Une des techniques implémentées est l’application de shaders à de multiples résolutions : le centre de l’image, là où se focalisent les yeux, fait l’objet d’un traitement plus poussé ; une résolution moindre est utilisée pour les zones périphériques. Cette optimisation se fait sans grand impact sur la qualité d’image, étant donné que les casques ont tendance à distordre les images au niveau de cette même périphérie. Dans la démo Reflection Subway, l’impact sur le nombre d’images par seconde est radical.
Selon NVIDIA, le plus grand problème pour que la réalité virtuelle devienne courante est vraiment la performance : leur objectif est une résolution Full HD (1080p, c’est-à-dire 1980 pixels par 1080) à trente images par seconde pour un jeu traditionnel, mais deux fois 1512 par 1680 à raison de nonante images par seconde en réalité virtuelle, ce qui fait un rapport de sept en nombre de pixels à émettre chaque seconde. (De nombreux joueurs sur PC préfèrent la cible de soixante images par seconde, ce qui réduit de moitié l’écart cité par NVIDIA.)
Par des améliorations au niveau logiciel (comme GameWorks VR) et matériel, ils prévoient d’atteindre un marché de cent trente millions d’ordinateurs prêts pour la réalité virtuelle en 2020 (par rapport à cinq millions actuellement) — bien évidemment en matériel GeForce —, de sorte que la réalité virtuelle devienne une partie intégrante de la vie quotidienne.
Quelques jeux sont en cours de développement avec Unreal Engine et prévoient d’exploiter la réalité virtuelle. Par exemple, ADR1FT, une fiction interactive à la première qui suit un astronaute dans l’espace ; Loading Human, spécifiquement développé pour le matériel Oculus Rift, un jeu d’aventure, également dans l’espace ; EVE Valkyrie, un jeu multijoueur d’action et de tir, toujours en spatial.
Sources : Get Ready: Unreal Engine 4 to Incorporate NVIDIA GameWorks VR (images), GameWorks VR To Be Included In Unreal Engine 4, Helps Getting Up To 50% More Performance.