C'est à l'occasion du SIGGRAPH 2014, la plus grande conférence liée aux technologies de l'imagerie par ordinateurs que le consortium Khronos (NVIDIA, AMD, Intel, Apple...) a annoncé la publication de la spécification d'OpenGL 4.5.
Cette nouvelle version de la spécification apporte les fonctionnalités suivantes :
- Accès direct des états (Direct State Access (DSA)) : les accesseurs d'objet permettent de connaître et modifier les états et cela sans même lier les objets aux contextes. Cela permettra d'augmenter l'efficacité et la flexibilité des applications et des logiciels middleware (ARB_direct_state_access) ;
- Contrôle du flush (Flush Control) : les applications peuvent contrôler le flush des commandes en attente avant le changement de contexte, permettant ainsi d'obtenir des applications multi-threadées hautement performantes (KHR_context_flush_control) ;
- Robustesse : obtention d'une plateforme sécurisé pour les applications telles que les navigateurs WebGL, empêchant notamment la réinitialisation du GPU ce qui pouvait affecter les autres applications en cours d'exécution ;
- Compatibilité de la bibliothèques et des shaders OpenGL ES 3.1 : permet un développement et une exécution simplifié des dernières applications OpenGL ES sur les PC ;
- émulation des fonctionnalités de DirectX 11 : portage simplifié des applications Direct3D vers OpenGL.
La nouvelle spécification de la bibliothèque 3D est dès à présent disponible sur le site de OpenGL. NVIDIA propose des pilotes compatibles avec cette nouvelle version.
Votre opinion
Que pensez-vous de ces nouvelles fonctionnalités ? Lesquelles comptez-vous utiliser dès à présent ?
Utilisez-vous les dernières versions d'OpenGL et voyez-vous un intérêt à passer à la version 4.5 ?
Avez-vous effectué la transition et utilisez-vous maintenant le pipeline dynamique (shaders OpenGL >= 2) ou êtes-vous resté au pipeline fixe (OpenGL 1.X) ?
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Source
Khronos