GDC 2013 : Activision définit le niveau de la prochaine génération de rendu
Une attention particulière a été apportée pour les yeux

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
C'est durant la Game Developers Conference que le laboratoire de recherche et développement d'Activision a présenté une démonstration de ses avancées sur le rendu des visages humains.

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=l6R6N4Vy0nE"]Activision R&D Real-time Character Demo - YouTube[/ame]

La démonstration tourne à 180 images par seconde sur une GTX 680.

Les données géométriques du visage ont été capturées par USC Institute en utilisant une technique appelée : « Light Stage Facial Scanning ».
Ensuite, le modèle a été réduit pour ne garder que 70 os tout en préservant une grande qualité pour les textures utilisées pour la lumière diffuse, la carte des normales et la carte de « displacement composite ». Pour le rendu, c'est la bibliothèque DirectX 11 qui a été utilisée et une attention particulière a été apportée au niveau de détail des yeux.

Vous pouvez trouver un aperçu des pages de la présentation en suivant ce lien : http://www.iryoku.com/images/posts/n...ng-Teaser.pptx

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Blog de Jorge Jimenez


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Avatar de Dabou Master Dabou Master - Membre émérite https://www.developpez.com
le 30/03/2013 à 12:23
Il y a deux problèmes dans le rendu : les yeux et la bouche.

Les yeux sont "morts" comme j'ai pu voir certains commentaires sur youtube en faire mention. Même si l'expression faciale est extrêmement soignée et le mouvement des globes occulaires saisissant, les yeux ne semblent pas avoir d'âme derrière (c'est normal vous me direz).

La bouche a quelques soucis au niveau de la coupure intérieur/extérieur. Je ne sais pas qu'est-ce qui a été fait à l'intérieur mais ça fait bizarre. Les dents ont aussi souvent cet aspect qui fait qu'on a l'impression qu'elles n'ont pas d'épaisseur, que le gars risque de se couper la langue à chaque fois qu'il essaierait de la sortir de sa bouche par ces lames de cutter qui lui servent de dentition.

La vidéo est bluffante et d'un certain point de vue me met mal à l'aise sans que j'arrive à mettre le doigt dessus. J'imagine que c'est le caractère inhumain bien que très ressemblant qui doit gêner, ce côté presque identique à nous mais sans aucune vie, une sorte de chair morte. Après j'ai du mal à me dire qu'on arrive à faire tourner ça en un simili de low-poly. Ils montrent un maillage pas trop complexe mais les animations sont d'une souplesse telle que j'ai du mal à y croire. Après il y a tout un tas de technologies que je ne connais pas (comme faire des textures mouvantes) mais je suis quand même un peu sceptique, je ne m'attends pas à voir ce genre de réalisme sur les visages avant au moins cinq ans si c'est n'est plus, mais ça n'engage que moi.
Avatar de stardeath stardeath - Membre expert https://www.developpez.com
le 30/03/2013 à 13:54
c'est impressionnant mais je n'aimerai pas pas voir ça dans un jeu vidéo.

trop de réalisme tue le réalisme, "mettre une balle" dans un tas de polygone, ça me dérange pas, mettre une balle dans une copie quasi parfaite d'un être humain me met mal à l'aise rien que d'y penser, surtout que les jeux essaient de plus en plus d'être dans l'immersion parfaite.
Avatar de wax78 wax78 - Modérateur https://www.developpez.com
le 30/03/2013 à 15:17
Réalisme, un peu comme dans "Brainscan" (le film) ?
Avatar de Gugelhupf Gugelhupf - Modérateur https://www.developpez.com
le 01/04/2013 à 18:29
C'est très beau, très proche de la réalité même si à certains passages on s’aperçoit qu'il s'agit bien d'un modèle 3D, surtout lorsqu'il parle.

J'ai été plus impressionné par le MotionScan de L.A Noire lorsque les personnages parlent.
Avatar de Traroth2 Traroth2 - Expert éminent sénior https://www.developpez.com
le 03/04/2013 à 14:55
Citation Envoyé par stardeath  Voir le message
c'est impressionnant mais je n'aimerai pas pas voir ça dans un jeu vidéo.

trop de réalisme tue le réalisme, "mettre une balle" dans un tas de polygone, ça me dérange pas, mettre une balle dans une copie quasi parfaite d'un être humain me met mal à l'aise rien que d'y penser, surtout que les jeux essaient de plus en plus d'être dans l'immersion parfaite.

Je suis assez d'accord. Vous imaginez des scènes comme la scène de carnage à l'aéroport dans Call of Duty: Modern Warfare 2, mais avec des personnages de ce niveau de réalisme. C'est une scène déjà malsaine à la base, mais là, ça serait terrible. A quand les personnages de jeu vidéo qui t'imploreront de ne pas les tuer ?
Avatar de wax78 wax78 - Modérateur https://www.developpez.com
le 03/04/2013 à 15:37
Citation Envoyé par Traroth2  Voir le message
A quand les personnages de jeu vidéo qui t'imploreront de ne pas les tuer ?

Je n'ai pas les noms en tête mais ca existe déjà
Avatar de Dabou Master Dabou Master - Membre émérite https://www.developpez.com
le 03/04/2013 à 18:14
Citation Envoyé par wax78  Voir le message
Je n'ai pas les noms en tête mais ca existe déjà

Ben on peut déjà citer la licence Fable. J'ai toujours vu écrit que c'était toujours bien plus facile, dans les jeux, de faire le mal que de faire le bien. Je ne suis pas un sain, loin de là, même dans les jeux vidéo, alors pourquoi est-ce que ce qui me motivait dans ce genre de jeu était uniquement de voir la "fin alternative" ou le "déblocage d'apparence" et le reste, massacre d'innocents et compagnie, n'était que le mauvais moment à passer ?

C'est vrai que si on commence à essayer d'avoir un réalisme comme ça, soit on pourra détecter facilement les détraqués qui tuent sans scrupules ou alors on pourra former des soldats d'expérience pour ce qui est des sales besognes ^^. Les joueurs "normaux" n'auront qu'à se comporter gentiment ^^.
Avatar de Kannagi Kannagi - Expert confirmé https://www.developpez.com
le 04/04/2013 à 16:09
c'est vrai que c'est assez bien fait , après intérêt (ben oui parce que bon faire des jeux ultra réaliste c'est pas du gout de tous le monde).

Et surtout que bon , avoir un tel rendu ingame me semble impossible , si on a une centaine de tête a afficher , plus le reste , collision ect ça fait beaucoup de calcul.
Avatar de PilloBuenaGente PilloBuenaGente - Membre éclairé https://www.developpez.com
le 04/04/2013 à 16:50
Les images choquantes ne sont pas forcement réalistes. (happy tree friends, le jeu Conker's Bad Fur Day)

Le réalisme sera atteint avec du ray-tracing ou une parade similaire !? J'ai peur que les prochaines consoles ne gèrent pas bien l'illumination globale.

La formation des "rides" est impressionnante ! C'est ce qu'il manquait à l'expression ! Il faut aussi l'imaginer pris dans une bonne mise en scène.

Les yeux sont "morts"

Dans l'exemple il ne suis pas d'objet du regard, celui ci doit être lointain, un strabisme léger ferait sans doute plus réel.
Avatar de wax78 wax78 - Modérateur https://www.developpez.com
le 04/04/2013 à 18:37
Citation Envoyé par PilloBuenaGente  Voir le message
Le réalisme sera atteint avec du ray-tracing ou une parade similaire !?

On y arrive presque déjà, évidemment le matos est encore un peu faiblard. Perso j'avais fait un [ame="http://www.youtube.com/watch?v=ntCGTX6scKA"]prototype de jeu de billard avec optix[/ame] il y'a deja quelques temps, bon le concept et simple, mais l'idée était de voir si un petit moteur de jeu pouvait être fait. Et ca donnait déja de bon resultats. Motion blur, Depth of field, reflection, refraction, IBL, soft shadows, le tout en itératif (donc plus y'a de passes sur une frame, plus ca sera "beau") un peu lent pour la gtx470 mais bon en virant toutes les fioritures ca tournait a 60 fps.

Mais bon d'évidement bien meilleurs et organisé que moi devrait réussir a nous pondre un moteur de jeu basé sur des raytracer gpu, on est loin d'un jeu de billard ^^ (suffit de voir certains demo maker)
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