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Le seconde beta de PhysX 3.3 a été publiée
Le support étendu de Kepler, de la WiiU, de Windows 8 Modern UI

Le , par dourouc05

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PhysX 3.3 entre en phase de tests privés

L’équipe PhysX de NVIDIA a récemment proposé à des utilisateurs avancés de PhysX, choisis pour leur expérience et le temps qu’ils peuvent apporter aux tests, d’essayer en avant-première PhysX 3.3. Au menu, si ce n’est ce qui a été présenté à la GDC de cette année, on retrouve un bon nombre d’améliorations de performances. De manière générale, cependant, plus d’optimisations sont attendues pour la version finale.

Amélioration des performances et de la stabilité du solveur de solides

Les performances ont été améliorées de quinze à vingt pour cent par rapport à PhysX 3.2, qui représentait déjà une grande amélioration par rapport à PhysX 2.8.4. L’empreinte mémoire a été également améliorée.



Algorithme alternatif de phase large de détection des collisions

L’algorithme MBP (multibox pruning) est maintenant disponible comme alternative à SAP (sweep and prune). Il fournit de meilleures performances quand tous les objets de la scène sont en mouvement ou quand de grands nombres d’objets y sont ajoutés. Ces bénéfices ne se montrent cependant que dans les cas où un grand nombre d’objets sont simulés activement et en mouvement simultanément ; sinon, l’algorithme SAP fournira de meilleures performances. Pour utiliser MBP, il faudra configurer un peu plus, en définissant un grille du monde et des frontières.



Requêtes de scène plus robustes

L’API des requêtes de scène a été modifiée pour être plus cohérente, tandis que l’implémentation a été améliorée dans un grand nombre de scénarios.



Améliorations d’autres algorithmes

Le système de détection des collisions entièrement basé sur les distances PCM (persistent contact manifold) est maintenant souvent plus rapide et plus robuste que les algorithmes précédents.

Pour la détection des collisions continue (CCD), de grandes optimisations ont été apportées, faisant que le comportement du système a été amélioré. L’algorithme supporte maintenant des modifications de contact et les notifications.

Il sera bientôt possible de partager des formes entres des solides, ce qui permettra d’économiser de la mémoire si plusieurs acteurs ont une géométrie commune. Cependant, les géométries ne pourront pas voir leurs attributs modifiés tant qu’elles sont attachées à plusieurs acteurs.

Comme annoncé à la GDC, le solveur de tissus supporte maintenant de nouvelles fonctionnalités, comme les autocollisions, les collisions entre tissus, un nouveau solveur GPU et bien d’autres.

Support matériel

Le code GPU a été porté vers CUDA 5, d’où un support des GPU Kepler. Également, tant le solveur de tissus que de particules supportent la fonctionnalité d’interopérabilité CUDA-Graphics, ce qui permet d’améliorer les performances de la simulation en éliminant des appels inutiles au CPU.

Sur les plateformes ARM, PhysX peut désormais utiliser les extensions NEON de SIMD, afin d’améliorer les performances.

Source

http://physxinfo.com/news/11241/phys...esting-begins/

Billet original

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Avatar de dourouc05
Responsable Qt & Livres https://www.developpez.com
Le 19/07/2013 à 21:06
La seconde bêta de PhysX 3.3 arrive !

Après une première phase de tests privés, voici PhysX 3.3 Beta 2, une préversion publique. PhysX 3.3 apporte un grand nombre de fonctionnalités ainsi que des améliorations de performances. L’article sur la préversion privée contient la description des fonctionnalités majeures ajoutées.

Parmi les autres points importants de cette version, on peut citer un support plus étendu des plateformes : les GPU Kepler, la dernière famille de GPU de NVIDIA ; la console Wii U ainsi que les applications Windows 8 Modern UI (l’interface traditionnelle était déjà supportée) ; sur les processeurs ARM, le jeu d’instructions NEON (instructions SIMD) est à présent utilisé. Il faut cependant remarquer que les exemples ne sont pas disponibles pour Windows RT ou la Wii U.

Votre opinion ?

Utilisez-vous PhysX dans vos projets ? Quels composants utilisez-vous le plus ?

Notes de version.

Billet original.
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Avatar de Zefling
Membre expert https://www.developpez.com
Le 24/10/2014 à 23:56
Je me demande jusqu'où ils vont réussir à aller. Je trouve dommage que le voxel n'avance pas aussi vite même si ça revient un peu « à la mode », car je pensais que pour ce genre détails c'était une voie à explorer. Quand je parle de voxel, ce n’est pas Minecraft, mais plus ce genre de projet.
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Avatar de mintho carmo
Membre averti https://www.developpez.com
Le 25/10/2014 à 11:27
Ce se développe progressivement (cf EverQuest Next Landmark), mais ce n'est pas forcement facile à intégrer dans un JV (gameplay un peu particulier). De toutes façon, l'utilisation de voxels de cette façon, c'est du gameplay, pas du graphisme, c'est pas trop le boulot de nvidia. Les voxels seront plus utilisés par nvidia au niveau graphique pour l’illumination globale par exemple (cf VXGI)



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