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La version 2.1 de NeoAxis 3D est disponible
Une mise à jour mineure apportant des corrections de bogues et le groupement statique de géométries

Le , par LittleWhite

5PARTAGES

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Le moteur C# NeoAxis 3D 2.0 est disponible !


NeoAxis est un moteur de jeu, multi-plateforme, simplifiant la création d'applications 3D interactives. NeoAxis propose une série d'outils graphique pour concevoir vos jeux :
  • un éditeur de carte ;
  • un éditeur d'interface utilisateur ;
  • un éditeur d'objets ;
  • un éditeur de matériaux ;
  • un éditeur pour la physique ;
  • un éditeur de terrains ;
  • ....


De plus, il est aussi possible d'ajouter des fonctionnalités en utilisant le C#.


Cette version utilise propose de nouvelles licences dont une entièrement gratuite :
  • Édition gratuite : environnement de développement complet, incluant la plupart des fonctionnalités telles que : l'ombrage dynamique, l'éditeur de paysage, les particules, les effet de HDR, Screen Space Ambiant Occlusion (SSAO), le champ de profondeur, les effets de lentilles... ;
  • Édition professionnelle : ajoute des fonctionnalités et propose un accès au code source des composants du moteur ;
  • Édition illimité : toutes les fonctionnalités et contient aussi le code source des outils du moteur ;
  • Édition source : inclut tout le code source.


Vous pouvez découvrir les nouvelles fonctionnalités du moteur dans notre actualité précédente.

Les développeurs prévoient d'ouvrir une boutique pour partager et récupérer des extensions du moteur ou du contenu pour les projets (modèles, textures...). De plus, ils souhaitent ajoutés des techniques manquantes telles que le rendu différé, le streaming en fond... et faire une documentation complète. À long terme, NeoAxis pourra supporté Linux et les plateformes mobiles.

Téléchargement

Vous pouvez télécharger le SDK ici : http://www.neoaxis.com/neoaxis/downloads

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Voir aussi

Dévoilement des fonctionnalités
Annonce version mineure 1.31

Source

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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 21/08/2014 à 15:10
Citation Envoyé par guillaume07 Voir le message
et quand le GC passe, le jeux freeze ?
Non ton jeu ne va pas freezer (ou alors il a un sérieux souci d’allocation d’objets). Grossièrement une collection de génération 0 prend entre 0 et 9ms, soit au pire la moitié de ton budget pour la mise à jour et le rend d’une seule image. bref si les collections sont maîtrisées ça passe inaperçu.

Cela dit, le GC est certainement l’un des principaux facteurs qui fera qu’un jeu développé en C# sera moins performant qu’un jeu développé en C++ (ou tout autre langage qui laisse la main sur la mémoire). Mais cette différence est tout de même pas si énorme que ça ; une routine écrite en C#/SharpDX sera en moyenne 1.2x plus lente que la même routine écrite en C++/DirectX.

Pour limiter les effets du GC il faut tout simplement éviter de le solliciter. Ça passe par exemple par l’utilisation de pools d’objets pour éviter les allocations (sur le tas) dans la boucle de jeu, éviter les foreach sur les collections qui implémentent IEnumerable, etc...
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Avatar de guillaume07
Débutant https://www.developpez.com
Le 21/08/2014 à 8:16
c# pour le jeux video ?!
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 21/08/2014 à 9:08
Oui, ce n'est pas nouveau. Y avait déjà XNA, MonoGame, SharpDX, OpenTK ...
0  0 
Avatar de guillaume07
Débutant https://www.developpez.com
Le 21/08/2014 à 11:58
et quand le GC passe, le jeux freeze ?
0  0 
Avatar de dfiad77pro
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 21/08/2014 à 12:42
Citation Envoyé par guillaume07 Voir le message
et quand le GC passe, le jeux freeze ?

ça c'est surtout lié au politique de développement métier,
si tu développe un jeux complexe direct en WPF Pure avec le refresh par zone, ça va lagger

Le but des moteurs C# est de permettre de développer un jeux avec un moteur performant
et de ne pas être trop limité par les performances des frameworks graphiques actuel qui sont fait pour l'applicatif.

Perso avec les surfaces direct3D incluse dans WPF on est a de très bonnes perfs,
même si programmer un jeu est rudement compliqué lorsqu'on est habitué à programmer de l'applicatif métier...
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Avatar de jean_kevin_musclor
Inactif https://www.developpez.com
Le 22/08/2014 à 1:42
Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
Pour limiter les effets du GC il faut tout simplement éviter de le solliciter. Ça passe par exemple par l’utilisation de pools d’objets pour éviter les allocations (sur le tas) dans la boucle de jeu, éviter les foreach sur les collections qui implémentent IEnumerable, etc...
Je suis d'accord avec ça.
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Avatar de micka132
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 22/08/2014 à 9:31
Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
Pour limiter les effets du GC il faut tout simplement éviter de le solliciter. Ça passe par exemple par l’utilisation de pools d’objets pour éviter les allocations (sur le tas) dans la boucle de jeu, éviter les foreach sur les collections qui implémentent IEnumerable, etc...
Si finalement il faut faire attention à ne pas solliciter le GC, n'est ce pas aussi "pénible" que de se taper la gestion de la mémoire à la main?
J'y connais pas grand chose en jeux vidéo, et encore moins en c++, du coup si je veux me faire un petit jeu je partirais sur ce genre de solution, mais pour un pro y a t-il un avantage à utiliser du c#?
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 22/08/2014 à 10:14
Citation Envoyé par micka132 Voir le message
Si finalement il faut faire attention à ne pas solliciter le GC, n'est ce pas aussi "pénible" que de se taper la gestion de la mémoire à la main?
J'y connais pas grand chose en jeux vidéo, et encore moins en c++, du coup si je veux me faire un petit jeu je partirais sur ce genre de solution, mais pour un pro y a t-il un avantage à utiliser du c#?
Un pro peut tout à fait utiliser le C# en tant que langage de script, mais les composants bas-niveau seront généralement développés en C++ (c’est le cas de Unity par exemple, qui est développé en C, C++ et Vala, alors que la partie script se fait en C#, JS, ou Boo). Bref, ça c’est plus ou moins la règle dans l’industrie AAA.

L’utilisation d’un wrapper DirectX comme SharpDx (ou OpenGl via OpenTK par exemple) permet toutefois de développer un moteur ou un Framework de jeu entièrement en C# (et de ce que j’ai compris c’est le cas ici avec NeoAxis), en gros le C# sera utilisé pour la plomberie du moteur ainsi que pour le scripting du jeu. L’inconvénient c’est qu’un deuxième boulet entre en compte (le premier étant le GC), c’est les changements de contexte managé/non managé ; ceci a un cout qui peut difficilement être gommé (puisque le moindre appel à l’API va nécessiter un changement de contexte).

Pour te répondre, certains pro n’auront pas besoin de la puissance de frappe d’un moteur de jeu triple A et pourront tout à fait opter pour une solution full C# (Terraria a été développé avec XNA par exemple, FEZ et Armed! avec monogame).
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