L'Unreal Engine 4.9 est maintenant disponible
Encore une mise à jour époustouflante pour un moteur très complet

Le , par LittleWhite

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La version 4.9 est maintenant disponible et nous apporte de nombreuses nouvelles améliorations (129 ont été réalisées par la communauté). Cette version apporte un support des mobiles amélioré, de nouvelles techniques de rendu, un support expérimental de DirectX 12 et plus encore.


Mobiles

Epic Games nous propose ici une amélioration globale du support des plateformes mobiles. Celle-ci se situe tout aussi bien du côté du rendu, où les ombres, les lumières mobiles et les decals ont été revus pour une meilleure efficacité, du côté du support de l'achat intégré à l'application pour iOS, des notifications distantes et du support de CloudKit. Android n'est pas pour autant laissé pour compte et se voit doter du support de OpenGL ES 3.1, d'un mode immersif, de la décompression asynchrone des sons et de meilleures fonctionnalités liées à l'orientation. Le développeur a aussi ajouté le support de NVIDIA AndroidWorks.
Pour ne pas s'arrêter en si bon point, les jeux HTML 5 ont aussi bénéficié d'une partie de ces ajouts.



Réalité virtuelle

De nombreux bogues ont été supprimés pour les modules SteamVR (casque de Valve) et Gear VR. De plus, les nouveaux contrôleurs spécifiques à la réalité virtuelle sont maintenant supportés derrière une interface unifiée. Actuellement, le HTC Vive est supporté et prochainement arrivera le support du PlayStation Move. Vous pouvez rajouter le contrôle de votre personnage par ses manettes en ajoutant un « Motion Controller » à celui-ci. C'est tout.

Rendu

Le support de DirectX 12 arrive parmi les fonctionnalités expérimentales. Si vous êtes sous Windows 10, vous pouvez l'activer en ligne de commande avec l'option -DX12.

Grâce aux fonctions de distance, les particules peuvent maintenant être en collision avec l'intégralité de la scène. Cela permet d'avoir des étincelles qui rebondissent contre les obstacles, ou encore, avoir de la neige s'accumulant sur le sol et les autres objets :

Il est aussi maintenant possible de prévisualiser les effets du niveau de détail hiérarchique.

Avec le moteur Unreal Engine, les visualisations architecturales sont devenues de plus en plus fréquentes et réalistes. Dans la version 4.9, un nouveau contrôleur de personnage dédié à ce type de visualisation fait son apparition. Le but est d'obtenir un résultat plus doux et plus naturel à la caméra.

Les éléments d'interface utilisateur sont maintenant triés suivant la profondeur par rapport à la caméra.

Les lumières stationnaires peuvent avoir des zones d'ombres floues :


Les résultats de l'occlusion ambiante sont récupérables dans les matériaux. Ainsi, vous pouvez rajouter un effet de détérioration dans les endroits et les recoins. Pour cela le nœud « PrecomputedAOMask » a été ajouté. Celui-ci retourne 1 dans les parties recluses et 0 pour les autres.

Une nouvelle fois, grâce aux fonctions de distance, vous pouvez ajouter des effets qui dépendent de leur distance avec les modèles du niveau. Cette distance est directement disponible dans votre matériel.

Éditeur

Une recherche avancée a été ajoutée pour le navigateur de contenu. Celle-ci ajoute la possibilité de rajouter des clés pour avoir une recherche plus fine : par nom, classe, chemin et collection.
En parlant de collections, celles-ci ont été revues pour permettre l'imbrication des collections, la création de collection dynamique répondant à des recherches, l'ajout de ressource dans plusieurs collections et présentent de meilleures bulles d'informations.

Grâce à un assistant, il devient plus facile de créer des modules C++.

L'éditeur de courbes a été revu permettant, avec le clic du milieu, de déplacer l'image clé sélectionnée, de sélectionner et manipuler plusieurs tangentes, de restreindre le mouvement à un unique axe et de rendre l'ajout de clés plus prévisible.



Blueprints

Il est maintenant possible d'avoir plusieurs nœuds retournant une valeur dans une fonction. Ainsi, vous pouvez stopper une fonction aussi tôt que possible, ou encore retourner plusieurs valeurs.
Un nœud a été ajouté pour permettre de créer des instances d'un objet faisant que les blueprints ne sont plus limités à la création d'acteurs.
Les blueprints de niveau peuvent communiquer à travers des interfaces.
Les expressions mathématiques ont été améliorées et sont maintenant deux fois plus rapides que les nœuds classiques pour effectuer la même opération.

Il y a encore beaucoup à dire sur cette version, notamment sur les animations (possibilité d'avoir un os contrôlant d'autres os, amélioration des règles de transitions...), sur l'audio (possibilité de contrôler l'utilisation de la mémoire par les sons, de personnaliser les courbes d'atténuations...), l'ajout des tags sur la documentation. Vous pouvez découvrir en détail toutes ces nouvelles fonctionnalités dans l'annonce officielle.

Votre opinion

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Source

Annonce officielle de la version 4.9 du moteur.

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Avatar de dbaste
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 01/09/2015 à 16:49
J'ai tellement hate qu'ils supportent VS 2015.. J'espérais que la 4.9 le supporte comme promis, mais c'est encore repoussé.
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 01/09/2015 à 17:11
Dans le journal complet des modifications, on peut lire :
v1.39 Moved UnrealVS development to VS2015. This and subsequent versions will be available for VS2012/13/15.
Donc, cette version est disponible pour VS 2015.
Avatar de dbaste
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 01/09/2015 à 17:14
oui, mais le portage n'est pas complet pour supporter 100% de VS 2015. Après quelques tentatives, j'ai eu pas mal de bug avec l'utilisation de VS 2015.
Mais je ne désespère pas!
Avatar de DotNET74
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 02/09/2015 à 6:47
Hello,

quand vous dites VS2015 cela sous entend C# ou cela reste en C++ ?

Merci
Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 02/09/2015 à 8:54
UE est écrit en C++.
Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 02/09/2015 à 13:23
Citation Envoyé par Bousk Voir le message
UE est écrit en C++.
L’un n’empêche pas l’autre ; à titre d’exemple la plomberie de Unity est également écrite en C++, cela n’empêche pas l’utilisateur final de disposer de trois langages différents pour bosser.

Bon, en l'occurence ici la finalité est la même, UE ne propose que le C++ (ainsi qu’un système de script visuel).

Citation Envoyé par Bousk Voir le message
Attendiez-vous avez impatience ces nouvelles fonctionnalités ?
Personnellement j’attends toujours le support de Windows Phone. C’est encore le seul truc qui me rebute (ça et le fait qu’il faille une machine de guerre pour lancer l’éditeur, mais ça à la limite c’est pas le plus gênant).
Avatar de DotNET74
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 02/09/2015 à 14:13
Ok,

merci ...

moi ce qui me rebute c'est le C++ ....
Avatar de codec_abc
Membre averti https://www.developpez.com
Le 03/09/2015 à 22:03
Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
Ok,moi ce qui me rebute c'est le C++ ....
Étant donné que je maitrise pas mal Unity et que j'ai de bonnes bases en C++ je me suis enfin lancé pour tester Unreal Engine avec cette version. Force est de constater que le C++ est clairement moins développeur friendly dans ce cadre. J'ai l'impression qu'ici le problème du C++ est son manque d’introspection. Et d'après ce que j'ai vu la façon de programmer dans Unreal est d'utiliser de manière extrême les macro préprocesseur pour y remédier.

A titre d'exemple j'ai juste essayé de faire bouger un cube verticalement sur le projet d’exemple fourni avec le moteur. Le projet étant trivial je me suis néanmoins heurté à quelque problème :

-La compilation est lente par rapport à du C# (comprendre pas instantané sur mon projet qui contenait pourtant qu'une seule classe). J'imagine pas à quel point ça doit être pénible sur de gros projet.
-Quand le code plante, ça fais planter tout l'éditeur.
-La documentation ne fonctionne pas sous Firefox.
-J'ai voulu rajouter une variable membre de type FMessageLog à ma classe de test pour debugger mon code mais le système de macro génère des constructeurs vide (ce que j'ai mis du temps à comprendre car j'avais un obscure message parlant de vtable) Or la classe FMessageLog ne dispose de constructeurs par défaut et j'ai donc du créer une classe intermédiaire pour contourner ce problème. Note : J'ai fini par me passer de la classe FMessageLog parce qu'en plus elle ne faisait pas ce que je croyais. Il faut dire que la documentation est parfois assez vide sur certains sujet.
-Le système de "hot-reload" ne fonctionne pas tout le temps, mais quand il fonctionne c'est assez agréable.

Ceci dit, malgré tout ces problèmes je suis parvenu à mes fins assez rapidement mais j'ai été un peu déçu par ce que j'ai vu au niveau du code. Après c'est peut-être aussi la raison pour laquelle le système de scripting visuel est mis en avant assez régulièrement. Bref pour finir de manière objective, l'Unreal Engine a plein d'atouts mais la barre d'entrée est beaucoup plus haute que pour Unity.
Avatar de stephgil29
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 07/09/2015 à 8:48
Je suis un peu comme certain, intéressé par le moteur mais légèrement rebuté par le C++. Pour ceux que ça peut intéresser j'ai trouvé ceci http://www.benicourt.com/blender/201...real-engine-c/
A voir
Responsable bénévole de la rubrique 2D - 3D - Jeux : LittleWhite -

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