Sortie de PhysX 3.3 et des plug-ins 3DS Max et Maya en version 3.0
Ajout du support des architectures Kepler, de ARM NEON et autres

Le , par dourouc05, Responsable Qt
Après une phase de préversions privées, PhysX 3.3 est désormais disponible au grand public. En résumé, il apporte de nouvelles fonctionnalités (principalement sur la simulation des tissus), mais surtout de grandes améliorations de performances et le support de nouvelles plateformes (GPU Kepler, ARM NEON, Windows 8 Modern, Wii U. Les détails sont disponibles en ligne.

En même temps, les intégrations aux modeleurs 3D 3DS Max et Maya ont été mises à jour en version 3.0 : ces plug-ins ne supportent plus PhysX 2.8, ils se tournent exclusivement vers PhysX 3 et APEX 1.3.

Sources : Site du projet et Notes de version des plug-ins 3DS Max et Maya.

Billet original


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Avatar de dourouc05 dourouc05 - Responsable Qt https://www.developpez.com
le 24/10/2014 à 19:26
De nouvelles versions de PhysX et APEX sont sorties (respectivement le moteur physique de NVIDIA, notamment utilisé dans l’Unreal Engine, et une série d’extensions adaptées aux artistes, utilisables indépendamment de PhysX). Outre les habituelles améliorations de performances et corrections de défauts, parmi les principales nouveautés côté PhysX, de nouvelles plateformes sont prises en charge : l’accélération GPU est désormais disponible pour Linux, tandis que le moteur fonctionnera sur les périphériques Android avec un processeur x86 (les processeurs ARM étant déjà gérés depuis la 3.3.0). Également, la documentation a été fortement restructurée et modifiée.

Le module APEX Destruction, qui gère la destruction d’objets, peut désormais employer la fracturation de Voronoï en temps réel (il fallait précédemment utiliser un modul de précalcul). Par contre, la simulation des corps rigides n’est plus possible sur le GPU (il semblerait que ce solveur avait des limitations et que ce mouvement est la première étape d’une migration vers FLEX, l’architecture unifiée de solveur GPU prévue pour PhysX 3.4).

Pour la simulation de tissus de APEX Clothing, le niveau de détail sera, dès la prochaine version, entièrement géré par l’utilisateur : le niveau de détail physique, qui utilisait un budget maximal pour tous les tissus afin d’adapter le niveau de détail de la simulation à l’impact sur l’image affichée, est désormais déprécié, le moteur de jeu sera chargé de ces détails.

Côté APEX Particles et Turbulence, la principale modification est que les GPU de génération antérieure à Fermi ne permettront plus l’accélération.

En plus de ces modifications, les ingénieurs de NVIDIA ont également travaillé sur la simulation de brins d’herbe avec NVIDIA Turf Effects, une technologie prévue pour la simulation de grandes étendues d’herbe avec des interactions physiques (avec des formes aussi simples que des cubes ou bien nettement plus complexes). Les brins peuvent être représentés avec trois triangles chacun, jusqu’à plusieurs centaines pour un plus haut niveau de détail, ce qui permet de gérer plusieurs millions de brins avec une haute fidélité (y compris pour l’éclairage et les ombres). L’intérêt pourrait être de visualiser, dans un jeu vidéo, les emplacements où une bataille a eu lieu. Ce module devrait être disponible début 2015 pour PC (DirectX 11).

http://youtu.be/kLVa0NOFdwM

Sources : PhysX SDK 3.3.2 arrives, adds GPU acceleration support on Linux, APEX SDK 1.3.2 is available, NVIDIA Turf Effects.
Avatar de Zefling Zefling - Membre émérite https://www.developpez.com
le 24/10/2014 à 23:56
Je me demande jusqu'où ils vont réussir à aller. Je trouve dommage que le voxel n'avance pas aussi vite même si ça revient un peu « à la mode », car je pensais que pour ce genre détails c'était une voie à explorer. Quand je parle de voxel, ce n’est pas Minecraft, mais plus ce genre de projet.
Avatar de mintho carmo mintho carmo - Membre averti https://www.developpez.com
le 25/10/2014 à 11:27
Ce se développe progressivement (cf EverQuest Next Landmark), mais ce n'est pas forcement facile à intégrer dans un JV (gameplay un peu particulier). De toutes façon, l'utilisation de voxels de cette façon, c'est du gameplay, pas du graphisme, c'est pas trop le boulot de nvidia. Les voxels seront plus utilisés par nvidia au niveau graphique pour l’illumination globale par exemple (cf VXGI)



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