L'Unreal Engine 4.2 est maintenant disponible
Ajout du support des véhicules, améliorations des animations et du débogage

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Un peu plus d'un mois après, la version 4.2 de l'Unreal Engine 4, le moteur d'Epic Games est disponible.



Véhicules

La première nouveauté concerne les véhicules. Ils sont maintenant pleinement gérés dans le moteur. Afin que vous découvriez cette fonctionnalité, Epic Games propose un template en C++ et en blueprint ainsi qu'un échantillon de jeu de course. Vous pouvez trouver la documentation adéquate en suivant ces liens :

Et ce n'est pas qu'un simple support basique, puisque le moteur gère :
  • les transmissions à quatre roues motrices, deux roues motrices avant, deux roues motrices arrière (par défaut, le moteur assume que votre véhicule possède quatre roues, mais cela est personnalisable) ;
  • les transmissions automatiques et manuelles ;
  • autant de moteur que vous le souhaitez ;


Système de caméra

Le support des caméras animées est maintenant disponible dans le moteur. Le système est similaire aux caméras animées de l'Unreal Engine 3 et sont complètement contrôlables à travers les blueprints. Les caméras peuvent être converties de Matinee ou être importées d'outils externes comme Maya.

Blueprints

Vous pouvez maintenant créer des structures personnalisées à partir du navigateur de contenu (content browser).


Elles peuvent être éditées dans l'éditeur à la suite d'un double-clic. Dans ce mode d'édition, vous pouvez créer de nouvelles variables qui pourront être utilisées dans le blueprint.

De plus, vous pouvez créer des bibliothèques de fonctions blueprints. Ces fonctions pourront être réutilisées à travers tout votre projet. Il n'y a pas besoin de classe parente pour les utiliser.
Il est aussi possible de faire des copier/coller dans les blueprints.
Un nouveau nœud a été ajouté (expérimental) permettant d'insérer ses propres fonctions mathématiques.

FABRIK

FABRIK (Forward And Backward Reaching Inverse Kinematic) est le nom donné pour un solveur cinématique qui fonctionne sur les chaînes d'os d'une longueur arbitraire :
  • paramètre End Effector est identique au nœud TwoBone_IK. Il peut être une transformation absolue ou relative (basée sur un autre os du squelette) ;
  • dans la section Solver, vous pouvez définir la chaîne d'os à utiliser, à partir de la racine (Root) jusqu'à l'os final (Tip) qui cherchera à atteindre la position du End Effector ;
  • il est possible de contrôler la rotation finale, la précision (définissant l'écart valide avec la position du End Effector. Plus c'est précis, plus c'est coûteux, mais les performances sont meilleures que le nœud CCD_IK) et le nombre d'itération maximale (pour contrôler la performance du système) ;


En plus de cette nouvelle fonctionnalité, de nouvelles commandes ont été ajoutées afin de déboguer les animations. Vous pouvez ainsi voir les os avec la commande ShowDebug Bones. Voici la liste :
ShowDebug Animation
ShowDebugToggleSubCategory 3DBones
ShowDebugToggleSubCategory SyncGroups
ShowDebugToggleSubCategory Montages
ShowDebugToggleSubCategory Curves
ShowDebugToggleSubCategory Notifies
ShowDebugToggleSubCategory Graph


Autres nouveautés

  • Des statistiques sur le viewport du niveau ont été ajoutées et sont directement accessibles à partir des menus de l'éditeur ou à travers l'invite de commande.
  • Le format de fichier .OBJ est maintenant supporté. Toutefois, il ne supporte pas l'importation de la coloration des sommets, l'importation des collisions, les tangentes et binormales et le modèle sera tourné si vous n'avez pas utilisé l'axe Z pour la hauteur.
  • Support du FBX 2014.
  • Support de Windows XP. Le moteur de rendu repose obligatoirement sur OpenGL. La fonctionnalité n'en est qu'à ses débuts et va être améliorée au fil du temps. Pour l'activer, vous devez définir WindowsPlatform.SupportWindowsXP à true dans UnrealBuildTool et activer le support OpenGL des shaders.


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Voir aussi

Présentation vidéo de l'Unreal Engine 4
Présentation des apports de la version 4.1 de l'Unreal Engine

Source

Annonce officielle


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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 19/07/2014 à 13:38
L'Unreal Engine 4.3 est maintenant disponible
De nouvelles fonctionnalités de rendu, amélioration du support des mobiles et bien plus encore

Cette troisième mise à jour depuis l'ouverture du moteur à la communauté apporte un support amélioré des mobiles, de nouvelles fonctionnalités de rendu, un flux de travail avec les blueprints amélioré, une meilleure expérience sur les ordinateurs portables et les Mac. Voyons cela plus en détails.


Rendu
  • Lumières du ciel déplaçables : supporte les changements dynamiques de scène et génère l'ombrage grâce à un SSAO et d'une nouvelle fonctionnalité appelée « Distance Field AO.
  • Distance Field Ambiant Occlusion : cette fonctionnalité calcule l'occlusion ambiante à partir des champs de distances signés utilisé pour représenté les modèles statiques. Les modèles statiques peuvent être déplacé durant l'exécution et l'occlusion ambiante sera mise à jour.
    Original | Avec le Distance Field Ambiant Occlusion
  • Skylight Illumination Global : le lightmass calcule l'illumination globale aussi à partir des skylight stationnaires et statiques.
    Original | Avec le Skylight Illumination Global

    Vous pouvez utiliser le Indirect Lighting Intensity sur la lumière du ciel pour contrôler la brillance des reflets. Tout comme pour les autres lumières stationnaires, la modification de la couleur durant l'exécution ne modifiera que l'éclairage direct. Les reflets sont dans la lightmap.
  • Translucency shadowing from stationnary lights : les lumières stationnaires génère maintenant correctement de l'ombrage sur les matériaux translucide.
    Original | Avec le Skylight Illumination Global

    Cela est possible grâce au calcul une carte de profondeur de l'ombre dans la lightmap pour couvrir l'influence de la lumière.
  • Rendu d'une texture de profondeur d'ombre par objet.

Prévisualisation des outils de jeux 2D
  • Le module Paper2D est maintenant activé par défaut dans le moteur le rendant ainsi utilisable uniquement dans les jeux dans la version 4.3
  • Ajout d'un template de jeu de plateforme 2D à défilement horizontal (Blueprint et C++)

Outils d'intelligence artificielle : arbre de comportement
  • Vous pouvez dès à présent éditer et déboguer les entrées blackboard dans l'éditeur d'arbre de comportement. L'édition fonctionne de façon similaire aux blueprints. Lors du débogage, les valeurs du blackboard sont affichées, ainsi que lors de l'édition de l'arbre de comportement.
  • Nouveaux raccourcis pour la création des nœuds. Les blueprints de ces nœuds sont créés à la position actuelle de l'arbre de comportement. S'il y a plusieurs classes possibles pour la création du nœud, alors un menu permet la sélection de la classe.

Oculus Rift
  • Mise à jour au SDK 0.3.3-pre1.
  • Support immédiat de Oculus Rift DK2, avec suivi du mouvement complet.
  • Nouveau chemin de rendu direct, réduisant grandement les latences du périphérique.
  • Nouveau exemple «*Couch Knights » mettant en scène les nouveautés de l'Oculus Rift.

Support de SpeedTree7
  • Vous pouvez importer les ressources de SpeedTree directement dans le moteur.
  • Les arbres et plantes de SpeedTree incluent les lightmap UV, le niveau de détails dynamique et les effets de vents.

Support des grands mondes
  • Vous pouvez créer des sous niveaux et les placer dans la carte du monde. Ils seront chargés automatiquement dans le jeu.
  • Pour activer la composition du monde dans votre niveau, allez dans World Settings (le niveau doit être sauvegardé).
  • Vous pouvez utilisez le bouton minimap dans la boite à outils du navigateur de niveaux pour accéder à la carte du monde.
  • Cette fonctionnalité remplace l'expérimental navigateur de mondes.
  • Support des imposteurs.

Blueprints
  • Nouveau blueprint pour le rendu dans une texture disponible dans Engine\Content\ArtTools\. Le blueprint doit être positionné en 0,0,0. Vous devez avoir un joueur en position 0,0,0 et avec une rotation de 0.
  • Nouveaux modèles de spline et de modèle spline. Il est possible de les éditer directement dans l'éditeur du monde.
  • Nouveau nœud de reroutage.
  • Contrôle des tracés d'animations dans le blueprint.
  • Recherche globale dans les blueprints.

Améliorations de performances
  • Les paramètres de l'éditeur se configure automatiquement après une mesure des performances du CPU et GPU au démarrage (peut être désactivé dans Quick Settings).
  • Utilisation du CPU grandement réduite lors de la réduction de l'éditeur.
  • Pour les portables sur batterie, l'éditeur ne peux pas dépasser 60 Hz.


Vous pouvez retrouver la liste complète des nouveautés sur le site. Le moteur est disponible à travers un abonnement de 19 $ par mois.

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Voir aussi

Présentation vidéo de l'Unreal Engine 4
Présentation des apports de la version 4.2 de l'Unreal Engine
Présentation des apports de la version 4.1 de l'Unreal Engine

Source

Site officiel
Avatar de DotNET74 DotNET74 - Membre expérimenté https://www.developpez.com
le 22/07/2014 à 6:43
Hello,

comment fait on pour utiliser ce moteur 3D dans une application Windows Phone ?
Avatar de I_Pnose I_Pnose - Membre chevronné https://www.developpez.com
le 23/07/2014 à 12:32
Citation Envoyé par DotNET74  Voir le message
Hello,

comment fait on pour utiliser ce moteur 3D dans une application Windows Phone ?

Pour le moment on ne peut pas (et on ne sait pas trop quand ce sera planifié).
Ils ont commencé à implémenter quelques pans de WinRT, mais ils sont loin d’avoir quelque chose de viable à distribuer (pour l’heure ils se concentrent surtout sur iOs et Android qui représentent la plus grande base d’utilisateurs).

A noter qu'ils sont un peu en froid avec Microsoft ce qui ne va pas accélérer le processus.
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