[GC2013-Europe] Troisième journée
De nouvelles conférences et un aperçu de la situation dans les autres pays

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux

Pour cette troisième journée, j'ai planifié d'assister aux quatre dernières séances techniques. Ainsi, ce matin j'ai assisté aux présentations données par :
  • Tobias Kringe, fondateur de Bytro Labs GmbH : High performance mobile HTML5 ;
  • Carlos Gonzales-Ochoa, programmeur graphique chez Naughty Dog : From calm puddles to an stormy ocean Rendering Water.


Je reviendrai sur ces conférences les prochains jours.

J'ai aussi eu l'occasion de discuter avec Anton Albiin, Project Manager pour Dataspelbranschen, qui suite à mes questions m'a donné un aperçu de la santé des entreprises de jeux vidéo en Suède.

Pour informations, la Suède accueille des entreprises connues telles que Dice. De plus, il faut savoir que Candy Crush est aussi originaire de Suède.

Le pays à travers ses universités propose plus de 15 cursus dans les métiers des jeux vidéo. Il est tout de même très conseillé d'avoir un portfolio pour se faire engager. D'après ce que m'a indiqué Anton, il y a une plus grande demande que de personnes prêtes à être employées en Suède.

Sachant que les programmeurs de jeux vidéo ont normalement la faculté de parler en anglais, il peut être une bonne opportunité de voyager en Suède pour trouver un emploi.


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le 05/12/2013 à 21:00
Du bruit pour les designers (Noise for designers)

Durant l'après midi de cette troisième journée à la Game Connection Europe, j'ai assisté à la présentation de Mike Acton travaillant chez Insomniac Games (Spyro, Ratchet & Clank...).

Mike nous expliquait comment produire des fonctions de bruit sans que cela ne devienne une contrainte pour les designers.
En effet, lorsque vous souhaitez un événement qui soit « aléatoire », l'utilisation de la simple fonction rand() ne suffit pas et est même à interdire. Une génération complètement aléatoire est généralement mauvaise (ne donne pas de beaux résultats) mais est aussi une plaie pour les designers qui souhaitent contrôler les résultats pour obtenir le gameplay souhaité.

Pour cela, vous avez besoin d'une fonction de bruit :
y = f(x,seed)

La fonction est capable de répondre à une même question, plusieurs fois. Grâce aux entrées données à cette fonction, il est possible de réduire le chaos dans les résultats, ce qui améliorera de part ce fait, le taux de compression. Toutefois, une bonne fonction de bruit doit permettre un grand désordre, tout en donnant un résultat semblant bon (que ce soit visuellement lorsque vous affichez vos résultats comme des pixels, ou bon dans le comportement que vous voulez obtenir).

De nombreux cas d'utilisation sont possibles :
  • la génération d'objets dans un jeu ;
  • la durée entre deux apparitions d'ennemis ;
  • la génération de terrain ;
  • la force d'un ennemi et sa position autour du joueur.


Si vous avez une fonction de bruit où chaque résultat a la même probabilité d'apparaitre, cela ne conviendra pas dans le cas de génération d'objets dans un jeu. En effet, vous voudriez plutôt avoir plus de chances d'avoir un objet classique, et très peu de chance d'avoir une armure légendaire.

Pour remédier à cela, vous allez pouvoir utiliser une distribution de Pareto. Ensuite, vous laissez à vos designers le loisir de dessiner la courbe de distribution qu'ils veulent.

Finalement, le dernier soucis sera de s'assurer que toutes les valeurs de résultat possibles soient bien présentes dans votre distribution. Pour palier à ce dernier soucis, vous pouvez utiliser un système basé sur un tirage.
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le 05/12/2013 à 21:32
JanduSoft

JanduSoft est une petite société venue de Barcelone. Actuellement, ils ne sont que trois, plus deux personnes hors de l'entreprise mais participant à la création des jeux. Ils en sont à leur second projet : Jewels drop.


Leur premier projet : Guess the character a été réalisé par le fondateur de la société JanduSoft, durant son temps libre. Pour cela, il a utilisé Cocoas-2D et ils sont actuellement entrain de le convertir en HTML 5 avec Cocoas-HTML5.

Jewels drop utilise lui aussi Cocoas-HTML5. Le but du jeu est une sorte de Bejewelled (Candy Crush), mais dans lequel on a un personnage qui peut prendre un bijou par le bas et le remettre en bas d'une autre colonne. Un système de combo est aussi en place et 150 niveaux sont prévus avec un boss tous les 15 niveaux. Les boss déclenchent des malus gênant la progression du joueur. Durant ma séance de jeu, le boss, sous la forme d'un pieuvre, jetait de l'encre sur l'écran, cachant les bijoux.

Leurs jeux visent les plateformes Android et iOS, mais pourront aussi être jouables dans un quelconque navigateur supportant HTML 5. Les jeux sont des « Free to play » pour lesquels ils ont développé leur propre bibliothèque de monétisation.

À l'occasion de notre discussion, j'ai aussi pu discuter de ce qu'était le monde du jeu vidéo en Espagne.
Le fondateur de JanduSoft m'expliquait la difficulté de créer une société en Espagne. Il n'y a actuellement aucune aide pour ce faire et les taxes sont élevées.
Du coté des étudiants, les universités proposent certes des masters pour une carrière dans le jeu vidéo, mais ils sont rarement reconnus par l'état. Il faudra avoir un bon portfolio pour se faire recruter par l'une des trois entreprises de jeux vidéo du pays. En plus, le fossé entre universités et entreprises et aussi présent, faisant que l'employeur devra former le développeur.

Le fondateur travaillant beaucoup avec cocoas2D a effectué en 2011 une conférence à Barcelone sur la bibliothèque. Il pense que la bibliothèque sera très présente dans le monde des jeux HTML 5. De plus, ils aident régulièrement les développeurs de cocoas2D dès qu'ils ont besoin de voir une fonctionnalité implémentée.

Finalement, voici les conseils de JanduSoft pour les lecteurs de Developpez.com :
  • travaillez dur ;
  • améliorez toujours votre jeu. Ne l'abandonnez pas, car on vous dit qu'il n'est pas bien, mais améliorez le pour qu'il devienne bien et même extra.

En effet, le jeu « Guess the character » a vu plus de 25 modifications et ce n'est qu'au bout de cette 25ème version que le jeu a convaincu le public et a été téléchargé plus de 10 millions de fois.
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