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Quel est le meilleur nombre d'images par seconde pour un jeu vidéo ?
Une problématique vieille de vingt ans !

Le , par LittleWhite

16PARTAGES

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Nous pouvons nous poser la question. Quel est le nombre d'images par seconde donnant une bonne expérience dans les jeux vidéo ?
Actuellement, les jeux console tournent à 30 FPS. D'ailleurs, certains portages PC de jeux console ont été limités à ce même nombre, sans réelle raison. En effet, bien qu'un PC soit généralement plus puissant, les contraintes imposées aux développeurs de jeux console ont des répercussions sur toutes les machines.
Pire, les fabricants de consoles forcent les développeurs à se restreindre à la limite des 30 FPS (comme le dévoile Ubisoft). On peut facilement imaginer que ceux-ci le font afin de cacher les limites en performance des consoles, ou encore de ne pas montrer la supériorité des PCs. En effet, un jeu en 30 FPS a deux fois plus de temps pour le calcul de chaque image.

D'autres développeurs prônent l'aspect graphique et cinématographique du jeu. En effet, les développeurs de « The Evil Within » avaient déclaré :
Citation Envoyé par Bethesda

What's the status on the game's framerate and aspect ratio?

Shinji Mikami and the team at Tango designed The Evil Within to be played at 30fps and to utilize an aspect ratio of 2.35:1 for all platforms. The team has worked the last four years perfecting the game experience with these settings in mind. For PC players, we’ll provide debug commands on how you can alter the framerate and aspect ratio, but these commands and changes are not recommended or supported and we suggest everyone play the game as it was designed and intended for the best experience.
Que nous pouvons traduire :
Citation Envoyé par Traduction libre

Qu'en est t-il du taux de rafraîchissement du jeu et du ratio de l'image ?

Shinji Mikami et le reste de l'équipe à Tango ont conçu The Evil Within pour être joué à 30 FPS et utiliser le ration de 2.35:1 sur toutes les plateformes. Au cours des quatre dernières années, l'équipe a travaillé sur le perfectionnement de l'expérience de jeu avec cette configuration. Pour les joueurs PC, nous allons fournir des commandes de débogage permettant de modifier le taux de rafraîchissement et le ratio de l'image, mais ces commandes et changements ne sont pas conseillés ni supportés et nous suggérons à tous de jouer au jeu comme il a été conçu et prévu pour la meilleure expérience.
Toutefois, le patch du 29 octobre permet librement au joueur de choisir le nombre d'images par seconde, revenant donc sur la déclaration d'origine. Il faut noter que le jeu avait quelques soucis à gérer la différence de FPS, comme il est indiqué dans la liste des changements :
Fixes gameplay issues when running at >30 FPS
Ce n'est pas la première fois que cela arrive dans les jeux (exemple de GTA San Andreas) et c'est un problème connu de tous développeurs de jeux vidéo : comment faire un jeu stable alors que le jeu pourra s'exécuter sur diverses machines n'ayant pas toutes les mêmes performances ? Généralement, les développeurs donnent simplement une limite et supposent que le PC pourra toujours afficher le nombre d'images adéquat. Le souci arrive généralement lorsque le PC n'est pas assez puissant. Mais, bien souvent, une variation entre 30 et 60 FPS n'est pas si perceptible (cela dépend des joueurs et des conditions). Par contre, dès que l'on descend en dessous de 30 FPS, le jeu rame.
On remarque aussi que si l'hypothèse d'un taux de rafraîchissement fixe pour un PC trop lent est gênante, le cas contraire, où le PC est trop puissant, est vrai aussi. C'est pourquoi on retrouve des bogues, notamment dans les animations ou dans le minutage de plusieurs fonctionnalité. Auparavant, la limite de 60 FPS était établie, notamment car les moniteurs étaient synchronisés à cette fréquence (mais aussi, encore plus avant, les télévisions américaines). On peut même retrouver des traces de ce souci dans la différence entre les téléviseurs et consoles américaines et européennes. En effet, la Super Nintendo n'avait pas le même temps de calcul pour chaque image entre les deux versions.

Aujourd'hui, la guerre fait rage. Les développeurs déclarent que le passage à 60 FPS n'apporte pas grand-chose au joueur. Est-ce dû au souci technique d'avoir deux taux de rafraîchissement différents ? Est-ce dû aux pressions des constructeurs ?


Récemment, Youtube a permis l'upload des vidéos en 60 FPS et leur diffusion lorsque l'utilisateur utilise Google Chrome. Est-ce vraiment bénéfique à qui que ce soit ? Avez-vous remarqué la différence ?

Ressentez-vous le besoin de toujours avoir vos jeux à 60 FPS ?

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Avatar de codec_abc
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 04/11/2014 à 17:30
C'est marrant que cette question revienne aussi souvent car pour moi il n'y absolument pas débat.

Un très vieux article qui explique tout ce qu'il y à savoir sur le sujet ce trouve ici. Pour résumer, plus il y a d'images mieux c'est. Donc 120 fps > 60 fps > 30 fps.

Après, il faut savoir rester raisonnable, 30 fps ca peut suffire (un jeu avec une caméra grand champ qui ne bouge pas beaucoup et de manière fluide) et des fois non (un first person shooter bien nerveux). Le problème dans les jeux-vidéo, notamment pour la partie graphique (mais aussi souvent ailleurs), c'est que tout est une histoire de compromis. Il faut choisir entre effets graphiques, résolution et nombre d'images par secondes. Plus l'un est élevé et plus les autres seront nécessairement faibles. Les seules personnes qui prétendent le contraire sont généralement des commerciaux de boites de jeux-vidéo, qui au lieu d'avouer qu'ils ont préférer mettre l'accent sur les graphismes que la fluidité (ce qui peut tout à fait se comprendre) nous avancent que leur jeu est bien mieux à 30 fps qu'à 60.

Pour les films on voit aussi la différence suivant le nombre d'images par secondes. Je vous invite à regarder une vidéo 30 fps puis là même à 60 fps si vous ne me croyez pas. Que ce soit une vidéo à base d'images de synthèse ou issue d'une caméra réelle. Vous allez immédiatement percevoir la différence. Le fait que l'on peut regarder une vidéo à 24 fps en la trouvant fluide est dû au flou de mouvement. En effet, lors de la prise d'une image, les choses en mouvement seront floues (comme lorsque vous bouger vite sur une photographie) ce qui permet à votre cerveau de "recréer" les mouvements intermédiaires et d'y "voir" une certaine fluidité. Il est aussi possible de recréer cela dans des images de synthèse, ce qui est d'ailleurs souvent le cas pour les vidéos pré-calculées. Pour le jeux-vidéo, c'est un peu différent car le flou de mouvement à un bilan négatif, c'est à dire qu'il fait plus chuter le framerate par son cout de calcul qu'il n'augmente l'impression de fluidité.
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 10/12/2014 à 20:10
Les screens que j’ai postés sont issus de Crysis 3. Il y a sans doute plus beau comme jeu, mais de là à dire que c’est moche... faut pas pousser mémé dans les ordis non plus hein =/

C’était seulement illustrer qu’un tel jeu tourne à 60fps sur mon laptop (et il exploserait la barre des 120fps si je ne me callais pas sur la fréquence de l’écran) et que si un moteur maison n’arrive pas à afficher 3 sprites sans faire tomber le framerate en dessous des 20fps c’est qu’il y a un souci (les drivers sont effectivement une piste).

Et je tiens à signaler que tous les jeux depuis quasiment dix ans (ca inclus bien évidemment Crysis 3) utilisent le per-pixel lighting. L’époque où on utilisait le pipeline fixe de sa CG pour ne serait-ce que plaquer des textures est révolu.
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 04/11/2014 à 17:06
Citation Envoyé par skeud Voir le message
J'avais lu dans un document scientifique une analyse de ce problème, il était même expliqué que le cerveau humain va considéré une animation fluide à partir de 24 FPS (même si à ce stade, on peut entrapercevoir les différente frame). Il était dis aussi que le cerveau humain ne peut absorber plus de 40 FPS. Entendre par là qu'au delà de 40 FPS, il n'y aura pas de changement (on peut donc en déduire que la vie réel est vue en 40FPS par le cerveau).
Outre le fait qu’on ne parle pas réellement d’image par seconde mais de flux, même en vulgarisant de la sorte il n’est pas aussi facile de définir combien d’images par seconde l’œil est capable de saisir. En effet cela va déjà dépendre de l’image et de son contexte ; plus une image est lumineuse plus l’œil la saisira rapidement. A savoir que ce dernier peut saisir une image en moins d’1/2000ème de seconde pour une image d’une scène en plein jour.

Maintenant concernant la question de la fluidité, il n’est pas nécessaire d’aller jusqu’à ces limites extrêmes (et puis je ne connais pas de CG et de diffuseur capable d’afficher 2000 images par seconde), la fluidité est une vue de l’esprit, notre cerveau crée une interpolation entre deux points fixes successifs donnant ainsi l’illusion de mouvement, c’est pour cela qu’on se contente de "peu" si je puis dire. Au-delà de ça, c’est une appréhension purement subjective ; suivant notre sensibilité, nous pourrons percevoir une différence entre un jeu affiché à 40ips ou 60ips (voire 100ips ou plus).
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Avatar de LuCiFeR-III
Nouveau membre du Club https://www.developpez.com
Le 04/11/2014 à 18:57
Le bon nombre de fps, c'est un nombre de fps illimité côté moteur, comme ça s'est toujours fait sur PC avant cette vague de portages immondes depuis 3-4 ans avec de moins en moins de réglages possibles, suppression des serveurs dédiés... et maintenant une limitation technique imaginaire à 30 fps qui n'a aucun sens sur pc.
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Avatar de Cirrus Minor
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 10/12/2014 à 18:57
Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
Moi aussi je peux faire des jeux qui tournent à 60 FPS, sauf si j'applique des shaders au rendu, mon FPS est divisé par 2 donc je passe à 20-30 FPS.
(...)
Je doute fort donc qu'on puisse avoir des aussi beau graphisme avec un FPS de 60, bref, je pense que ce sont des conneries.

Peut-être qu'on ne peut pas avoir un jeu beau et fluide avec ton moteur de jeu, mais ce n'est pas celui qui est utilisé par les professionnels du JV.

Non, sérieux, c'est quoi cet argument ? Ce n'est pas parce que toi tu n'arrives pas à faire tourner efficacement ton moteur (chose pas du tout facile, il est vrai) que c'est le cas de tous les développeurs de JV...
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Avatar de Dabou Master
Membre expert https://www.developpez.com
Le 11/12/2014 à 9:38
Désolé mais 2Go de nos jours c'est pas "limite" c'est insuffisant. Qu'on me dise pas qu'avoir 4Go au minimum coûte une fortune, vient un temps où il faut savoir faire la différence entre avoir un PC moyen et vouloir conserver un PC lamentable. Un PC lamentable c'est tout à fait concevable pour aller sur le net ou pour profiter d'une très bonne autonomie mobile quand on n'a que des tâches simples à effectuer (et là on parle de boulot, certainement pas de jeu vidéo oO), par contre si on veut jouer on essaie au moins d'avoir le minimum. Je me rappelle l'époque où j'avais que 4 Go de RAM et que deux de mes barrettes ont lâché, je faisais presque plus rien tourner en fluide, et c'étaient pas forcément des jeux jolis (mais bon moins ils coûtent cher plus ils fatiguent ma machine pour peu de claques visuelles ^^). La priorité absolue là c'est quand même d'avoir au moins suffisamment de RAM, les gamers sont passés à 8 Go en général (ceux qui s'acharnent à avoir assez), les utilisateurs normaux sont passés à 4, les réfractaires veulent rien changer ^^.

Ensuite je vois deux personnes critiquer "l'absence de polygones" sur Crysis 3 ...

Ok c'est peut-être pas de la mauvaise foi et I_Pnose je sais pas si tu as une petite résolution sur ton portable mais les images sont assez dégueulasses ^^, compression oblige de toute manière, du coup ça ne rend pas grâce au jeu (aussi, question bête mais toutes les options graphiques sont à fond là ?).
Je ne suis ni un fan du cry engine, ni un fan de la licence crysis, mais là il faut savoir que c'est tout de même un des jeux les plus aboutis graphiquement, et pas qu'au niveau des textures hein, la quantité de triangles affichés aussi les gars.
Alors si vous trouvez des jeux vraiment plus poussés au niveau des "formes" moi je demande quand même à voir oO. Là le gros plan est sur une tête (deuxième screenshot) et vous nous sortez que ça manque de polygones ? oO Vous avez vu le maillage d'une tête dans un jeu de ce type ? Il est vraiment difficile de trouver un jeu qui en aura plus.
Après il est vrai que la vitrine technologique c'était le premier crysis, les deux autres se sont concentrés surtout sur l'histoire, sur le post traitement et sur la possibilité de le faire tourner sur un max de machines (dès lors on sort de la catégorie vitrine technologique, nécessairement).

@Lolilolight : Tu sais personne ne dit qu'il n'est pas plus facile de rajouter du détail dans un jeu qui tourne à 30 fps, c'est logique, vu que ça calcule deux fois moins d'images (et encore ça c'est pas exact dans tous les cas, des fois ça divise par plus que deux ^^) mais comme un PC a de nos jours ... un multiplicateur de la puissance qui dépasse le double d'une console, il devient ridicule de limiter les versions PC à 30 fps comme celle des consoles. Après j'avoue que j'ai aucune idée de ce que ça implique niveau prog, j'ai lu dans ce topic que des fois certains se basaient sur le nombre d'images pour les mécaniques de jeu ou des trucs du genre, mais apparemment pas tous, donc ...
Alors si on se base sur une comparaison console/PC (vu que c'est la console qui a besoin de tourner à 30 fps), et qu'on prend vraiment le meilleur de chaque (oui donc la console elle bouge pas, c'est comme ça, le PC gamer par contre il avoine) on peut non seulement avoir un jeu deux fois plus détaillé (grossièrement, donc plus de post effects, plus de particules, plus de polygones, plus grosses textures, plus grosse résolution, etc.) tout en affichant le double d'images d'une console. Si on prend un ordinateur moyen, d'utilisateur moyen (et non réfractaire), on peut afficher le même jeu que la console mais avec le double d'images.
C'est pas un discours de fanboy hein, fanboy de quoi d'ailleurs ? Des PC ? ^^

@Neckara : non sérieusement, tu peux me donner un exemple de jeu plus polygonisé que crysis 3 ? oO
Après il ne faut pas oublier que là on voit une image fixe, avec un plan très gros sur la tête par exemple, ce qui n'est pas supposé rester longtemps et nous permettre de voir l'envers du décor (eh oui, les graphistes ont des limites en créativité, on n'a pas le droit de mettre autant de triangles qu'on le voudrait ^^).
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Avatar de Christophe78180
Membre à l'essai https://www.developpez.com
Le 04/11/2014 à 17:14
Un jeu à 60fps apportera toujours une sensation de "fluidité".
30fps c'est bien aussi, mais c'est certains que pour les jeux rapides, 60 c'est mieux.

"Les développeurs déclarent que le passage à 60 FPS n'apporte pas grand-chose au joueur. "

Je n'ai jamais entendu parlé de cette généralité. Quelles sont les sources ?
En tant que développeur depuis 15 ans, nous avons toujours visé le 60fps sur console.
30Fps, c'est quand on ne sait pas faire du 60fps.

La phrase viendrait donc à dire : Les développeurs déclarent qu'ils ne savent plus faire des jeux à 60 FPS."
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Avatar de codec_abc
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 04/11/2014 à 19:12
Citation Envoyé par BugFactory Voir le message

Il y a aussi une autre raison pour préférer le même nombre d'image par secondes sur plusieurs plateformes : le time stepping de moteur physique. Si le moteur physique effectue une itération pour chaque image, changer les FPS signifie changer le temps entre deux itérations du moteur physique. Les objets du jeu ayant une vitesse constante quelles que soient les FPS, cela signifie qu'ils pourraient parcourir une distance plus ou moins grande pendant une itération. Hors, des bogues peuvent de produire à une fréquence mais pas une autre. Permettre des fréquences différentes rend donc le jeu plus difficile à déboguer.
En 2014, lier les itérations du solveur physique et celles du moteur graphique c'est juste une preuve d'incompétence. C'est tout à fait envisageable de locker la fréquence du solveur physique pour éviter les problèmes que tu évoques mais il n'y a aucune raison que sa vitesse d’exécution impacte la vitesse du moteur de rendu. Généralement, la fréquence de calcul du moteur physique doit être assez élevé pour paraitre (semi)réaliste. Fréquence que le moteur graphique aura probablement du mal à tenir.

Voila ce qui se passe quand on fait ce genre de choses. à 5:40
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Avatar de yahiko
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 04/11/2014 à 17:44
Même avis que le post précédent. Je ne comprends pas que cela puisse faire débat.
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Avatar de Neckara
Inactif https://www.developpez.com
Le 05/11/2014 à 7:05
Bonjour,

Personnellement, je synchronise le nombre de FPS maximal avec celui de l'écran.
S'il est limité à 60FPS, c'est inutile d'avoir un FPS de 120.

Après, en fonction de la performance de l'ordinateur, je pourrais parfois tomber à 50FPS, 40FPS ou 30FPS mais ce n'est pas si grave que cela pour moi.

Sur les premiers Zelda, je doute qu'on atteignait les 30FPS, pourtant cela n'enlevait rien au plaisir d'y jouer.
Aujourd'hui, j'ai l'impression qu'on fait passer le graphisme d'un jeu avant tout autre chose.

Un jeu avec des graphismes simples à 4FPS peut très bien m'amuser tout autant voir plus qu'un jeu à 120FPS avec des graphismes de fou où il me faudra acheter une carte graphique de fou pour le faire tourner.
Si je joue à des jeux, c'est pour me détendre, m'amuser, pas pour fuir ma vie, donc que le jeu ne soit pas 100% réaliste, je m'en moque un peu, tant que je peux m'amuser. Qu'un jeu soit en 30FPS, 60FPS ou 120FPS, ce n'est pas un argument de vente pour moi.

Personnellement, je serais incapable de dire, en voyant un jeu, s'il tourne à 30 ou à 60FPS et encore moins de dire que le fait qu'il tourne à 30FPS me dérange ou fait perdre au jeu une partie de sa qualité.
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