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Sortie de PhysX 3.2.2
Le moteur physique de NVIDIA est disponible pour Windows 8 RT mais pas de support pour la Playstation Vita

Le , par dourouc05

5PARTAGES

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La version finale de PhysX 3.2 est disponible

Attendue au deuxième trimestre 2012, voici la version finale de PhysX 3.2, après trois betas successives, dont les nouveautés sont présentées ci-dessous. Ces versions intermédiaires ont servi à supprimer des éléments déjà devenus obsolètes et à corriger des bogues. Un guide de migration depuis PhysX 3.1 est inclus dans la documentation.

Nouveauté pour cette version : les moyens de la récupérer. Pour les versions précédentes, on devait passer par l'interface peu intuitive du Developer Support Center ; désormais, on peut passer par le PhysX Registered Developer Program de la NVIDIA Developer Zone. Bien que cette dernière version ne soit pas encore disponible (à l'heure où ces lignes sont écrites, seule la troisième beta est téléchargeable), on remarque que la validation des inscriptions n'est plus manuelle : au lieu de quelques jours ouvrables au pire, on passe à un temps maximal entre la création du compte et la possibilité de télécharger le middleware d'au plus une demie heure ! Cette nouvelle plateforme est également intégrée aux nouveaux forums, basés sur des tags (pour le meilleur comme pour le pire). Le support commercial passe toujours par l'ancien site (mais pour combien de temps encore ?).

Source : http://physxinfo.com/news/8336/physx...-is-available/

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Actualité du 26 décembre 2011.
Sortie de la première beta de PhysX 3.2
Le moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes plateformes de NVIDIA

Cadeau de Noël de la part de NVIDIA : première beta publique de PhysX 3.2, un moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes les plateformes (Windows, Linux, Mac OS X, Android actuellement disponibles gratuitement, XBox 360, PS 3, iOS, Wii également).

On peut remarquer que cette beta est en avance sur la roadmap initialement prévue : on peut donc s'attendre à avoir la version finale au début du deuxième trimestre de 2012. APEX 1.2 supportera PhysX 3.x et devrait sortir en 2012 (la version 1.1 était prévue pour le dernier trimestre 2011 mais n'est toujours pas sortie).

Parmi les nouveautés, toute la gestion du frottement a été refaite : le frottement anisotropique n'est plus supporté comme avant (cette possibilité a été retirée). À la place, deux modèles seront disponibles : celui par défaut actuellement et un modèle basé sur les lois de Coulomb. Ce dernier est bien plus lent, mais donne des résultats bien plus proches des solutions analytiques, il est donc à préférer si l'on souhaite des résultats aussi précis que possible. Grâce à ce changement, les tissus disposent également d'une simulation des frottements !

Une seule version du SDK pour Windows est actuellement disponible, elle devrait être compatible avec VS 2008 et 2010 (pour la version 3.1, les deux versions sont en effet disponibles).


Exemple de jeu réalisé avec PhysX

Au niveau de l'utilisation, quelques changements changements également : l'instance de PxFoundation devient un singleton et globale à toute l'application, instance qui n'est plus créée automatiquement avec PxCreatePhysics() (il faudra appeler à l'avance PxCreateFoundation()). Aussi, les appels à PxCreatePhysics() ne sont plus valides si un objet PxPhysics existe déjà. La signature de cette dernière fonction a changé en conséquence pour prendre une instance de PxFoundation explicitement.

Trois nouvelles démonstrations ont également été ajoutées (SampleCharacterCloth, SampleBridges, SampleGravity) pour le nouveau module de tissus (3.1) ou des ponts dynamiques et autres plateformes mobiles.

Cette beta du SDK est disponible dans le centre de support PhysX, gratuitement après validation d'un compte développeur.

Source : PhysXInfo.
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Avatar de Pierre Terdiman
Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 08/03/2013 à 10:53
Toujours uniquement utilisable pour ceux ayant une CG nVidia ?
Bien sûr que non. Seuls quelques modules comme les cloth ou les particules bénéficient d'une accélération hardware via CUDA (et donc, pour le coup, en effet, ça n'est accéléré que sur les cartes nVidia).

Le reste (rigid bodies, character controllers, vehicles, etc) tourne sur le CPU, et sur de nombreuses plateformes. (Xbox/PS3/Mac/Linux/Android/etc). Difficile de dire que ça ne tourne que sur des cartes nVidia sur ces machines

La réponse sera courte : tous ces jeux sont faits avec l'UDK/UE3 -> qui utilise Physx -> Mais ne fonctionne que si on utilise une CG nVidia
Je ne comprends pas comment on peut écrire ça. L'UE3 est utilisé dans de nombreux jeux Xbox/PS3, avec PhysX en effet. Ca marche très bien sans carte nVidia...

Nvidia à racheté la boîte qui développait PhysX et a modifié le code pour qu'il ne puisse plus tourner correctement que sur des GPU... nVidia je vous l'donne en mille. Bref.
Je m'excuse mais ce sont de grosses conneries La politique de nVidia n'a jamais été de brider le moteur sur d'autres systèmes. Bien au contraire, dès le début le but explicite a été d'optimiser le moteur CPU autant que possible, pour éviter de refaire les mêmes erreurs qu'Ageia.

Code : Sélectionner tout
Batman (et tous les jeux utilisant l'UE3/UDK) n'utilise pas PhysX si on tourne sur AMD.
C'est faux. Certains effets GPU (particules et autres) sont désactivés, mais tout le reste continue de touner sur CPU. En particulier tout ce qui concerne les collisions, raycasts, sweep tests, etc.

Le code GPU de PhysX n'est que la partie visible de l'iceberg...

Ce qui est vrai, que que UE3 contient en effet l'ancien code de EPIC, qui s'occupait des collisions et autres avant de passer à PhysX. Mais il n'y a pas de mystère ou de scandale là dedans: ils modifient leur code petit à petit, pour migrer progressivement de l'ancien système au nouveau. Par exemple à l'heure actuelle ils utilisent toujours leur ancien code de "character controller" (au lieu d'utiliser celui de PhysX) mais tous les "sweep tests" sur lesquels il se base sont maintenant effectués par PhysX - au CPU, par ailleurs.

Et il il y deux raisons très simples pour justifier ce changement:

- maintenir et optimiser un moteur physique prend du temps. Laisser un "middleware" faire le boulot pour vous à du sens....

- le code de PhysX est en général plus rapide que le leur (même au CPU).

Une fois encore, pas de grand mystère ou scandale ici...

Hum, un peu limité comme utilisation, tu ne trouves pas ? Dans ce cas, autant utiliser Havok par exemple.
Oui, si on ignore la partie GPU, PhysX est un concurrent direct de Havok (ou Bullet). Et en effet, tu peux utiliser Havok pour la partie rigid bodies, c'est une excellente lib. La grosse différence, c'est que Havok est assez coûteux, alors que PhysX est plus ou moins gratuit.....

Il y a bien entendu aussi des différences au niveau utilisation mémoire et performances. Mais contrairement à ce que beaucoup prétendent, PhysX n'est pas "plus lent", loin de là. Les deux librairies sont en gros équivalentes, et supérieures à Bullet niveau perf.

Les algos de physique sont nettement plus compliqués que le calcul du tracé d'un triangle, je me demande comment ils arrivent à faire rentrer tout ça dans une simple puce.
Pas besoin de faire rentrer quoi que ce soit dans une puce. Il suffit d'implémenter les algos avec CUDA (ou OpenCL).

- Pierre (ex NovodeX, maintenant chez nVidia, bossant sur PhysX toute la journée)
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Avatar de
https://www.developpez.com
Le 11/11/2012 à 21:12
Ca m'intéresserait de savoir quels calculs fait le GPU avec physx...

Les algos de physique sont nettement plus compliqués que le calcul du tracé d'un triangle, je me demande comment ils arrivent à faire rentrer tout ça dans une simple puce.

Je me demande s'ils ont pas trouvé une astuce avec les zbuffer mais c'est ptêt une puce spéciale pour calculs physiques.
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Avatar de stardeath
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 11/03/2013 à 1:01
Citation Envoyé par Pierre Terdiman Voir le message
Je m'excuse mais ce sont de grosses conneries La politique de nVidia n'a jamais été de brider le moteur sur d'autres systèmes. Bien au contraire, dès le début le but explicite a été d'optimiser le moteur CPU autant que possible, pour éviter de refaire les mêmes erreurs qu'Ageia.
heu ... moi je me souviens de l'accélération hardware désactivée si par malheur il y avait dans la machine une carte graphique ati.

je n'ai pas réessayé, j'ai pas que ça à faire de monter/démonter une machine pour faire des tests de cg, mais ça avait bien fait du bruit à l'époque.

Citation Envoyé par Pierre Terdiman Voir le message
c'est que Havok est assez coûteux
pour faire du jeu windows, Havok ne coute rien. -> http://software.intel.com/sites/havok/en/
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Avatar de Pierre Terdiman
Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 11/03/2013 à 9:47
heu ... moi je me souviens de l'accélération hardware désactivée si par malheur il y avait dans la machine une carte graphique ati.
Parle t-on de la version CPU ou GPU? Je ne parlais que de la version CPU. Pour le GPU, j'ai moi même écrit:

Certains effets GPU (particules et autres) sont désactivés, mais tout le reste continue de touner sur CPU.
Ces parties GPU sont écrites en CUDA, et donc par nature ça ne tourne que sur des cartes supportant CUDA.

pour faire du jeu windows, Havok ne coute rien
As-tu lu la license? Ou même la page dont tu donnes le lien? Ca ne coûte rien si ton jeu est vendu pour moins de 10$. En gros ça ne coûte rien pour les amateurs, dont les ventes seront négligeables de toute manière. Par contre pour les professionels bossant sur des AAA, il faut bel et bien une license - et ça, c'est loin d'être gratuit.
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Avatar de stardeath
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 11/03/2013 à 10:45
Citation Envoyé par Pierre Terdiman Voir le message
Parle t-on de la version CPU ou GPU? Je ne parlais que de la version CPU. Pour le GPU, j'ai moi même écrit:

Ces parties GPU sont écrites en CUDA, et donc par nature ça ne tourne que sur des cartes supportant CUDA.
sauf quer si par malheur tu as une carte ati ET une nvidia tu es viré du club.

Citation Envoyé par Pierre Terdiman Voir le message
As-tu lu la license? Ou même la page dont tu donnes le lien? Ca ne coûte rien si ton jeu est vendu pour moins de 10$. En gros ça ne coûte rien pour les amateurs, dont les ventes seront négligeables de toute manière. Par contre pour les professionels bossant sur des AAA, il faut bel et bien une license - et ça, c'est loin d'être gratuit.
oui j'ai lu ...

- PC titles sold for a retail value of less than $10.00 USD do not require a Havok distribution license to be executed.
- PC titles sold for a retail value of more than $10.00 USD or more do require a Havok license to be executed but at no additional cost.
après tu le dis toi même que physx est plus ou moins gratuit, je rajoute que havok c'est pareil.
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Avatar de Pierre Terdiman
Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 11/03/2013 à 15:22
après tu le dis toi même que physx est plus ou moins gratuit, je rajoute que havok c'est pareil.
Ben non... Encore une fois, "c'est pareil" pour les amateurs. Mais pour un moteur comme UE3 par exemple, il y a une grosse différence...
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