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Les serious game ont-il de l'avenir ?
Résultats des appels à projets sur le «serious gaming» et le Web 2.0

Le , par loka

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Les serious game ont-il de l'avenir ?
Oui
63 %
Non
22 %
Sans avis
15 %
Voter 41 votants
Un jeu sérieux (souvent désigné par l'expression anglaise serious game : de l'anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du Développement de l’économie numérique, a présenté, aux côtés de Luc Rousseau, directeur général de la Compétitivité de l’Industrie et des services (DGCIS), les résultats des appels à projets sur le « serious gaming » et le Web 2.0. Lancés par la secrétaire d’Etat dans le cadre du volet numérique du plan de relance, ces deux appels à projets, financés à hauteur de 35 millions d’euros (20 millions d’euros sur le serious gaming et 15 millions sur le Web 2.0), ont été couronnés d’un franc succès.
Du 27 mai au 6 juillet 2009, de l’ouverture à la clôture des candidatures, 166 dossiers ont été déposés sur le « serious gaming » et 340 sur le Web 2.0. Une mobilisation qui a dépassé de loin les prévisions initiales. Au final, 92 projets ont été retenus, couvrant, pour chaque catégorie, un large éventail de nouveaux usages et services.

Afin d’illustrer la créativité suscitée par cette initiative, cinq projets ont été présentés suite à l’annonce des lauréats : « Medikids » par CCCP, « Simfor » par Pixxim, « Donjons & Radon » par AD-Invaders pour le « serious gaming », et « Citypulse » par la Fing et « Leporello » par QOBUZ dans le domaine des services innovants du Web.

« En lançant ces appels à projets sur le « serious gaming » et le Web 2.0, j’ai voulu donner un coup de projecteur sur des secteurs innovants et porteurs d’avenir. Le succès de cette initiative, plus de 500 dossiers déposés en moins d’un mois et demi, témoigne de l’effervescence d’un secteur qui mérite d’être davantage soutenu et mis en valeur », a insisté Nathalie Kosciusko-Morizet.

Résultats de la sélection de l’appel à projets sur le « Serious Gaming»

1. Eléments de synthèse sur les projets reçus

L’appel à projets « serious gaming » s’est clos le 6 juillet 2009 : 166 projets ont été déposés pour un budget total de l’ordre de 145 M€ et une demande d’aide de près de 67 M€. L’ensemble de ces projets représente plus de 300 entités, très majoritairement des PME/ TPE. Parmi les déposant, on remarque les acteurs du domaine, mais aussi des sociétés de jeu vidéo qui cherchent à se diversifier tandis que leur coeur de métier est durement touché par la crise économique mondiale, diverses associations ayant des missions de sensibilisation du grand public, ainsi que des grands comptes, tels qu’EDF, la RATP, ou Le Monde. Les demandes d’aide s’échelonnent de 42 k€ à 2,8 M€, avec une moyenne d’environ 400 k€ par projet.

Dans sa volonté d’ouverture, l’appel a cherché à promouvoir l’innovation sous toutes ses formes : portant sur la technologie, les contenus et les usages. Il comprenait par ailleurs trois typologie de projets éligibles, à savoir les projets contribuant à la recherche et au développement portant sur:

soit un logiciel innovant, dédié à l’apprentissage, la formation, l’entraînement, la sensibilisation, la communication, et/ou à l’éducation, et intégrant des techniques issues du jeu vidéo ;

soit un outil d’aide à la conception de logiciels décrits ci-dessus ;

les usages, à travers la réalisation d’un démonstrateur permettant de les pré-qualifier, dans les domaines des services privés ou publics ;

15 % des projets ont porté sur la réalisation de plateformes d’étude des usages (20 M€), les projets restant se répartissant également entre la conception d’outils (70 M€) et la réalisation de logiciels de serious game (55 M€).

Les thématiques les plus plébiscités ont été l’enseignement et la formation (19 %), la santé et la médecine (14%) et les entreprises (11 %). 18 % des projets demeurent assez généralistes

2. Sélection des projets et synthèse des projets retenus

Pour analyser l’ensemble de ces dossiers avec le plus d’objectivité possible, la Direction Générale de la Compétitivité, de l’Industrie et des Services (DGCIS) a été aidée par de multiples administrations transversales, des pôles de compétitivité et des personnalités qualifiées (cf. Composition des comités de sélection jointe à ce dossier de presse).

Les expertises de l’ensemble de ces entités ont été prises en compte afin d’élaborer un classement préliminaire qui a ensuite été discuté puis approuvé en comité de sélection le 9 septembre 2009.

Suite au comité de sélection, 48 projets ont été retenus, pour un budget total de 48 M€. Le taux de sélection approche ainsi le tiers, tant en budget qu’en demande d’aide et 29 % en numéraire. Parmi ces projets, 3 sont mono-partenaires, et 21 ne sont pas labellisés par les pôles de compétitivité. Parmi ces derniers, figurent notamment des projets localisés en Aquitaine, dans le Poitou-Charentes, la Basse Normandie et le Nord pas de Calais, zones peu présentes habituellement aux appels pôles sur les thématiques multimédia.

Les montants de demande d’aide s’échelonnent de 184 k€ à 577 k€. Les entreprises impliquées sont très majoritairement des PME, à l’image de l’ensemble de l’appel.

Liste des projets retenus sur le « Serious Gaming»

SCORE : Plateforme de serious game pour ralentir le développement de pathologies neurologiques
JESTIMULE : définir le potentiel d'usages des serious games, appliqués aux malades de Troubles Envahissants du Comportement
GAMBITS : serious game sur la gestion de crise dans l'univers de la défense maritime
SERIOUS IP : sensibilisation à la protection des propriétés intellectuelles des PME
EVEMA : optimisation de l'évaluation des connaissances empiriques et comportementales
EPAD : formation des AVS pour les personnes âgées pour développer les compétences en psychologie et communication envers cette cible
MADMUNDO : Création d'une base de donnée expérimentale à partir des BDD mondiales pour produire des données de prospective et scénarios du futur
SIMFOR : formation à la gestion de crise
BUS TRAINING GAME : programme de formation virtuelle pour les agents RATP à la conduite de bus en milieu urbain dense
SKYWORLD : projet R&D visant les jeunes cancéreux, à visée thérapeutique
SEGAREM : expérimentation utilisant les techniques d’interaction issues des travaux sur la Réalité Mixte (RM)
VAUG : portage de la réalité augmentée sur le téléphone mobile, visualisation 3D de bâtiment, pour découvrir l'histoire et le devenir d'une ville
MASGAMES : formation à la prise en charge relationnelle des patients, à la gestion des tensions ou diversités culturelles
PEGASE : formation à la conduite du changement dans les entreprises industrielles PME-PMI
MISIVIAS : logiciel d'évaluation des compétences métier+cognitives+comportementales
CONNETED MINDS : prototype avant lancement commercial d'une technologie unifiée de jeu vidéo massivement multi joueurs en ligne (MMO), focalisée sur l’apprentissage de compétence et la mesure de l’apprentissage réalisé
VESTA : formation à l'environnement pour le salarié d'un particulier employeur
SG-COGR : dispositif dédié au dépistage, au pré-diagnostic et au suivi de personnes sujettes à des troubles cognitifs. Le SG-CogR est aussi un programme de rééducation informatisé à travers une vidéo ludique
MoJOS : Moteur de jeux orienté Santé. Utiliser le serious game comme médicament (après un AVC par exemple)
geDRIVER : simulateur de conduite écologique
SERIOUS LAB FOR INNOVATION : utiliser le serious game pour concevoir et gérer des études marketing en ligne ludiques, récoltant des données de qualité
PISE : simulation comportementale reproduisant une interaction sociale dans un univers virtuel, avec le cas pratique des entretiens d'embauche
SIMADVF : formation des assistantes maternelles au problème de sécurité domestique et garde d'enfant
MEDIKIDS : simulation de parcours en hôpital pour informer et dédramatiser le séjour et les soins
MECAGENIUS : formation en génie mécanique, attirant les jeunes dans cette filière métier, et permettant de former en continu ceux qui y sont déjà
DONJONS & RADON : jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux sciences physiques
EDUBOT : définir des expériences interactives plus proches de la réalité physique grâce aux robots
TODAY TOMOROW : jeu permettant de voyager dans le temps et de pouvoir corriger ses actions dans le passé
RASPO : Robot humanoïde pour le soutien scolaire (le robot doit saisir des objets, la recherche cognitive doit identifier les moteurs d'apprentissage)
PPSGJ : Module de production de jeux vidéo pour le grand public sur le traitement de l'information journalistique
INNOV’NATION : Interface développant l'innovation participative par la simulation des étapes de génération d'innovation
CLES : plateforme pour neuropsychologues et orthophonistes de simulation cognitives et linguistiques
BIOFEEDBACK : utilisation du corps/caméras (et non pas seulement souris/écran) pour apprendre des gestuelles (sport, métier)
STAR TEACHERS : plateforme d'apprentissages des langues fondée sur des scènes de cinéma
SIMVIZ : Version 2 du jeu vidéo Simviz à but de formation et simulation des problèmes de sécurité et d'environnement
JEU SERAI : Utiliser le jeu vidéo pour contribuer à conseiller sur l'orientation professionnelle
GAME2LEARN PLACE : outils de simplification de conception de serious games.
THWEB : plateforme interactive pour les personnes handicapées (accès aux emplois) et aussi module de formation aux attitudes à adopter envers les personnes handicapées en entreprises
STAR ECOLOGIE : développement virtuel du concours réel créé depuis 3 ans par l'Exploradrome
MANEGE : développement d’un jeu en ligne à partir d'un jeu présentiel utilisé par EDF pour former ses agents au marché
FORMAT-STORE : formation à la vente en utilisant les techno 3D, en temps réel et multi-utilisateurs.
ANTICIPEDIA : jeu en groupe de prospective et d'innovation produit
SPHERE : prototype de découverte du projet de la métropole lilloise pour développer (d'ici 4 ans) un Parc Virtuel des Sciences et Technologies
LA FABRIQUE : plateforme communautaire sur les serious games, téléchargement libre pour créer des serious games
KAISHA : Jeu permettant de faire découvrir aux jeunes le vocabulaire et les règles de fonctionnement dans une entreprise
VIRTUAL CLONE STUDIO : création d'un clone à partir d'une personne réelle, qui sera intégrée de façon fluide dans un dessin animé
PLAY&CURE : démonstrateur de plateforme techno permettant de montrer virtuellement le corps humain (statique et dynamique) pour les étudiants de médecine et les lycéens
PLATEFORME JEUX CITOYENS : Plateforme de jeux (cas pratique d’un jeu sur l'eau mis à disposition par l'Unesco)

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Avatar de peesse
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 17/09/2009 à 15:27
Je pense que ces jeux ont en effet de l'avenir. Leur bénéfice est une plus-value non négligeable apporté au monde vidéo-éducatif.

Mais il tient aussi à leur concepteur de les rendre "attractif". Je ne dit pas d'en faire des blockbuster, mais de faire que le grand publique ne les voit pas comme des outils thérapeutique ou les assimile a du travail, mais continue a les voir comme un jeu éducatif.
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Avatar de loka
Rédacteur https://www.developpez.com
Le 17/09/2009 à 17:43
Je pense aussi que ces jeux ont beaucoup d'avenir. Au niveau des consoles de jeu par exemple, on a l'exemple de la DS qui a une videothèque assez large sur le sujet dont certains ont eu un énorme succès (la console se pretant très bien à ce genre de jeux).

On peut aussi remarquer l'émergence de plus en plus de jeux web éducatifs, que ce soit sur certains reseaux sociaux connus ou directement sur certains sites de jeux.

Il y a donc un véritable marché à prendre, la demande semblant assez grande, que ce soit les parents désirant que leurs enfants apprennent en s'amusant, les entreprises pour la formation de certains de leurs employés ou n'importe qui desirant allier jeu et apprentissage.

L'approche du serious game permet de se trouver une excuse pour jouer, ainsi on a pas d'impression de perte de temps ni de honte à passer du temps à jouer, on sait qu'on apprend et qu'on ne joue pas pour le simple plaisir de jouer.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 18/09/2009 à 0:19
J'ai rien lu ( pardon ) je le ferai plus tard, mais Microsoft se penche beaucoup là dessus notamment pendant ses concours ( Imagine Cup ... XNAGameCamp ... )
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Avatar de loka
Rédacteur https://www.developpez.com
Le 18/09/2009 à 15:10
J'aimerais avoir l'avis de quelqu'un qui a répondu (ou qui va répondre) non.

Pour le moment ceux qui ont répondu sont plutôt d'accord pour dire que le serious game a de l'avenir, un autre point de vue serait un plus dans ce débat
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Avatar de deadalnix
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 18/09/2009 à 16:05
Oui, Non,c'est un peu manichéen !

Je pense que ces jeux ont de l'avenir, mais que celui-ci semble largement surestimé aujourd'hui par ceux qui en parlent.
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Avatar de Frifron
Membre averti https://www.developpez.com
Le 18/09/2009 à 16:42
Personellement je pense que oui.

On rentre de plus en plus dans l'ere du virtuel. Pourquoi cela resterait reserve a une activite ludique ?

Et puis la reponse apparait de plus en plus clair avec l'orientation qu'est en train de prendre le marche videoludique. On parle de casual gaming mais ne pourrait on pas egalement parler de serious gaming ? Apres tout le marche videoludique s est bien elargi durant cette generation et tout le monde semble suivre cette voie. Un mec qui va faire son wii fit quotidiennement n'est plus un casual gamer : Il allume sa console tout les jours non plus pour se divertir mais dans un autre but. Wii fit est un serious game grand public.

Et des exemples qui seduisent un nouveau public, il y en a plein. Certains parlent d'un effet de mode mais cet elargissement du marche me parait clairement etre une evolution logique de l'utilisation du virtuel.
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