Attendue au deuxième trimestre 2012, voici la version finale de PhysX 3.2, après trois betas successives, dont les nouveautés sont présentées ci-dessous. Ces versions intermédiaires ont servi à supprimer des éléments déjà devenus obsolètes et à corriger des bogues. Un guide de migration depuis PhysX 3.1 est inclus dans la documentation.
Nouveauté pour cette version : les moyens de la récupérer. Pour les versions précédentes, on devait passer par l'interface peu intuitive du Developer Support Center ; désormais, on peut passer par le PhysX Registered Developer Program de la NVIDIA Developer Zone. Bien que cette dernière version ne soit pas encore disponible (à l'heure où ces lignes sont écrites, seule la troisième beta est téléchargeable), on remarque que la validation des inscriptions n'est plus manuelle : au lieu de quelques jours ouvrables au pire, on passe à un temps maximal entre la création du compte et la possibilité de télécharger le middleware d'au plus une demie heure ! Cette nouvelle plateforme est également intégrée aux nouveaux forums, basés sur des tags (pour le meilleur comme pour le pire). Le support commercial passe toujours par l'ancien site (mais pour combien de temps encore ?).
Source : http://physxinfo.com/news/8336/physx...-is-available/
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Actualité du 26 décembre 2011.
Sortie de la première beta de PhysX 3.2
Le moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes plateformes de NVIDIA
Cadeau de Noël de la part de NVIDIA : première beta publique de PhysX 3.2, un moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes les plateformes (Windows, Linux, Mac OS X, Android actuellement disponibles gratuitement, XBox 360, PS 3, iOS, Wii également).
On peut remarquer que cette beta est en avance sur la roadmap initialement prévue : on peut donc s'attendre à avoir la version finale au début du deuxième trimestre de 2012. APEX 1.2 supportera PhysX 3.x et devrait sortir en 2012 (la version 1.1 était prévue pour le dernier trimestre 2011 mais n'est toujours pas sortie).
Parmi les nouveautés, toute la gestion du frottement a été refaite : le frottement anisotropique n'est plus supporté comme avant (cette possibilité a été retirée). À la place, deux modèles seront disponibles : celui par défaut actuellement et un modèle basé sur les lois de Coulomb. Ce dernier est bien plus lent, mais donne des résultats bien plus proches des solutions analytiques, il est donc à préférer si l'on souhaite des résultats aussi précis que possible. Grâce à ce changement, les tissus disposent également d'une simulation des frottements !
Une seule version du SDK pour Windows est actuellement disponible, elle devrait être compatible avec VS 2008 et 2010 (pour la version 3.1, les deux versions sont en effet disponibles).

Exemple de jeu réalisé avec PhysX
Au niveau de l'utilisation, quelques changements changements également : l'instance de PxFoundation devient un singleton et globale à toute l'application, instance qui n'est plus créée automatiquement avec PxCreatePhysics() (il faudra appeler à l'avance PxCreateFoundation()). Aussi, les appels à PxCreatePhysics() ne sont plus valides si un objet PxPhysics existe déjà. La signature de cette dernière fonction a changé en conséquence pour prendre une instance de PxFoundation explicitement.
Trois nouvelles démonstrations ont également été ajoutées (SampleCharacterCloth, SampleBridges, SampleGravity) pour le nouveau module de tissus (3.1) ou des ponts dynamiques et autres plateformes mobiles.

Source : PhysXInfo.
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