Donc à priori, DirectX c'est plutôt pour l'AAA, OpenGL plutôt pour les jeux de série B.
Enfin du moins c'est ce qui semble le plus évident à priori, enfin si on a en référence un Angry Birds. Maintenant si on part du cadre « amateur », enfin disons qu'on part des moyens d'un Notch, c'est-à-dire de zéro, donc qu'on n'est pas assez riche pour s'offrir trois ou quatre portages, les licences de diffusion qui vont avec, les développeurs spécialistes de chaque OS, ainsi que les douze machines de test, bref envisager sérieusement de faire du jeu smartphone s'il n'y a pas une société avec des moyens derrière c'est impensable.
Donc dans ce cadre là, et après avoir exclu les solutions type Java/middleware, tout ce qu'il te reste c'est de cibler Windows.
Et là donc je ne sais pas si OpenGL est encore un choix judicieux.
Même si OpenGL est plus facile d'utilisation, à chaque ligne de code tapée j'ai peur de tomber sur l'interminable liste des trucs d'OpenGL qui foirent sur Windows. Alors qu'au moins avec les trucs de Microsoft, même si la doc est indigeste, on sait qu'on est en terrain ami, c'est plein d'outils qui marchent bien dans Windows, et donc à priori le code tapé cause beaucoup moins de risques de planter le GPU.
Voilà donc après avoir tenu compte de ces détails techniques, je sais pas si OpenGL c'est un choix intelligent dans un cadre où on risque guère de sortir de Windows.

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