Le 5 août 2026, le développeur Cold Iron Studios a définitivement désactivé les serveurs cloud distants de la version Nintendo Switch d’Aliens: Fireteam Elite, rendant ainsi le jeu totalement injouable pour tous ceux qui l’avaient acheté. La version Switch fonctionnant entièrement en streaming plutôt que sur du matériel local, les joueurs ayant dépensé jusqu’à 60 dollars pour l’édition « Ultimate » ont perdu tout accès au logiciel sans bénéficier d’aucun remboursement direct en espèces. La situation ravive le débat autour du droit de propriété numérique. How is taking steps on the sequel helping those who cant access the first game they paid for? Thats not making it right. Making it right would be refunding their money or getting them access to the first game.
— Kroto (@Kroto62) August 11, 2026
C’est la perte complète d’accès au contenu pour lequel des gamers ont payé qui est à l’origine du tollé
En effet, ce jeu était accessible uniquement au travers de serveurs distants. Les gamers n’y ont plus accès et en plus Cold Iron Studios ne propose pas de formule de remboursement aux clients concernés.
Des responsables du studio ont confirmé que l'entreprise était en train de finaliser un programme d'éligibilité. Ce programme permettra d'obtenir un bon de réduction ou un crédit valable sur la suite intitulée Aliens: Fireteam Elite 2.
La suite devrait fonctionner en mode natif sur la future « Nintendo Switch 2 » à la fin de cet automne, ce qui signifie qu'elle ne passera pas par les services de streaming dans le cloud. Cependant, certains observateurs soulignent que les utilisateurs seront tout de même contraints de payer une deuxième fois pour obtenir une copie fonctionnelle.
How is taking steps on the sequel helping those who cant access the first game they paid for? Thats not making it right. Making it right would be refunding their money or getting them access to the first game.
— Kroto (@Kroto62) August 11, 2026
En droite ligne avec cet état de choses, des questions connexes font surface : les supports numériques doivent-ils offrir des droits de propriétés plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?
Au niveau de l’Europe, la Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés. L'initiative « Stop Killing Games » a pourtant recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent en droit légal de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.
Aux USA, la loi californienne AB2426 pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence.
En gros, la désactivation des serveurs cloud par les éditeurs de jeux vidéo pose la question centrale de la nature de l'achat numérique : le joueur ne possède pas l'œuvre, mais détient seulement une licence d'utilisation révocable, ce qui transforme un bien payé en service jetable et prive le consommateur de son investissement sans son accord. C’est la raison pour laquelle certains éditeurs comme Steam précisent que « vous achetez une licence, pas le jeu lui-même. »
Ubisoft est même allé plus loin en émettant des conditions d’utilisation qui requièrent des gamers qu’ils détruisent eux-mêmes les contenus pour lesquels ils ont déboursé de l’argent : « Vous et Ubisoft (ou ses concédants de licence) pouvez résilier le présent CLUF, à tout moment, pour quelque raison que ce soit. En cas de résiliation pour quelque raison que ce soit, vous devez à l’immédiat désinstaller le produit et détruire toutes les copies du produit en votre possession. »
La situation s’étend au-delà de la sphère des jeux vidéo. L’univers de la technologie s’enfonce de plus en plus dans la formule des abonnements aux services qui restreignent le droit de propriété des utilisateurs
C’est ce qu’on a vu avec Meta qui a procédé à l’ajout d’un mur de monétisation sur ses lunettes connectées. Les utilisateurs ont manifesté leur mécontentement que Meta ait imposé des limites à la fonctionnalité « Conversation Focus ». Alors que cette dernière (qui utilise le traitement spatial pour isoler une voix au milieu d'une foule) fonctionne localement sur les puces internes des lunettes, Meta l'a limitée à seulement quelques heures gratuites par mois, poussant ainsi les utilisateurs à souscrire à un abonnement premium à 19,99 $ par mois pour augmenter cette limite.
Dans l’univers Windows, Microsoft multiplie les décisions qui ravivent les accusations selon lesquelles Windows 11 prive les utilisateurs d’autonomie numérique. L’un des cas les plus récents est celui du déploiement par l’éditeur d’une application OneDrive Photos sur Windows 11 au travers d’une mise à jour discrète. Cette version bêta s'installe sans l'avis des utilisateurs, ce qui provoque une vive colère chez les administrateurs et les défenseurs de la vie privée.
L'utilitaire apparaît automatiquement dans le menu Démarrer sans consentement explicite ni annonce dans la feuille de route officielle. Des versions d'entreprise (Windows 11 Enterprise/Pro) ont reçu cette application bêta liée à des comptes personnels, ce qui irrite fortement les administrateurs gérant des parcs informatique.
Des rapports additionnels font état de ce que l'application se réinstalle ou résiste aux méthodes de désinstallation classiques si le client de synchronisation OneDrive reste actif sur le PC.
Paradoxalement, Linux qui est conçu pour garder les utilisateurs en maîtrise totale de ce qui se passe sur leurs ordinateurs continue d’être à la traîne face à Windows dans la filière des ordinateurs de bureau. Ce dernier ne mobilise que 7 % de parts de marché contre 71,18 % pour Windows à l’échelle mondiale, selon des données du baromètre Statcounter.
Et vous ?
Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?
Avez-vous aussi le sentiment que vous êtes de moins en moins propriétaires de tout ce que vous achetez que ce soit en ligne ou dans le monde physique ? Partagez vos anecdotesVoir aussi :
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