Des gamers poursuivent Sony au motif que l’éditeur entretient un amalgame entre licences et droits de propriétés des jeux : faux débat lancé par ceux qui ne prennent pas le temps de lire les CGU ?Quatre gamers poursuivent Sony Interactive Entertainment en justice pour avoir prétendument enfreint la loi californienne AB2426 qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux. La plainte ravive le débat sur la notion de propriété numérique à l’ère des abonnements aux services en ligne qui a tendance à s’imposer comme norme dans la filière technologique.
Des critiques estiment que la plainte de ces gamers initie un faux débat mis sur la table par des gens qui ne prennent pas la peine de lire les CGU
La boutique PlayStation de Sony Interactive Entertainment utilise des expressions telles que « Acheter maintenant » et « Confirmer l'achat », indiquent les avocats dans une plainte. « En réalité, les consommateurs qui “achètent” des jeux numériques via PlayStation n’acquièrent pas la propriété de ces produits », précisent-ils. « Au contraire, PlayStation n’accorde qu’une licence limitée et révocable permettant d’accéder au logiciel, soumise à de multiples restrictions figurant dans un contrat de licence de produit logiciel distinct . »
La boutique PlayStation comporte toutefois une mention. Au-dessus du bouton « Confirmer l’achat », figure la note suivante : « En sélectionnant [Confirmer l’achat], vous acceptez de finaliser l’achat conformément aux conditions d’utilisation de PlayStation avant d’utiliser ce contenu. Vous reconnaissez en outre que votre achat de ce produit numérique équivaut à l’octroi d’une licence soumise au contrat de licence du produit logiciel. »
Ces quatre joueurs ne se satisfont pas de cette mention ; ils ont indiqué dans leur plainte qu’elle était trop petite et qu’« un client raisonnable effectuant un achat ne remarquerait pas nécessairement cette mention ». C’est la présence de cette mention qui leur vaut la réplique de certains observateurs selon lesquels ces gamers n’ont pas pris connaissance des conditions d’utilisation.
En effet, selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne. Néanmoins, la raison de cette situation a peut-être moins à voir avec la paresse qu'avec la longueur de ces documents.
Il faut souvent beaucoup de temps pour parcourir l'ensemble du document. L'une des conditions générales les plus courtes appartient à Instagram et elle contient 2451 mots au total. À une vitesse de lecture moyenne d'environ 240 mots par minute, il faudrait à un internaute environ dix minutes pour parcourir l'ensemble du document. Ce n'est pas beaucoup, mais cela peut le paraître lorsqu’on essaie simplement de créer un compte sur le réseau social.
La plainte de ces gamers soulève néanmoins des questions de fond : les supports numériques doivent-ils offrir des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ?
La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que l'initiative « Stop Killing Games » ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.
La loi californienne pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence. L’exploration de modèles alternatifs, tels que des biens numériques offrant des droits de propriété partiels ou des licences transférables, pourrait mieux répondre aux attentes des consommateurs. Si les développeurs tiennent à fixer le prix des jeux numériques au même niveau que celui des copies physiques, il faudrait envisager un système de compensation pour les situations où l’accès à un titre acheté est révoqué. Cela pourrait peut-être prendre la forme de remboursements partiels ou de crédits en boutique.
A l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insère la mention « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation.
C’est en droite ligne avec de telles dispositions qu’Ubisoft par exemple veut que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.
La situation s’étend au-delà de la sphère des jeux vidéo en ligne. À l'époque des VHS, des DVD et des Blu-ray, lorsqu'une personne achetait un film dans un magasin, il lui appartenait tant qu'il était lisible. Et même à l'ère numérique, avant la diffusion en continu, les gens pouvaient - et peuvent encore généralement - acheter des fichiers de films, d'émissions de télévision et de musique. À l'exception des verrous de gestion des droits numériques placés par certaines entreprises sur ces fichiers, vous pouviez généralement continuer à les lire tant que vous disposiez d'un lecteur capable de les lire. Aujourd'hui, à l'ère du streaming, la propriété est largement soumise aux conditions générales que les gens ne lisent souvent pas.
De telles dispositions sont assez courantes dans les entreprises technologiques. Les clients peuvent louer ou acheter des films par l'intermédiaire d'Amazon Prime, et les conditions d'utilisation de l'entreprise stipulent que le contenu « restera généralement disponible pour le téléchargement ou la lecture en continu ... mais peut devenir indisponible … Amazon ne sera pas responsable envers vous. »
L'application iTunes d'Apple, qui permet aux utilisateurs de télécharger les fichiers qu'ils ont achetés, contient une clause similaire et indique que, même s'il est peu probable que le contenu devienne indisponible, les utilisateurs doivent « s'assurer de pouvoir continuer à profiter du contenu » en téléchargeant tous les achats sur un appareil et en effectuant des sauvegardes.
En mars 2024, le développeur de jeux Ubisoft a scandalisé les fans du jeu de course en ligne The Crew, vieux de dix ans, en fermant l'accès aux clients qui avaient payé pour le jeu. Ubisoft a justifié sa décision en affirmant qu'elle lui permettrait de concentrer ses ressources sur des titres plus récents ou plus populaires.
Source : Plainte
Et vous ?
Partagez-vous les avis selon lesquels la plainte de ces gamers initie un faux débat qui résulte de la non-lecture des CGU ?
Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ?Voir aussi :
Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne
« Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
Vous avez lu gratuitement 11 938 articles depuis plus d'un an.
Soutenez le club developpez.com en souscrivant un abonnement pour que nous puissions continuer à vous proposer des publications.
Soutenez le club developpez.com en souscrivant un abonnement pour que nous puissions continuer à vous proposer des publications.
