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LibGDX, la bibliothèque de jeux en Java passe à la version 1.2
Et apporte des fonctionnalités de profiling OpenGL

Le , par LittleWhite

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8  0 
LibGDX est une bibliothèque Java open source populaire permettant de créer des jeux PC, Android, HTML 5 et iOS.


Dans cette nouvelle version, les fonctionnalités suivantes ont été ajoutées :

  • fonctionnalités de profilage OpenGL (https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Profiling) ;
  • ajout d'un chargeur de fichier de police TTF ;
  • ajout de setZero dans la classe Vector ;
  • ajout d'une extension gdx-ai, pour l'intelligence artificielle. Pour l'instant l'extension supporte les machines à états finaux (https://github.com/libgdx/libgdx/wik...l-Intelligence) ;
  • les acteurs scene2D possèdent maintenant une fonction setCenterPosition ;
  • les propriétés frameDuration et animationDuration de la classe Animation sont maintenant cachées et ne sont accessibles que par le biais de setter/getter. Ce changement peut casser votre code ;
  • TableLayout a été intégré dans libGDX. Ce changement peut casser votre code.
  • l'axe z n'est plus inversé pour la fonction set(x,y,z, translation) de la classe Matrix. Ce changement peut casser votre code.
  • les temps d'initialisations et de compilations ont été fortement améliorés pour Intellij IDEA ;
  • ajout de support de l'internationalisation i18n


En plus de ces fonctionnalités, des bogues ont été corrigés. Vous pouvez télécharger la bibliothèque sur cette page.

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Avatar de 36942
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 13/08/2014 à 1:37
Oui, je l'ai testée!

TL;DR:
On peut trouver une démo HTML 5 à l'adresse suivante :
http://94.23.196.132:36942/webapp
Les boutons ne marchent qu'après avoir déclenché un combat en se déplacant sur la coccinelle.
Le premier bouton est une attaque, le second ne correspond à rien pour l'instant, le troisième met fin au tour.
Lancez deux fois la page côte à côte si vous êtes le seul joueur.
Le "monde extérieur" ne fait que 500 cases pour l'instant. Oui, c'est un prototype.


Développeur principalement logiciel, j'ai voulu expérimenter le développement de jeux-vidéos et ai test JMonkeyEngine avant LibGDX. M'est revenue alors ma nostalgie pour les jeux de stratégie en perspective isométrique et je me suis dit qu'un jeu comme ça sur smartphone ça serait vraiment sympa. Du coup LibGDX était plus adapté à mes envies et besoins : plus de plateformes compatibles et JME est plus axé 3D. Au moment ou j'ai commencé, LibGDX offrait alors majoritairement des outils plus bas-niveau que JME, ce qui m'a permis avec un peu d'expérimentation de mieux comprendre les logiques du jeu-vidéo. Le livre de Mario Zechner, auteur de LibGDX, m'a d'ailleurs été utile pour commencer.

Par contre j'ai du mal à me voir endosser toutes les casquettes que ça implique : le graphisme et le game design par exemple ne sont pas trop ma tasse de thé. Mon projet a un style graphique un peu "patchwork" à cause des ressources libres que j'ai pu trouver. J'ai un projet de jeu de stratégie en tour par tour en ligne et en perspective isométrique, mais totalement vide d'histoire et de thème graphique. On peut actuellement se balader sur un monde avec d'autres joueurs en temps réel et libérer une fille aux cheveux roses d'une machiavélique coccinelle en déclenchant un combat au tour par tour, c'est tout pour l'instant. Je le teste régulièrement en Java Desktop sous Windows, sur Android 4.4 et en HTML5 avec Firefox.

Voilà ce qui a été réalisé :

Du côté du client j'ai choisi une architecture MVPC dont je suis assez content, les logiques sont bien cloisonnées même si j'ai encore des choses à revoir comme la gestion des ressources et la HUD qui est encore très simple. Les fonctionnalités bas-niveau de LibGDX me permettent de maitriser de manière fine le rendering. Je compte me servir des outils plus haut niveau pour constituer la HUD mais j'aimerais constituer une équipe avant de la concevoir et j'ai bien des choses à faire avant.

J'ai choisi de faire le côté serveur en Java pour profiter de mon expérience avec ce langage et son écosystème. L'application serveur est hébergée sur un serveur JEE à qui je délègue la gestion des threads, du scheduling, des websockets et de la distribution du contenu statique*. Le côté serveur est conçu pour être performant et scalable à terme mais ça nécessitera d'abord de définir les ambitions et les moyens du projet. A l'heure actuelle il n'y a même pas de persistance ni de transactions.

En ce moment je travaille sur plusieurs fronts : je mets en place des outils de tests automatisés, j'approfondis mes connaissances sur les composants de HUD de LibGDX et réfléchis à un chargement dynamique de la map et à la scalabilité du bus d'évènements sur le contexte de navigation avec des clients nombreux.

J'essaie aussi de mettre en place un environnement de travail de qualité professionnelle : j'ai un serveur de développement qui s'occupe du versionnage et de l'intégration continue, j'en met en place un autre pour les tests et les démos. D'ailleurs, j'étais pas trop prêt pour une démo, mais bon...

Si vous voulez plus de précisions, si vous avez des questions, n'hésitez pas à m'envoyer un MP.
Si vous connaissez des gens sérieux, une équipe avec un oeuvre, un monde, des talents de graphistes et/ou une communauté qui pourrait être interessé pour faire murir ce projet n'hésitez pas à m'envoyer un MP!

* temporaire pour le contenu statique.
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Avatar de IPreferCSharp
Membre actif https://www.developpez.com
Le 11/05/2015 à 9:20
J'utilise LibGdx en se moment pour la création d'un jeu vidéo 2D pour PC (Linux/Mac/Windows), j'en suis très satisfait.
Je ne compte pas la porter sur mobile ni web, mais le système de portage est vraiment bien pensé et simple.
Le wiki est très bien fait, et le framework est Open Source ce qui permet de palier au manque d'exemple à jour, étant donné que le framework évolue très vite. Les projets sont générés et gérés avec Gradle.
Le wiki propose des exemples et la communauté est active sur le forum.
Je n'utilise pas Box2D pour la gestion de mes acteurs mais ça à l'air simple d'utilisation et efficace.
Le framework possède toute une panoplie d'utilitaire génial pour tout un tas de chose. Aussi beaucoup de librairies externes, je pense a OverLap2D , TiledMapEditor ... sont supportées.

Je ne connais pas du tous les autres frameworks de jeu video java Android ou Desktop, mais personnellement j'ai fait mon choix. Aussi il me semble que google l'utilise pour son jeu mobile (il doit pas être si mal).
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