Que se passe t-il lorsque des pirates perdent à un jeu dans lequel ils se font pirater ?
Une réponse amusante d'un développeur indépendant

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Patrick Klug, fondateur de Greenheart Games, a publié son tout nouveau jeu : « Game Dev Tycoon ». Celui-ci consiste à gérer un studio de développement de jeux vidéo et de créer des jeux correspondant aux attentes du public pour prospérer.



Le jeu est disponible sur Mac, Windows et Linux, cela sans même l'ombre d'un DRM. Au moment de la sortie du jeu, Patrick a aussi distribué une version « pirate », lui-même, sur les populaires sites de « Peer to Peer ». Tout a été fait pour que cela paraisse comme une version pirate venant des sites underground :


Toutefois, la version « piratée » n'est pas exactement la même que l'originale. En effet, après quelques temps, la société que vous gérez dans le jeu s'effondrera, ne réalisant plus assez de bénéfices… à cause… du piratage.

Plus tard encore, l'auteur a trouvé des joueurs ayant téléchargé cette version se plaignant sur des forums :
Is there some way to avoid that? I mean can I research DRM or something…

Que l'on pourra traduire par :
Est-il possible de l'éviter ? Je veux dire, je pourrais rechercher une technologie DRM ou quelque chose de similaire…

Patrick, en tant que joueur, avait une certaine envie de rire jaune, mais en tant que développeur, le désespoir l'affligeait. En effet, tout comme bon nombre de développeurs indépendants, il n'a pas de salaire stable et ce piratage n'améliore pas la situation. Le fondateur du studio présente aussi des chiffres marquants du nombre de copies du jeu, au bout d'une journée de disponibilité :


Ce qui représente un pourcentage de 93,6 de joueurs « voleurs ».

Toutefois, Patrick Klug prend la situation avec beaucoup d'humour et espère, de la sorte, envoyer un message aux pirates. Finalement, il remercie les joueurs ayant acheté le jeu.

Votre opinion

Que pensez-vous de la situation ?
Que feriez-vous pour éviter le piratage de votre jeu ?
Aucune nouvelle statistique sur les ventes n'a été publiée, pensez-vous que cette histoire a aidé les développeurs à vendre plus de copies ?

Source

Blog de Greenheart Games


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Avatar de c.aug c.aug - Inactif https://www.developpez.com
le 04/05/2013 à 0:49
C'est génial
Avatar de Dabou Master Dabou Master - Membre émérite https://www.developpez.com
le 04/05/2013 à 11:36
1) Je pense que c'est affligeant de voir toujours ces mêmes imbéciles jouer à des jeux indépendants piratés et être les premiers à acheter le tout nouveau "Call of Duty : Tu l'as dans le derrière, Robert".
En plus ce jeu, j'ai testé la démo, est très prenant même si au départ j'étais sceptique (dans le garage c'est un peu morne et il n'y a aucune interaction avec le décor donc c'est un peu juste pour faire joli si on a du graphisme ^^ ça se tient mais c'est un peu dommage). J'ai dû faire quatre parties pour enfin comprendre comment faire marcher les jeux produits et atteindre les 3M à la fin des cinq ans !!!! Petite fierté personnelle ^^.
Le seul truc qui me gêne c'est que ça peut durer que 35 ans au max et que moi j'aime bien pouvoir profiter du temps que je veux, mais bon ça ne justifie pas le piratage d'un gars qui essaie de vivre du succès d'un produit qui le mérite.

2) Moi je trouvais l'idée de Notch assez bonne : faire beaucoup de mises à jour, qui fait les crackeurs ont besoin de se remettre à bosser à chaque fois. C'est pas grand chose mais ça ne pénalise aucunement les joueurs qui ont payé et ça ne peut que dissuader une part de la masse énorme de "pirates" (mot inapproprié selon moi mais c'est un autre débat). Après j'avais pensé à la transparence de la boîte, en admettant posséder un petit studio, montrer sur le site les revenus et dépenses de la boîte, en gros : faire un état de la santé économique du studio. Ceci plus des discours bien pensés (qu'on lise jusqu'au bout sans s'ennuyer) pour essayer de faire prendre conscience à plein de consommateurs qui ne savent même pas tout le mal qu'ils font.
Et encore on pourrait essayer d'attirer la sympathie des crackeurs et de ceux qui en profitent : "Vous avez joué à ce jeu pendant plus de dix heures, il mérite bien ses "..." euros non ? Si vous ne pouvez pas l'acheter, faites nous au moins un peu de pub." (bon ça me paraît pas très efficace, mais bien tourné avec humour, ça peut être payant je pense).
Je pense que la sensibilisation douce et intelligente, c'est-à-dire pas celle des films où on nous montrait limite un ado se faire éviscérer par les forces spéciales de police parce que c'est un "méchant" (mais oui), est à privilégier pour l'instant. Cependant c'est aussi une question de génération qui doit arriver à maturité (voire même la société). Il faut se dire que ce seront probablement nos enfants qui auront l'embryon de principe naturel de respect de "l'oeuvre de l'artiste" (du moins en ce qui concerne les jeux, c'est bête mais pour les films je m'en fiche, ça ne me paraît pas autant en crise).

3) Je crains malheureusement que cette histoire n'ait aucunement aidé le pauvre développeur. Dans tous les cas, si ça l'a aidé, c'est uniquement parce qu'on a entendu parler de son jeu grâce à ce "coup de pub" ^^. Sinon, ce ne sont pas les pirates qui reviendraient sur leur décision, je pense, ceux qui ont été le plus attendris par cette histoire sont ceux qui achètent déjà leurs jeux indépendants parce qu'ils savent que ça peut aider à nourrir une personne.

PS. Game Dev Tycoon est sur Greenlight (steam) pensez à lui amener un petit coup de pouce pour accroître sa visibilité sur le net.
Avatar de NaSa NaSa - Membre du Club https://www.developpez.com
le 04/05/2013 à 15:28
Le modèle eco des jeux est pour moi a revoir. Ubi soft a démontré a une époque, que certains jeux se vendaient mieux en édition platinium(low cost).
Personnellement je n'ai jamais acheté autant de jeux, depuis que j'ai eu une version steam de dirt 3 offerte avec une Carte graphique.
Mais sans dépasser 10 euros.
Hormis certains ou le piratage est plus un sport qu'autre chose, il faut a mon avis se demander a partir de quelle somme le jeu sera piraté.
On en reviens toujours a la difficile règle du volume/marge.
L'exemple des jeux mobiles (market) est assez probant.

Quand a cette initiative, par principe elle est interessante, mais l'analyse est tronquée du fait qu'il a lui même fait une auto promotion de son jeu du côte obscure..
Avatar de c.aug c.aug - Inactif https://www.developpez.com
le 04/05/2013 à 19:56
J'aime bien ce jeu, il rend au terme "indépendant" son sens noble, l'ancien, c'est à dire des savant fous passionnés qui faisaient des inventions novatrices dans leur garage.

Je n'aime pas du tout le sens dévalorisant qu'a pris le terme "indépendant".

Aujourd'hui "indépendants" = "bras cassés". On considère qu'une oeuvre est indépendante parce que la main d'oeuvre investie dedans est famélique.

Maintenant on classe Mojang ou Rovo dans les indé alors que leur politique est justement aux antipodes de celle d'un indie, ils ont le client avant le jeu et ils partent d'office avec des contraintes marketing avant d'avoir tapé la première ligne de code.

Avant ça n'avait pas le même sens, un gamedev indépendant c'était comme le petit bonhomme de Game Dev Tycoon, un mec qui avait d'abord commencé par créer un programme intéressant avant de le vendre, ensuite on déclinait le moteur et/ou on portait le jeu sur les consoles, c'était donc pas voué d'office à la production fauchée.

Ce sens dévalorisant qu'a pris le terme "indé" ça décourage les indie à pousser le développement, maintenant ils se croient condamnés à faire des jeux de série z, on dirait qu'une formule de maths leur fait peur.

Il y'a 20 ans c'était l'inverse, les indie c'était l'avant-garde technique, c'était des passionnés qui expérimentaient des nouveaux algorithmes et réinventaient les règles de conception. Des idées comme le gamplay cinématographique scripté ou les environnements élastiques, les indie faisaient ça 20 ans avant epic et lucasarts. Leur priorité c'était que le programme ait de la gueule, avant de vouloir le vendre... car même si ça se vend pas, un programme intéressant n'est jamais perdu, ça sert ne serait-ce que pour grossir son bagage de compétence, ça sert de références en open-source (pour les curieux qui vont chercher un peu), on a jamais sué pour rien quand on fait avancer la recherche.

Aujourd'hui ça a bien changé, on est passé d'une économie de production à une économie de spéculation. On est passé d'une époque où on valorisait le travail avant de valoriser le pognon, à une époque où on respecte celui qui ramasse le plus de thunes en travaillant le moins possible.

"indé" c'est devenu synonyme de "faire du fric avec 20 lignes de basic". Ceux qu'on médiatise maintenant comme des indé sont le contraire de ceux d'avant, c'est des commerciaux qui raisonnent en dumping social et que la foule applaudit parce qu'ils ont réussi à décrocher le jackpot sans se fouler un doigt.

Si on doit maintenant se priver du seul intérêt de ce métier de crève la dalle, parce que maintenant on devrait raisonner comme des vrp et non plus comme des programmeurs, alors à quoi bon ???

Si encore c'était bien payé ça rendrait supportable l'humiliation de passer sa vie à faire des remix de pong, mais même pas. Et je compte même pas les collègues à se farcir. Avant le milieu des indé attirait des passionnés qui partageaient leur passion pour la prog, des gars généreux et peu gourmands. Aujourd'hui le milieu attire le profil contraire: des vicelards, des petits escrocs, des voyous, des resquilleurs cupides et feignants à vous dégoûter du métier, c'est beau maintenant l'ambiance là dedans t'as l'impression d'être au milieu de la bande des frères dalton qui se battent comme des chiens pour un billet de 5$ qu'ils ont volé à un gosse.
Avatar de sidt sidt - Membre du Club https://www.developpez.com
le 05/05/2013 à 15:35
Le piratage est souvent désigné comme le fléau de notre monde capitaliste. Pourtant les études sérieuses démontrent que le piratage est un facteur multiplicateur de recettes s'il est utilisé correctement.
En effet, il peut mettre en avant un logiciel qui n'aurait pas eu de publicité mondiale. L'exemple dans l'article est flagrant: 3104 utilisateurs ont découvert son jeu par le biais des sites "pirates". La bonne question, c'est combien d'utilisateurs parmi ces 3104 acheteront par la suite son jeu (ou l'extension ou la suite) ou combien aurait découvert le jeu sans son apparition dans les milieux de distribution pirates ?

La méthode que ce dev a utilisé n'est pas révolutionnaire et était très souvent utilisé par des grosses équipes de dev (exemple de jeu: The Settlers). Mais ceci ne dure qu'un temps et ne détourne finalement les pirates qui sont le plus souvent des geeks et qui drainent dans leurs sillages les vrais acheteurs. Grosso modo, il vaut mieux perdre "10 pirates qui n'acheteront peut-être jamais mais qui parlerons du jeu à 11*10=110 personnes dont peut-être 10% acheteront le jeu ce qui fera au final 11 ventes".

Le "problème" du piratage est donc souvent une fumisterie. Il a toujours existé et n'empêche pas l'industrie du jeu de prospérer. Par contre, c'est un facteur à prendre en compte lors du lancement et le codage d'un produit : penser à des extensions de jeu en ligne, créer une véritable communauté de joueurs, des produits dérivés, les protections commerciales ralentissent aussi la sortie pirate (voir si le coût et la gêne pour vos clients en valent la peine), sortir des fausses versions pirates buggées (attention au retour de bâton, les gens risquent de faire une mauvaise publicité de votre jeu pensant que la version commerciale est identique), faire un produit qui correspond à l'attente des clients (au putain ! c'est la base d'un produit qui va se vendre, mais c'est le plus dur à faire..).
Bon courage à tous et n'oubliez pas, la réussite de votre produit vous appartient comme son échec. Chercher des boucs émissaires est une manière de cacher votre propre fiasco.
Avatar de stardeath stardeath - Membre expert https://www.developpez.com
le 05/05/2013 à 16:47
Citation Envoyé par sidt  Voir le message
Bon courage à tous et n'oubliez pas, la réussite de votre produit vous appartient comme son échec. Chercher des boucs émissaires est une manière de cacher votre propre fiasco.

ouais, enfin, faut pas abuser non plus, un jeu qui propose une vraie démo ne devrait pas tomber dans ce cas de figure, on teste la démo fournit, on ne commence pas par pirater le jeu complet...
Avatar de c.aug c.aug - Inactif https://www.developpez.com
le 05/05/2013 à 20:31
Citation Envoyé par sidt  Voir le message
Le "problème" du piratage est donc souvent une fumisterie. Il a toujours existé et n'empêche pas l'industrie du jeu de prospérer.

Sauf qu'internet a changé le rapport de proportion piraté/acheté.

Avant fallait copier les disquettes et se les faire passer sous le manteau. La proportion de jeux piratés qui tournaient dans les cour de récré c'était négligeable.

Aujourd'hui suffit de trois clics sur piratesbay, on est passé d'un rapport piraté/acheté de 1/100 à 10/1, ça fait quand même une sacré différence au niveau des recettes.

Pour s'adapter, l'industrie du jv a été obligé de délocaliser la main d'oeuvre, c'est pas vraiment dans notre intérêt donc...

Ceci dit là où je suis pas d'accord avec le créateur, c'est que ce genre de petit jeu à petit budget, personne ne va s'emmerder à le pirater. C'est du travail de cracker un jeu hein, ce qu'on cracke c'est les AAA. Les types comme lui les pirates le laissent tranquille.
Avatar de MarieKisSlaJoue MarieKisSlaJoue - Membre émérite https://www.developpez.com
le 05/05/2013 à 23:00
Citation Envoyé par c.aug  Voir le message
Ceci dit là où je suis pas d'accord avec le créateur, c'est que ce genre de petit jeu à petit budget, personne ne va s'emmerder à le pirater. C'est du travail de cracker un jeu hein, ce qu'on cracke c'est les AAA. Les types comme lui les pirates le laissent tranquille.

Pas vraiment, faudrai me cité l'exemple d'un jeu que l'on ne trouve pas en version pirate, en général si on le trouve pas c'est que le jeu doit vraiment être à chié. En tous cas celui ci existe en version pirate, je parle de la version clean. Et c'est vrai qu'il est plutôt divertissant. Ceci dit je ne l'aurai pas acheté.
Avatar de Squisqui Squisqui - Membre expérimenté https://www.developpez.com
le 06/05/2013 à 9:15
À noter que même sans DRM le pirate a un intérêt à balancer le jeu sur le net.
Je veux dire, un pirate c'est ni un communiste, ni un bénévole, il y ajoutera simplement son p'tit cheval de troie afin d'obtenir quelques coordonnées banquaires/Paypal.
Avatar de 4sStylZ 4sStylZ - Membre confirmé https://www.developpez.com
le 06/05/2013 à 9:35
L'autre j'ai pris l'autoroute sur le nord de Paris, je devais rapidement faire de la borne et à chaque fois que je me suis retrouvé sur cette route j'ai constaté la même chose :

Prix éxorbitant : 8 € les 20-30 kilomètres.
Personne sur la route.

Et c'est pareil pour les jv :

J'ai acheté le nouveau worms (Moins de 20€),
J'ai acheté Minecraft (15€),
J'ai acheté Torchlite 2 (15€),
J'ai acheté Ace of spades (7€ et son éxtension à 3€),
J'ai acheté GtaIII et Vice city sur mon smartphone (5 € le tout).

Mais j'achèterais plus jamais de jeu à 50€. Jai été sévèrement déçu pas mal de trucs récent avec un rapport durée de vie / prix / contenu complètement nul.

Je pense surtout à Diablo 3 comparé à Torchlite II, ou on doit terminer le scénario 3-4 fois pour avoir un challenge et débloquer un mode de difficulté valable.

Et quand on arrive au stade ou ya le challenge bah... On connait tout de l'histoire alors on désinstalle.

Je ne comprend pas les prix exorbitants que ce soit pour l'autoroute ou les jv.
Si j'avais une autoroute je me démerderais pour que le gens roulent dessus ...
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