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Que se passe t-il lorsque des pirates perdent à un jeu dans lequel ils se font pirater ?
Une réponse amusante d'un développeur indépendant

Le , par LittleWhite

6PARTAGES

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Patrick Klug, fondateur de Greenheart Games, a publié son tout nouveau jeu : « Game Dev Tycoon ». Celui-ci consiste à gérer un studio de développement de jeux vidéo et de créer des jeux correspondant aux attentes du public pour prospérer.



Le jeu est disponible sur Mac, Windows et Linux, cela sans même l'ombre d'un DRM. Au moment de la sortie du jeu, Patrick a aussi distribué une version « pirate », lui-même, sur les populaires sites de « Peer to Peer ». Tout a été fait pour que cela paraisse comme une version pirate venant des sites underground :


Toutefois, la version « piratée » n'est pas exactement la même que l'originale. En effet, après quelques temps, la société que vous gérez dans le jeu s'effondrera, ne réalisant plus assez de bénéfices… à cause… du piratage.

Plus tard encore, l'auteur a trouvé des joueurs ayant téléchargé cette version se plaignant sur des forums :
Is there some way to avoid that? I mean can I research DRM or something…
Que l'on pourra traduire par :
Est-il possible de l'éviter ? Je veux dire, je pourrais rechercher une technologie DRM ou quelque chose de similaire…
Patrick, en tant que joueur, avait une certaine envie de rire jaune, mais en tant que développeur, le désespoir l'affligeait. En effet, tout comme bon nombre de développeurs indépendants, il n'a pas de salaire stable et ce piratage n'améliore pas la situation. Le fondateur du studio présente aussi des chiffres marquants du nombre de copies du jeu, au bout d'une journée de disponibilité :


Ce qui représente un pourcentage de 93,6 de joueurs « voleurs ».

Toutefois, Patrick Klug prend la situation avec beaucoup d'humour et espère, de la sorte, envoyer un message aux pirates. Finalement, il remercie les joueurs ayant acheté le jeu.

Votre opinion

Que pensez-vous de la situation ?
Que feriez-vous pour éviter le piratage de votre jeu ?
Aucune nouvelle statistique sur les ventes n'a été publiée, pensez-vous que cette histoire a aidé les développeurs à vendre plus de copies ?

Source

Blog de Greenheart Games

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Avatar de Dabou Master
Membre expert https://www.developpez.com
Le 02/02/2015 à 21:24
Citation Envoyé par Bousk Voir le message

un jeu, c'est "qu'un jeu", mais derrière il y a des dizaines, centaines voire milliers de personnes qui font que "qu'un jeu" arrive dans ton magasin, finit entre tes mains et te permet de te détendre, passer un bon moment ou pas
n'en déplaise à certains, rien n'est gratuit, et "un simple jeu" encore moins tant les compétences demandées sont diverses et variées pour en arriver chez toi
faut bien payer les développeurs, les graphistes, les teams de dev, puis les boitiers, l'impression, les disques, la gravure, l'acheminement, la mise en rayon, les vendeurs, les ...
C'est vrai en partie, mais pas totalement.
Le premier côté c'est la détente, quand tu te casses les dents sur des protections uniquement parce que tu as payé le jeu en toute légalité ça ne détend pas, ça énerve, et c'est bien normal.
Je me rappelle d'un jeu, ça doit faire près de quinze ans, que j'avais reçu comme cadeau d'anniversaire par mes parents (c'était pas facile pour eux les pauvres ^^) et que je ne connaîtrai jamais et auquel je n'aurai jamais joué parce que mon lecteur CD était incapable de passer outre les DRM. Et la sensibilité du lecteur n'est en aucun cas une excuse, je suis passé par je ne sais combien de lecteurs pour réussir à faire marcher ce jeu, impossible, mon cadeau d'anniversaire a du coup été un remboursement.
Cette anecdote peut paraître ridicule (je suis ridicule et alors ?) mais j'étais bien jeune et ça m'a marqué, aujourd'hui encore je me sens gêné pour mes parents qui s'étaient sans doute donné bien du mal pour essayer de trouver un jeu qui pourrait me plaire (c'est pas comme les parents qui achètent du COD parce que leur gamin ne veut entendre parler que de ça, ça ne fonctionnait pas comme ça à l'époque) et bien sûr déçu de n'avoir pas de jeu mais l'argent de ce jeu pour m'acheter ce que je veux.
La faute à pas de chance si c'est tombé pile au mauvais moment pour moi peut-être sauf que bon à l'époque on gravait des CD et on gonflait quand même tout le monde avec des protections qui passaient au petit bonheur la chance suivant les lecteurs.

Bref on a le droit de vouloir protéger son travail et d'être payé pour le mal qu'on s'est donné mais l'éditeur n'a pas le droit de venir se moquer du consommateur qui paye et qui respecte ce fichu travail !

Après pour les prix divers et variés c'est comme les marques de fringue, y'a le nom, on achète la licence chère même si le jeu est merdique parce qu'on l'accepte pas parce qu'on n'a pas le choix il faut assumer. Par contre même en supprimant les intermédiaires (disons une copie digitale directement achetée sur le site de l'éditeur) on se retrouve avec le même prix que la boîte, là quelle est l'excuse ? Moi je m'en fiche des 60€, je n'achète jamais aucun jeu à ce prix-là surtout que la plupart du temps ça vient de licences et surtout d'éditeurs que je méprise, mais ça reste bizarre non ?
Un autre exemple sur le côté un peu avide des éditeurs : l'autre jour j'avais envie de m'écouter l'OST de Starcraft premier du nom pour me plonger un peu dans l'ambiance un peu futuriste du projet auquel je participe. Je cherche des liens pour savoir où trouver ça, je tombe sur le site de blizzard (cool ils l'ont !) ... Et c'était quoi ... 1$ la piste ? Il doit y en avoir 24 ou un truc comme ça, 24$ l'OST d'un jeu qui date sérieusement, absolument pas revisitée qui plus est, j'ai trouvé ça scandaleux et je me suis démené pour réussir à me la procurer malhonnêtement. Ils l'auraient proposée à 3€ j'aurais probablement pas bronché, mais rendre le tout si cher pour quelque chose de tellement dépassé j'ai trouvé ça honteux de leur part. On ressort de vieux cartons pour se refaire plein de fric avec (cf. Heroes III revisité par Ubi, c'est une honte. Idem pour Fable 10th anniversary, mais là encore y'a du travail malgré tout).
Je pourrais culpabiliser mais j'avais starcraft et son extension depuis longtemps alors non aucun regret.

Tout ça pour dire que même si bien entendu tout a un prix, je crois que s'il y a des gens aussi riches c'est parce qu'ils n'ont aucun scrupule à faire payer le prix fort pour des grosses marges. On peut le comprendre dans une certaine logique de prise de risque mais des fois c'est exagéré au possible et il n'y a pas de respect du consommateur, et il paraît que le respect ça marche dans les deux sens alors ...

Pour les logiciels, dans le monde du graphisme c'est une honte. Autodesk, Adobe, et sans doute d'autres, pendant longtemps ça a été obligatoire de dl une version crackée ne serait-ce que pour pouvoir s'exercer. Photoshop, Illustrator et les autres, version crackée pour pouvoir suivre les cours tout simplement et faire ses devoirs le soir, les versions étudiantes n'existaient pas alors. Et puis maintenant ça devient plus gentil, ça propose la version "hobbyist" à coût fortement réduit tant qu'on n'en fait rien de commercial ou en version limitée (c'est parfois un peu l'arnaque malgré tout mais ça se défend quand même) mais le côté étudiant only je trouve ça un peu crétin. On peut très bien avoir besoin de se former sans avoir les moyens de se payer le logiciel et sans être étudiant.
C'est un devoir de fournir des versions à très faible coût (dans le sens abordable pour le commun des mortels) quand on fait tout pour être LA référence logicielle de l'industrie, ou alors c'est un devoir de la part des recruteurs d'avoir l'esprit un peu plus ouvert et d'accepter l'expérience uniquement de logiciels gratuits.

Je ne sais pas si la philanthropie a réellement un coût puisqu'il y a tellement de logiciels libres gratuits qui ne doivent pas récolter des fonds colossaux malgré les contributions, mais en tout cas abuser de la philanthropie en a un. Je n'arriverais plus à me regarder en face si je n'essayais pas de contribuer (financièrement, c'est pas en codant que j'aiderais qui que ce soit ^^) au développement des logiciels que j'utilise avec acharnement, alors je participe autant que je peux dès que j'en ai l'occasion.

Comme quoi quand on est respecté on a nettement plus envie de respecter en retour.
Je suis dégoûté par les gros éditeurs actuels (qui sont rarement dirigés par des gens bien pauvres) et leurs politiques écoeurantes de capitalisme à outrance et du coup je fais comme l'a si bien dit yahiko.
Par contre, sans aller jusqu'à l'encourager, je n'ai absolument aucun reproche à faire à ceux qui jouissent de copies piratées de ces licences coûteuses et malhonnêtes même si je trouve malheureux qu'on en arrive là. Ce qui est bien plus malheureux à mes yeux ce sont ceux qui piratent les indépendants et qui ont le culot de se trouver des arguments minables pour justifier des actes qui, à cette échelle très réduite, sont réellement criminels.
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Avatar de ctxnop
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 06/05/2013 à 18:17
Citation Envoyé par micka132 Voir le message
Sinon comme je te l'ai dit, les chiffres sont exagérés mais comme il n'y a pas de méthode de calcul pour savoir si ils y gagnent ou non [...]. Il pourrait très bien prendre 20%, mais c'est tout autant sortis du chapeau que 90 % et ca à moins d'effet .
Sauf que justement, des méthodes de calcul existent, puisque les études du sujet existent cf mon second lien par exemple. Et ces méthodes indiquent que dans le pire des cas il n'y a pas d'effet.
Après je te rejoins sur le fait que, quitte a inventer un nombre, autant prendre un qui soit très grand. Pour autant, je ne cautionne pas la pratique. Je considère qu'il vaut mieux ne rien dire plutôt que d'inventer des nombres extravagant et partir dans une guerre contre un ennemis choisi en brandissant ces chiffres bidons.

Ce que j'essaie de dénoncer depuis le début n'est pas tant le fait qu'on accuse le piratage que le fait qu'on le décrive comme étant le plus gros fléau que la terre ai jamais portée. La proportion est délirante.
C'est comme trancher la main à quelqu'un qui vole une pomme parce qu'il n'a pas trouvé à se nourrir depuis 15j (je suis pas en train de dire que les gens piratent pour se nourrir ). Ce qu'il à fait n'est pas bien, ça cause du tord. Pour autant ce n'est pas ça qui fait couler le commerce, qui détruit des emplois, etc... au pire ça y contribue, mais l'impacte reste relativement faible. Est-ce que couper la main c'est justifié ? Une amende, des TIG, un simple remboursement, ... ne serait pas plus dans la proportion ?

Et encore, cet exemple souffre d'un défaut : contrairement à une copie pirate, la pomme n'est pas virtuelle, le commerçant à bel et bien perdu la pomme volée. Ce qui n'est pas du tout le cas de l'éditeur de logiciel/musique/film/etc... Une copie pirate n'est pas une copie en moins dans son stock qu'il ne pourra pas vendre à quelqu'un d'autre. Du coup si 1 000 000 de voleurs de pomme s'en prennent au même commerçant, il sera ruiné, il aura perdu tout son stock de pomme, n'aura plus rien à vendre à personne. Alors que si 1 000 000 de personne piratent un jeu, l'éditeur pourra toujours le vendre à plusieurs dizaines d'autres millions de personnes, comme si le piratage n'existait pas.

Encore une fois, j'insiste, je ne fais pas l'apologie du piratage, je ne dis pas que pirater c'est bien. Je ne dis pas non plus qu'il ne faut pas communiquer sur le sujet, qu'il ne faut pas s'en plaindre en tant que producteur de contenu numérique.
Par contre il faut arrêter de dire que c'est à causes des pirates qu'on fait tel ou tel choix pourris (drm, connexion obligatoires, hadopi, DPI, etc...). Que c'est de leurs faute si EA n'a fait que 352 milliards de dollars (moi aussi je sais prendre des chiffres totalement au pif) de bénéfices cette année (ce qui est plus que l'année d'avant, mais c'est pas grave, ils auraient du gagner plus quand même). Que c'est pour cette raison que les studio virent des gens. Et j'en passe...

Tout est affaire de proportion en somme, le piratage a bon dos, on se cache trop souvent derrière pour expliquer qu'on ne se paiera pas 3 piscines en or massif cette année, ou que le petit studio de 3 gars dans un garage va pas réussir a monter en puissance pour s'installer dans de vrai bureau. On à trop vite fait de sortir le fusil pour tirer à vue.

Tout ça me fait penser aux maladies incurables... Et je sais de quoi je parle, je suis moi même touché par une telle maladie qui me vaut d'avoir obtenu un macaron handicapé, alors qu'il y a encore 2 ans je marchais, courrais normalement. Quand on apprend qu'on à un tel truc on fait tous la même chose : on cherche un responsable, quel qu'il soit. On tape dessus autant qu'on peux. C'est la seconde phase de la douleur : la colère. C'est comme ça qu'un de mes ami lui aussi fortement malade en est venu a dire qu'il faut arrêter tout vaccin parce que y'a eu des histoire comme quoi tel ou tel vaccin pourrait éventuellement être lié de plus ou moins loin a telle ou telle maladie. Aussi vrai que ça puisse être, on occulte totalement le fait que les vaccin en question ont sauvé des millions de vies, les vies sauvées on s'en fout, ce qui nous intéresse c'est notre vie brisée. C'est humain, il faut un coupable, ca ne peut pas être la faute à pas de chance, on ne peut pas faire parti des statistiques de gens pour qui ça se passe pas bien.

Bah moi je ne suis pas d'accord avec ça, malgré ma maladie qui pourrait bel et bien avoir un responsable, je ne taperai pas dessus sans preuve, sans certitude. C'est inutile, inefficace, contre-productif, etc...
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Avatar de Dabou Master
Membre expert https://www.developpez.com
Le 04/05/2013 à 11:36
1) Je pense que c'est affligeant de voir toujours ces mêmes imbéciles jouer à des jeux indépendants piratés et être les premiers à acheter le tout nouveau "Call of Duty : Tu l'as dans le derrière, Robert".
En plus ce jeu, j'ai testé la démo, est très prenant même si au départ j'étais sceptique (dans le garage c'est un peu morne et il n'y a aucune interaction avec le décor donc c'est un peu juste pour faire joli si on a du graphisme ^^ ça se tient mais c'est un peu dommage). J'ai dû faire quatre parties pour enfin comprendre comment faire marcher les jeux produits et atteindre les 3M à la fin des cinq ans !!!! Petite fierté personnelle ^^.
Le seul truc qui me gêne c'est que ça peut durer que 35 ans au max et que moi j'aime bien pouvoir profiter du temps que je veux, mais bon ça ne justifie pas le piratage d'un gars qui essaie de vivre du succès d'un produit qui le mérite.

2) Moi je trouvais l'idée de Notch assez bonne : faire beaucoup de mises à jour, qui fait les crackeurs ont besoin de se remettre à bosser à chaque fois. C'est pas grand chose mais ça ne pénalise aucunement les joueurs qui ont payé et ça ne peut que dissuader une part de la masse énorme de "pirates" (mot inapproprié selon moi mais c'est un autre débat). Après j'avais pensé à la transparence de la boîte, en admettant posséder un petit studio, montrer sur le site les revenus et dépenses de la boîte, en gros : faire un état de la santé économique du studio. Ceci plus des discours bien pensés (qu'on lise jusqu'au bout sans s'ennuyer) pour essayer de faire prendre conscience à plein de consommateurs qui ne savent même pas tout le mal qu'ils font.
Et encore on pourrait essayer d'attirer la sympathie des crackeurs et de ceux qui en profitent : "Vous avez joué à ce jeu pendant plus de dix heures, il mérite bien ses "..." euros non ? Si vous ne pouvez pas l'acheter, faites nous au moins un peu de pub." (bon ça me paraît pas très efficace, mais bien tourné avec humour, ça peut être payant je pense).
Je pense que la sensibilisation douce et intelligente, c'est-à-dire pas celle des films où on nous montrait limite un ado se faire éviscérer par les forces spéciales de police parce que c'est un "méchant" (mais oui), est à privilégier pour l'instant. Cependant c'est aussi une question de génération qui doit arriver à maturité (voire même la société). Il faut se dire que ce seront probablement nos enfants qui auront l'embryon de principe naturel de respect de "l'oeuvre de l'artiste" (du moins en ce qui concerne les jeux, c'est bête mais pour les films je m'en fiche, ça ne me paraît pas autant en crise).

3) Je crains malheureusement que cette histoire n'ait aucunement aidé le pauvre développeur. Dans tous les cas, si ça l'a aidé, c'est uniquement parce qu'on a entendu parler de son jeu grâce à ce "coup de pub" ^^. Sinon, ce ne sont pas les pirates qui reviendraient sur leur décision, je pense, ceux qui ont été le plus attendris par cette histoire sont ceux qui achètent déjà leurs jeux indépendants parce qu'ils savent que ça peut aider à nourrir une personne.

PS. Game Dev Tycoon est sur Greenlight (steam) pensez à lui amener un petit coup de pouce pour accroître sa visibilité sur le net.
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Avatar de ctxnop
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 06/05/2013 à 16:11
Sauf que tu ne lis que ce qui t'arranges. Je n'ai pas dis qu'il ne fallait plus dire que le piratage c'est mal. Je dis encore moins qu'il faut encourager le piratage, ou que c'est le nouveau modèle économique de demain, etc...

J'ai dis qu'il ne faut pas pointer le piratage du doigt et dire "c'est uniquement de sa faute à lui, il est responsable de tous mes maux".
Je ne suis pas opposé au fait qu'un studio communique sur ses taux de piratage, dise que le piratage c'est pas bien, que ça aggrave leurs difficultés, etc...

Par contre quand un studio déclare qu'il y 'a x% (avec x proche de 100%, et encore, ca m'étonnerai même pas de voir un jour un papier indiquant 120% tellement y'a de trafiquage de chiffre sur le sujet) de copie pirate et que c'est uniquement à cause de ça que le studio coule et que le jeu n'est pas un franc succès, bah la je suis plus d'accord. Ça me fait le même effet qu'un gamin qui chiale et hurle pour un caprice totalement superflux : j'ai juste envie de lui en mettre une bonne et d'ajouter "maintenant au moins tu chiales pour quelque chose". (Je précise qu'il s'agit d'une envie, je ne tabasse pas les enfants, j'ai lu quelque part que c'est pas bien, pourtant on en parle pas beaucoup, étrange, si on en parle pas c'est qu'on devrait pouvoir non ?)
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Avatar de c.aug
Inactif https://www.developpez.com
Le 04/05/2013 à 19:56
J'aime bien ce jeu, il rend au terme "indépendant" son sens noble, l'ancien, c'est à dire des savant fous passionnés qui faisaient des inventions novatrices dans leur garage.

Je n'aime pas du tout le sens dévalorisant qu'a pris le terme "indépendant".

Aujourd'hui "indépendants" = "bras cassés". On considère qu'une oeuvre est indépendante parce que la main d'oeuvre investie dedans est famélique.

Maintenant on classe Mojang ou Rovo dans les indé alors que leur politique est justement aux antipodes de celle d'un indie, ils ont le client avant le jeu et ils partent d'office avec des contraintes marketing avant d'avoir tapé la première ligne de code.

Avant ça n'avait pas le même sens, un gamedev indépendant c'était comme le petit bonhomme de Game Dev Tycoon, un mec qui avait d'abord commencé par créer un programme intéressant avant de le vendre, ensuite on déclinait le moteur et/ou on portait le jeu sur les consoles, c'était donc pas voué d'office à la production fauchée.

Ce sens dévalorisant qu'a pris le terme "indé" ça décourage les indie à pousser le développement, maintenant ils se croient condamnés à faire des jeux de série z, on dirait qu'une formule de maths leur fait peur.

Il y'a 20 ans c'était l'inverse, les indie c'était l'avant-garde technique, c'était des passionnés qui expérimentaient des nouveaux algorithmes et réinventaient les règles de conception. Des idées comme le gamplay cinématographique scripté ou les environnements élastiques, les indie faisaient ça 20 ans avant epic et lucasarts. Leur priorité c'était que le programme ait de la gueule, avant de vouloir le vendre... car même si ça se vend pas, un programme intéressant n'est jamais perdu, ça sert ne serait-ce que pour grossir son bagage de compétence, ça sert de références en open-source (pour les curieux qui vont chercher un peu), on a jamais sué pour rien quand on fait avancer la recherche.

Aujourd'hui ça a bien changé, on est passé d'une économie de production à une économie de spéculation. On est passé d'une époque où on valorisait le travail avant de valoriser le pognon, à une époque où on respecte celui qui ramasse le plus de thunes en travaillant le moins possible.

"indé" c'est devenu synonyme de "faire du fric avec 20 lignes de basic". Ceux qu'on médiatise maintenant comme des indé sont le contraire de ceux d'avant, c'est des commerciaux qui raisonnent en dumping social et que la foule applaudit parce qu'ils ont réussi à décrocher le jackpot sans se fouler un doigt.

Si on doit maintenant se priver du seul intérêt de ce métier de crève la dalle, parce que maintenant on devrait raisonner comme des vrp et non plus comme des programmeurs, alors à quoi bon ???

Si encore c'était bien payé ça rendrait supportable l'humiliation de passer sa vie à faire des remix de pong, mais même pas. Et je compte même pas les collègues à se farcir. Avant le milieu des indé attirait des passionnés qui partageaient leur passion pour la prog, des gars généreux et peu gourmands. Aujourd'hui le milieu attire le profil contraire: des vicelards, des petits escrocs, des voyous, des resquilleurs cupides et feignants à vous dégoûter du métier, c'est beau maintenant l'ambiance là dedans t'as l'impression d'être au milieu de la bande des frères dalton qui se battent comme des chiens pour un billet de 5$ qu'ils ont volé à un gosse.
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Avatar de Orgoff
Membre averti https://www.developpez.com
Le 06/05/2013 à 9:42
Pour rebondir sur le piratage, il ne faut pas oublier que c'est également un facteur qui fait la popularité d'un produit.

Ce jeu en est le parfait exemple. Les devs ont été plutôt malin avec cette version piratée car ils ont une énoooooooorme publicité gratuite avec les différents articles de journaux un peu partout. Moi même j'ai testé la démo suite à la lecture d'un article dans un autre journal puis acheter le jeu (vu son faible prix).

On voit le graphique du nombre de jeux achetés et piratés, mais j'aimerais bien voir celui-ci actualisé à aujourd'hui. Et aussi le nombre de jeux vendus avant et après la version pirate avec les articles de journaux.
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Avatar de ctxnop
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 06/05/2013 à 15:32
Citation Envoyé par micka132 Voir le message
C'est surement vrai, n'empeche que si on officialise tes dires et que plus personne ne se plaint du piratage, petit à petit ca devient légal par coutume.
Pas du tout. Il n'est pas question de "rendre légal le piratage" (que ce soit par une loi, ou par coutume comme tu dis).
Il est question de stopper la chasse aux sorcière, se poser les bonnes question, dans les bonnes proportions.
Le piratage est un facteur, parmi beaucoup d'autre. Il faut bien comprendre les causes du piratage et les combattre à la source. Et combattre ne veut pas dire répression. On peut combattre en étant compétitif, en étant innovant, en répondant aux besoins que comble le piratage, etc...

Aujourd'hui, toutes les boites qui font un mauvais chiffre, ou pas aussi bon qu'espéré, ou tout simplement avide de faire plus sans sortir les mains des poches, accusent le piratage, et seulement le piratage. Ils réclament des lois (alors qu'il en existe déjà, le piratage n'est pas illégal depuis Hadopi, c'est bien plus vieux), ca pose des verrous, ca fait des procès...
Tout ça est vain contre le piratage et au final c'est le consommateur "légal" qui subit, et donc ça encourage encore plus le piratage (car oui, une des raisons du piratage c'est bel et bien la présence de verrou ennuyant sur les produits légaux).
Et ce n'est pas lié qu'au jeu vidéo, tout ce qui a une composante numérique est face à ce problème : logiciel, jeux vidéo, musique, film, même les livres.

Citation Envoyé par micka132 Voir le message
Si ca devient légal alors on bascule dans le mode wikipédia : ca ne fonctionne que sur don.
Le don est un modèle économique connu et établi, il y en a d'autre comme l'abonnement, la vente d'assistance, de service, de petits gadgets additionnels, etc...
Il y a aussi des modèles à découvrir, certains tentent le coup, je pense notamment aux opérations prix libre comme le Humble Indie Bundle par exemple (mais pas seulement).
Pendant les débats hadopi certains avaient proposé une taxe un peu comme la redevance, ou encore le mécénat global de Richard Stallman.
Encore je fois je ne dis pas qu'il y a des solutions existante à tout, certaines sont à inventer, mais ce n'est pas en mettant des œillères puis charger le piratage épée en main qu'on va les trouver.

Citation Envoyé par micka132 Voir le message
Peut être que c'est l'avenir du numérique mais en attendant ça nécessite probablement une autre approche de développement de son produit (au sens large) qu'il n'est pas forcément évident de faire!
Bien entendu que ce n'est pas évident, si tout était simple il n'y aurait même pas de débat, tout le sujet aurait été torché dès le lendemain de l'apparition de la pratique. Mais ce n'est pas parce que c'est difficile qu'il faut prendre une cible plus facile et la matraquer.
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Avatar de stardeath
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 05/05/2013 à 16:47
Citation Envoyé par sidt Voir le message
Bon courage à tous et n'oubliez pas, la réussite de votre produit vous appartient comme son échec. Chercher des boucs émissaires est une manière de cacher votre propre fiasco.
ouais, enfin, faut pas abuser non plus, un jeu qui propose une vraie démo ne devrait pas tomber dans ce cas de figure, on teste la démo fournit, on ne commence pas par pirater le jeu complet...
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Avatar de adionne
Membre à l'essai https://www.developpez.com
Le 06/05/2013 à 10:56
Ça me rappelle quand j'étais enseignant dans une école supérieure d'informatique, il y a deux ans. Les étudiants devaient réaliser un projet en dernière année, et l'un d'eux proposa un outil pour cracker les logiciels.
Ici un extrait de l'échange que j'ai eu :
« Tu seras bientôt informaticien et tu veux cracker des logiciels ?
— Oui.
— Et ça ne te paraît pas anormal ?
— Non, pourquoi ?
— Comment vas-tu gagner ta vie ? En produisant des logiciels, non ?
— C'est bien cela.
— Mais si les gens crackent ton logiciel, tu gagneras moins bien ta vie, non ?
— Les gens n'arriveront pas à cracker mon logiciel, car il sera bien protégé.
— Penses-tu que si des entreprises aussi importantes que Microsoft ne parviennent pas à protéger leurs logiciels, malgré un grand nombre d'ingénieurs dédiés à cet effet, tu arriveras à faire mieux ?
— Euh...
— Au-delà de ça, tu veux promouvoir quelque chose qui est en opposition avec ton futur gagne-pain ? »
Parfois... on a l'impression de marcher sur la tête.
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Avatar de ctxnop
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 06/05/2013 à 12:09
L'idée est sympathique et amusante, j'aime assez.

Par contre les chiffres sont justes tape à l'oeil.
Un petit studio qui ne s'en sort que très difficilement, c'est comme une multi-nationale qui veut gagner toujours plus d'argent : ça cherche un responsable.
Le piratage est un responsable tellement simple. C'est super frustrant, surtout pour un petit studio, de voir qu'il existe des quantité gigantesques de copies pirates.
Alors on tombe de suite dans le calcul type école primaire "il y a 1 million de copie pirates qui circules, a 10€ la copie, on me vole de 10 millions d'euros !"
Bah non ça ne marche pas du tout comme ça.
Parmi ce million de "pirate", en admettant que le piratage soit totalement impossible, combien auraient acheté une copie légale ?
Toutes les études sérieuses sur le sujet indique que le taux serai totalement ridicule.
Si on imagine un pirate qui achète un jeu a 60€ et pirate 9 autres, puis du jour au lendemain le piratage devient impossible, achètera-t-il 10 jeux, et donc dépensera 600€ ? Soyons réaliste, au mieux il en achètera 2 ou 3 au lieu d'un seul, ce qui laissera 7 à 8 copies qui ne seront ni piratées ni achetées.

Alors c'est sur, avant on s'échanger les disquettes/CD dans la cours de récrée. Internet à multiplié les proportions de piratage, mais aussi les proportion de notoriété apportées. Et je ne fais que survoler de très loin le sujet. Il y a de vrais études, faites par des vrai économistes réellement compétents et elles montrent qu'au pire le piratage à un effet globalement neutre (globalement, ca veut dire que ca va nuire à certain, profiter à d'autre, mais que l'un dans l'autre ça s'équilibre), voir un effet positif.

Il existe aussi des études qui disent le contraire, mais étrangement chaque fois que j'ai en vu une elle se contentait de faire des calculs d'école primaire (comme ci-dessus), avec des sources franchement contestables, avec une forte odeur de lobbying, etc...
exemple : Impacte économique de la copie illégale des biens numérisés en France

Pour les vrais études il y a par exemple : http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/A...?per_id=354513

Comprenez moi bien, je ne suis pas en train de dire que le piratage c'est bien ou je ne sais quoi. Je dis juste que l'impacte du piratage c'est beaucoup, beaucoup, mais alors vraiment beaucoup plus compliqué que juste "une copie piratée = une copie non vendue". En conséquence il faut se garder de conclure que c'est de la faute du piratage si un studio s'en sort mal, voir pas, et ce malgré des chiffre qui indiquent 93% de copie pirate. Le piratage en est peut être responsable en totalité, en partie, ou pas du tout, je n'ai pas le niveau pour répondre à ça et je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de monde ici, sur un forum d'informaticiens, qui ont ce niveau.
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