sûr, Vulkan n'est pas une exacte copie de Direct3D 12. En premier, la bibliothèque est multiplateforme, mais aussi un effort remarquable est réalisé pour proposer des applications de débogages ainsi qu'un support plus uniformes entre les constructeurs et les plateformes.

Sur le site officiel, un nouveau message s'est ajouté pour nous donner des nouvelles sur la bibliothèque : la spécification est prête ! Seules une finalisation et la résolution du cadre légal sont à faire. Les tests de conformité sont en cours de finalisation ! Les constructeurs préparent leur pilote. En réalité, il ne reste plus que le retour des constructeurs par rapport à l'implémentation et tout est bon. La spécification sera d'ailleurs publiée lorsque les pilotes seront conformes.

Le consortium travaille actuellement sur les SDK Windows, Linux et Android. Google s'intéresse énormément à cette nouvelle bibliothèque et aide à ce que le support pour les téléphones mobiles soit assuré.

Finalement, lors de la mise à disposition de Vulkan pour le grand public, il y aura des démonstrations et des séminaires organisés par Khronos au travers des différents événements de l'industrie (certainement GDC, SIGGRAPH...).

Donc, la sortie de Vulkan est très proche même si elle ne sera pas en 2015.

Votre opinion ?

Attendez-vous la bibliothèque avec impatience ? Qu'avez-vous déjà appris sur celle-ci ?
Croyez-vous que ce soit une grande évolution dans le monde du rendu ?

Voir aussi

Présentation de Vulkan
Compte rendu sur Vulkan à la GDC 2015

Source

Site officiel

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-le nous !

Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 23/12/2015 à 20:17
Compiler un code intermédiaire en code natif est bien plus simple et rapide que de compiler un code source (texte à la C ou autre) en natif. Notamment, le compilateur qui transforme le code source en code intermédiaire peut faire des simplifications, des pré traitement, des optimisations et je ne sais pas quoi d'autre et la dernière transformation (code intermédiaire vers code natif) en est nettement simplifiée et donc plus rapide.
Par rapport au code qui ne fait pas la même chose sur chaque plateforme, cela sera partiellement corrigé par le fait qu'il y a des tests de conformité, mais aussi par le fait que la spécification SPIR-V précise comment gérer le code intermédiaire. De plus, un compilateur standard sera fournit par Khronos.
2  0 
Avatar de jopopmk
Membre expert https://www.developpez.com
Le 19/01/2016 à 8:08
Premier accroc : sous GNU/Linux, pour certaines puces AMD, Vulkan ne serait pas fonctionnel.

Source
2  0 
Avatar de dragonjoker59
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 20/12/2015 à 0:14
Plus vite! Plus vite!

J'ai vraiment hâte de pouvoir faire joujou avec!
1  0 
Avatar de dragonjoker59
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 19/01/2016 à 11:43
AMD, toujours à la ramasse...
2  1 
Avatar de
https://www.developpez.com
Le 20/12/2015 à 1:37
Ça c'est de la News
0  0 
Avatar de Aiekick
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 20/12/2015 à 13:11
ca va impacter le langage GLSL pour les shaders ?
0  0 
Avatar de dragonjoker59
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 20/12/2015 à 13:59
C'est surtout que les shaders GLSL vont être d'abord passés en SPIR-V, si je ne me trompe pas
0  0 
Avatar de Aiekick
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 22/12/2015 à 23:52
oui mais le SPIVR est une sorte de bytecode non ?
0  0 
Avatar de dragonjoker59
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 23/12/2015 à 0:53
Oui, une représentation intermédiaire standardisée.
0  0 
Avatar de Aiekick
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 23/12/2015 à 20:00
mais si je comprend ce langage intermédiaire ne sera pas directement traduite en code asm GPU par le gpu?
ce sera encore le role du driver de "compiler" en code binaire GPU ?
Donc le porbleme de code qui ne fait pas la même chose sur toute les carte va encore ce poser ? ou vulkan résoud le problème ?
0  0