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Le jeu du présumé auteur de tirs contre le président américain retiré de la vente sur Steam après une avalanche de commentaires humoristiques. Développer des jeux vidéo rend violent, d'après des observateurs.

Le , par Patrick Ruiz

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Le jeu du présumé auteur de tirs contre le président américain a été retiré de la vente sur Steam après une avalanche de commentaires humoristiques. Le tableau ravive le débat sur le lien entre jeux vidéo et violence. En effet, certains intervenants sur les forums de Steam estiment que le fait pour ce dernier d’avoir un titre disponible dans la liste de ceux offerts par la plateforme est la preuve qu’il existe un lien entre jeux vidéo et violence. Certains vont même plus loin en indiquant que c’est plutôt le fait de développer des jeux vidéo qui rend violent.



Les informations disponibles à propos du jeu intitulé Bohrdom montrent que ce dernier a été développé dans un but éducatif

Peu après l'arrestation par les autorités d'un homme soupçonné d'avoir tenté de commettre une fusillade lors du dîner des correspondants de la Maison Blanche, des informations ont révélé que l'auteur présumé de l'attaque était un développeur de jeux vidéo. Cole Tomas Allen, âgé de 31 ans, l'homme accusé d'avoir fait irruption lors de cet événement médiatique auquel assistait le président Donald Trump, avait mis en ligne sur Steam en 2018 un jeu intitulé Bohrdom.

Cole Tomas Allen était un enseignant qui s'est lancé dans la création d'un jeu destiné à faire découvrir aux élèves les interactions entre électrons et protons de manière interactive. Sur Steam, Bohrdom est présenté comme un jeu de chimie dans lequel les joueurs contrôlent des électrons ou des noyaux dans un « jeu de combat asymétrique non violent ». Allen écrit aussi dans un autre descriptif que Bohrdom propose un « moteur de physique des collisions élastiques, comprenant des fonctions personnalisées de détection des collisions et la capacité de résoudre avec précision les composantes rotationnelles des collisions. »

Pourtant, le jeu fait l’objet de retrait à la vente sur Steam. Des rapports additionnels font même état de ce que le compte Youtube dédié à ce jeu a également été fermé.



Une étude étalée sur une dizaine d’années montre qu’il n’y a aucun lien entre les jeux vidéo violents et un comportement agressif

Un rapport d’une étude longitudinale sur dix ans qui se concentre sur un groupe d’individu au début de l'adolescence dès l'âge de dix ans, a examiné comment le fait de jouer à des jeux vidéo violents à un jeune âge se traduirait par un comportement à l'âge adulte (23 ans). Selon les conclusions de l'étude, il n'y a aucune corrélation entre le fait de grandir en jouant à des jeux vidéo violents et l'augmentation des niveaux d'agressivité dix ans plus tard.

L’étude, intitulée "Growing Growing with Grand Theft Auto : A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents", a été publiée dans la revue Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. Une multitude d'études ont précédemment examiné l'impact des jeux vidéo violents sur les comportements agressifs. Cependant, les recherches longitudinales sont rares, et les études existantes ont laissé peu de place à la variabilité individuelle dans des trajectoires des joueurs au jeu vidéo violent, d’après l’étude.

Cette étude qui se veut particulière, selon le rapport, a utilisé une approche plus contemporaine pour l'analyse de ses données, connue sous le nom d'approche centrée sur la personne. Elle est différente des études traditionnelles, qui utilisent une approche centrée sur les variables, selon laquelle les chercheurs traitent chaque variable, ou caractéristique, comme étant liée à une autre variable. Selon le rapport, cette approche s'est avérée particulièrement utile pour comparer des groupes.

Dans une approche centrée sur la personne, les chercheurs combinent divers algorithmes entre les variables pour déterminer comment ces variables se comparent parmi les individus. Cette approche fournit une représentation plus précise de la façon dont les variables sont liées à l'individu. Gamesage est l’un des premiers sites Web à publier un article sur l’étude.

Selon cette approche différente, l’étude « tient compte de l'hétérogénéité, en regroupant des individus qui sont similaires et qui partagent un ensemble de caractéristiques qui varient de manière similaire dans le temps ». Les familles participantes à l’étude ont été recrutées, par le biais d'annuaires téléphoniques, dans « une grande ville du nord-ouest » des États-Unis à partir de 2007 (vague 1) et ont dû remplir des questionnaires.

65 % des individus interviewés étaient de type caucasien, 12 % de type noir,19 % de type multiethnique et 4 % de catégorie autre. Les familles de statut socio-économique inférieur étaient sous-représentées dans le groupe d'échantillon initial. Elles ont donc dû...
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