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Les chiffres des effectifs de Blizzard
Travaillant sur le jeu en ligne World Of Warcraft

Le , par shenron666

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Les chiffres impressionnants des effectifs de Blizzard travaillant sur World Of Warcraft, le jeu massivement multijoueur en ligne

Nombreux sont ceux qui voudraient s'essayer à développer un MMORPG.
Petit ou grand, il s'agit d'un projet conséquent qui ne peut être abordé seul.
Non seulement l'équipe doit être importante, mais également le côté technique avec l'infrastructure (bande passante, serveurs, etc.).

Pour convaincre quelques sceptiques, voici quelques chiffres que des responsables de chez Blizzard ont laissé filtrer :

Citation Envoyé par Les équipes chargées de World Of Warcraft se subdivisent en pas moins de 30 départements

- Celui chargé de la programmation du jeu massivement multijoueur est composé de 32 personnes ayant réalisé pas moins de 5,5 millions de lignes de code
- Pour le design, il est question de 37 personnes à l'heure actuelle. Des employés chargés notamment de l'organisation des événements internes au jeu, mais qui ont également à leur actif pas moins de 70.000 compétences et quelques 40.000 personnages non-joueurs.
- Le département en charge du « service qualité » n'est évidemment pas en reste et avec 245 personnes employées, il a déjà identifié plus de 180.000 bugs.
- Plus proche des joueurs, l'équipe en charge du suivi et de ce que l'on appelle le « support » est constituée de 2056 gametesters
- Auxquels sont associées 340 personnes chargées du support commercial et 66 personnes qui s'occupent de la relation entre Blizzard et les joueurs.
- Disponibilité du jeu en 10 langues
- Chaque nouvelle langue revient à gérer plus de 360.000 lignes de texte, soit environ 2 millions de mots !
- L'équipe en charge des différents service Internet gère plus de 900.000 fichiers.
- Le jeu fait travailler 4.600 personnes
- Sur le plan technique ce sont plus de 20.000 ordinateurs, 13.250 serveurs, 75.000 microprocesseurs, 112,5 teraoctets de mémoire vive et 1,3 petaoctet de données...

Si après ça vous avez toujours envie de vous lancer dans le développement d'un MMO, vous ne pourrez pas dire qu'on ne vous a pas prévenus

Que pensez vous de ces chiffres ?

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Avatar de Elendhil
Membre averti https://www.developpez.com
Le 28/10/2010 à 2:18
Le premier outil qui me viens à l'esprit est celui que j'utilise en ce moment(il y en a d'autres mais j'ai plus les noms en têtes).

Le projet Darkstar Server de Sun. En gros sun voulait se lancer sur le marché du jeux vidéo avec un serveur J2EE comme glassfish mais dédié exclusivement aux jeux en ligne. Ils ont mis une petite équipe sur ce projet au labo de sun avec beaucoup d'expérience , si j'ai bien compris le chef de projet aurait développé le code réseau de Duke Nukem.

Leur idée faire un serveur à l'image des serveurs d'applications. Tu codes uniquement la partie métier, un peu comme des EJB , tu te préoccupes pas du muti-threading, ni de la persistance de tes objets comme quand tu utilises un JPA. La principale différence c'est que les serveurs d'applications ne sont pas prévu pour avoir une fiabilité pour un temps de latence très faible alors que darkstar a été conçu pour cela. Dans l'objectif de pouvoir traiter le million d'utilisateurs simultanés en ligne(dans le même univers) sans qu'aucun des joueurs ne puissent ressentir une latence importante.

Pour cela tout doit être décomposé en tache "simple" qui ne peut excéder une durée de 100 ms. Et si le serveur ne peut plus tenir la charge , mettre en place le clustering prévu dès la spécification par l'équipe de développement. La persistance est géré par une base de données orientée objet, grâce à la sérialisation.

Bref pas simple d'expliquer en quelques lignes le serveur , le mieux c'est de lire la documentation fait sous la forme de plusieurs tutorials. En tout cas d'après le chef du projet sur le papier rien n'a jamais été envisagé d'aussi performant dans le monde du jeu vidéo, même wow, bon septique quand même ...

Le GROS problème Sun a été racheté par oracle qui a arrêté le projet et licencié tout le personnel ... .
Mais comme Sun avait mis cela disponible en LGPL pour avoir un retour des développeurs de jeux. Les devs ont repris le projet sous le nom de reddwarf server, et continuent le développement bon à rythme moins soutenu. Mais récemment, une partie de l'équipe à été embauché dans un studio de jeu vidéo qui utilisait darkstar. Le studio en question développe des jeux sur Facebook comme Zoo Kingdom(500 000 utilisateurs actif par mois, le client est en flash 2D iso). Vu que c'est LGPL si ils ajoutent du code pour améliorer reddwarf , ils doivent donner les sources.

Ah oui petite précision quand on développe son jeu on ne touche jamais au code serveur, en "principe" pas besoin comme il y a une exception sur la LPGL pour le classpath tu n'es pas obligé d'ouvrir le code du jeu. Le problème pour le moment c'est que le projet est en version beta utilisable quand même mais toutes les fonctionnalités n'ont pas été encore implémentés comme le clustering par exemple et reste quelques bugs.

Tout est disponible en anglais à cette à l'adresse en dessous et c'est gratuit:
http://www.reddwarfserver.org/

Bon après il n'y a pas que cela dans un jeu, si tu prends wow il y a une énorme partie sur les outils conçus spécialement comme l'éditeur de map, des editeurs de "sorts" ect ... .
Ce sont les outils que l'on retrouve partout dans les "moteurs 3D"(plus d'une centaine sur le marché), comme unity 3D gratuit pour les indépendants ou encore le cryengine et unreal engine qui étaient vendus à prix d'or mais à cause d'une trop forte concurrence les prix chutes et pour les petits studios cela ne coûte plus très cher enfin c'est relatif je crois que c'est basé sur des royalties.

D'ailleurs le cryengine contient presque tout pour faire un jeu de AàZ :
  • Le moteur next-gen en temps réel
  • Moteur physique intégré multitâche
  • Système d’animation des personnages
  • Client réseau et système de serveurs
  • Editeur CryENGINE Sandbox2:

  • Editeur d'animation facial incorporé
  • Système intégré de génération de végétation et de couverture de terrain
  • Graphiques d’écoulement
  • Système de particules avancées et éditeur FX intégré
  • Cycle jour/nuit dynamique
  • Outils d’édition de routes et rivières
  • Outil d’édition des véhicules
  • Système de gestion des flux sonores
  • Système de musique dynamique et interactive
  • Bruits dynamiques de l’environnement
  • Environnement audio
  • ect ...


Mais il faut aussi des outils pour le modeleur/graphiste mais la tu as un peu moins de choix pour la 2d c'est flash /photoshop et pour la modélisation 3d/animation (personnage , bâtiments, ect ...) c'est 3DS max, maya , softimage une grande partie des outils appartiennent à autodesk . Tous ces logiciels sont autour de 2000 euros par poste.

Et si le studio a vraiment pas bcp de fond il peut aller du côté de ce petit logiciel francais : Quidam 3
Le graphiste n'a plus besoin de modéliser entièrement le personnage tu pars d'un gabarit par exemple une femme, un homme, un enfant clic un peu plus de muscle , clic plus de poitrine , clic change la coupe de cheveux , clic j’attache des vêtements importés ou disponible dans la base. J'ajoute des tatouages en deux clics ect... . Tu exportes ton personnage , il est entièrement skyné et adapté en nombre de polygone pour le temps réel, tu l'importes dans ton moteur 3D donc la après tu peux lui attribuer n'importe quelle animation (si le moteur supporte l’animation squelettique) . Donc setAnimation(danse1) , play(), stop() ect ... .

Pareil pour les arbres, végétation si tu as pas la possibilité d'utiliser un outil comme le cryengine , tu peux acheter des packs d'arbres/végétaux de très grande qualité pour le temps réel avec différents niveau de détails pour 1000 euros tu as de quoi faire ....

Et tous les studios ont une banque d'objet crée en interne ou achetée, chaises, tables, lits , voitures , ect... . Pour les amateurs ou le jeune studio pour les objets communs , sert pas à grand chose de modéliser tous ça , tu achètes ça sur une banque d'objet 3D(quelques euros à plusieurs centaines pour de bonnes qualités). Ensuite tu changes plus ou moins les textures et c'est bon.

Et c'est ce que je voulais dire avec la multitude d'outils à disposition , une équipe de 4 personnes ayant de bonnes compétences dans son domaine fait un clone de wow en 6 mois complètement opérationnel MAIS il y aura aucune quêtes, pas de donjons, les skills des classes seront pas équilibré, peu de sorts, des maps moins détaillés et plus petites, en gros un wow bas de gamme qui intéressera strictement personne ...

Enfin la publicité c'est le nerf de la guerre , un dofus a pu se lancer avec peu de moyen en 2003. Mais de nos jours la concurrence est tel que c'est nettement plus dur. Les leaders par exemple sur facebook inondent internet/facebook de pubs pour leur jeux, certaines sociétés dépenses plusieurs millions d'euros en pub par mois. Je paraphrase le pdg de Zynga le leader du social game sur Facebook, sert à rien d’innover , copier/piller ce qui marche, et on étouffera la concurrence avec nos budgets publicitaires.

Malheureusement ça marche ...

En gros il a jamais été aussi facile de créer des jeux (enfin rien n'est jamais simple) mais en contre partie il est devenu extrêmement dur d’obtenir assez de joueurs actifs pour que le jeu puisse subsister.
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Avatar de Elendhil
Membre averti https://www.developpez.com
Le 26/10/2010 à 22:53
Juste une petite précision , il est tout à fait possible de créer un mmo avec une équipe très restreinte et un budget qui reste abordable pour une petite société.

Preuve à l'appuie , une interview du responsable du développement de dofus :


Pourrais-tu comptabiliser approximativement combien d'heures par mois vous travaillez sur Dofus ?

Difficile à dire. On y travaille entre deux clients, lorsque l'on a le temps. Pour faire une approximation à la louche, je peux dire qu'on travaille dessus depuis 2 ans, à 5 en moyenne mais uniquement quand on a le temps Le problème des projets qui se font au coup par coup, c'est qu'on les reprend sans cesse. Depuis 2 ans, il y a eu 3 versions du serveur, et environ 2 millions de versions différentes des graphs.

Dans ces cinq personnes, qui fait quoi ?
Dans les 5 personnes : Tot (graphisme), Krys (animateur), Bo (dev), Fred, aka Greu (dev), Arno et Xav (graph), et moi (dev). Ca fait plus de 5, mais comme je le disais, c'est une moyenne.
Pour le reste de l'interview:
ici

A savoir que dofus de nos jours est un énorme succès , et qu'il accueille plusieurs millions de joueurs.

Et comme elle explique, ils ont construit leur propre serveur de jeu à partir de rien, l'on refait 3 fois, aucun test unitaires, et il ne travaillait pas à temps plein dessus.

De nos jours plus besoin de créer son propre "serveur de jeu" , il existe des outils qui facilite la tâche , qui évite de travailler sur tout ce qui est code réseau ou encore de gérer la partie muti-threading.
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Avatar de thoratou
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 21/09/2009 à 14:05
Ceci montre bien une chose : la plupart des développeurs voulant faire un mmo pense qu'une fois le développement terminé, tout est fini. En fait, le développement ne represente qu’une petite partie du travail a accomplir. 95% du travail (et des investissements), c’est du commercial, du support et des moyens techniques (serveurs, …). Sans parler du cahier des charges et des spécifications.

Donc quand on voit des gars dire vouloir faire un mmo révolutionnaire, et qu’ils ne sont pas capables de faire 5% du dev, pas spécifié et pas commenté, ca fait bien marrer.

En parlant de dev, je parle pas que du code bien sur, y’a aussi le gameplay, les modèles, les maps, …
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Avatar de maske
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 21/09/2009 à 14:46
Je ne trouve pas ces chiffres très impressionnants, peut-être mis à part le coté infrastructure technique (serveurs, ...) mais rien d'exceptionnel.

Niveau programmation, c'est même pas grand chose, 5,5 millions de lignes de codes pour 32 personnes, ouai. Après faudrait ptêtre voir leurs conditions de travail, et surtout la maintenance à effectuer sur ce code (qui doit être assez phénoménale).

Ensuite, c'est juste une grosse machine commerciale.

Donc quand on voit des gars dire vouloir faire un mmo révolutionnaire, et qu’ils ne sont pas capables de faire 5% du dev, pas spécifié et pas commenté, ca fait bien marrer.
Ouai mais bon, souvent c'est des gens qui n'ont pas de compétences techniques, ni de connaissances métier. Alors qu'un jeu vidéo (et par extension n'importe quel logiciel) fait intervenir des gens de tous horizons. Ces gens ne le savent pas, et n'ont que des rêves. C'est bien de les remettre gentillement en place, mais il ne faut pas se moquer.

Les informaticiens sont maudits (n'importe quelle personne ayant utilisé word et défragmenté son disque dur sera convaincue de pouvoir vous expliquer votre métier).

Il faudrait juste leur expliquer que construire une maison, ça fait intervenir des architectes, des maçons, des électriciens, des commerciaux, etc... et qu'ensuite l'informatique c'est pareil. Mais quand on a 12 ans, on croit que World Of Warcraft c'est fait dans un garage.

Tant pis.
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Avatar de LordMacharius
Membre averti https://www.developpez.com
Le 21/09/2009 à 15:53
En fait je me serais attendu a plus de personne ! Pour les moyens technique je suis impressionné quoique ...

Un bon score mine de rien =)
Ils ont fait un bon boulot mais je les plains pour la maintenance du code !

A quand WOW2 ( C'est bien beau de rajouter tout plein de truk KIKOOLOL mais tout remettre a plat c'est pas mal et sa ferait du bien ! )
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Avatar de befalimpertinent
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 21/09/2009 à 16:13
De nos jours il est probablement plus "facile" (attention gros guillemets) de refaire le dernier James Bond que de faire un équivalent à WoW. Ces chiffres prouvent qu'on doit pas en être très loin.
A comparer au blockbusters....
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Avatar de haygus
Membre actif https://www.developpez.com
Le 21/09/2009 à 16:13
Jouant à Wow (Oh le no-life !)

Des employés chargés notamment de l'organisation des événements internes au jeu, mais qui ont également à leur actif pas moins de 70.000 compétences et quelques 40.000 personnages non-joueurs.
euh ouai faut pas abusé !?
ce sont les mêmes compétences on a changé les couleurs pour la plus part.....
pour les PNJ c'est pareils ce sont les mêmes bases a peu près partout ...
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Avatar de khayyam90
Rédacteur https://www.developpez.com
Le 21/09/2009 à 16:33
On savait qu'il y avait du monde, mais je ne pensais pas à ce point. Comme ça on a un vrai chiffre.
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Avatar de haygus
Membre actif https://www.developpez.com
Le 21/09/2009 à 17:06
Une question les sources ?

(la citation avec les nombres)
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Avatar de
https://www.developpez.com
Le 21/09/2009 à 17:08
Aviez-vous remarqué que WOW a l'envers ça donnait MOM ?
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