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Un tiers des employés de l'industrie US du jeu vidéo ont été licenciés au cours des deux dernières années, et plus d'un tiers des professionnels de ce secteur utilisent des outils d'IA générative

Le , par Anthony

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Une nouvelle enquête a dressé un tableau sombre du secteur des jeux vidéo, marqué par des pertes d'emplois soutenues, une utilisation croissante de l'intelligence artificielle (IA) générative et un activisme syndical en hausse. Selon le rapport 2026 State of the Game Industry publié par la Game Developers Conference (GDC), environ un tiers des travailleurs américains du secteur des jeux vidéo ont été licenciés au cours des deux dernières années, tandis que 36 % des professionnels déclarent utiliser des outils d'IA dans leur travail. Basée sur les réponses de 2 300 professionnels, l'enquête montre également un scepticisme croissant à l'égard de l'IA générative ainsi qu'un fort soutien à la syndicalisation aux États-Unis.

Les résultats du rapport de la GDC s’inscrivent dans une restructuration plus large du secteur. En janvier 2024, Microsoft a annoncé le licenciement d’environ 1 900 employés d'Activision Blizzard, de ZeniMax et de Xbox. Ces licenciements ont été accompagnés de changements majeurs dans la direction de Blizzard, avec le départ de son président Mike Ybarra ainsi que de son cofondateur et directeur créatif Allen Adham. Cet épisode a illustré la phase de rationalisation engagée par les grands éditeurs du secteur, dans un contexte de consolidation, de pression sur les coûts et de réévaluation des priorités stratégiques.

La Game Developers Conference, désormais rebaptisée GDC Festival of Gaming, a publié son enquête 2026 State Of The Game Industry, qui révèle un large éventail d'informations provenant de professionnels de différents secteurs.

L'enquête a été menée par l'opérateur GDC Informa en partenariat avec le cabinet d'études Omadia, avec le soutien de l'équipe éditoriale du magazine Game Developer, publié par Informa. Elle a été réalisée auprès de 2 300 professionnels du secteur, soit une baisse de 23 % par rapport à l'année précédente, que Beth Elderkin, de la GDC, attribue au lancement tardif de l'événement cette année, conséquence du changement de nom controversé de celui-ci. 62 % des personnes interrogées travaillent dans des sociétés ou des studios de jeux vidéo, dont 45 % dans des studios indépendants, 31 % dans des studios AAA, 18 % dans des studios AA et 6 % dans des studios de co-développement.

Plus de la moitié des répondants ont une opinion négative ou neutre quant aux licenciements prévus cette année.


Les licenciements sont restés un problème important, 28 % des personnes interrogées ayant été licenciées au cours des deux dernières années, ce chiffre atteignant 33 % pour les développeurs aux États-Unis. 17 % ont été licenciés au cours des 12 derniers mois, contre 11 % l'année précédente et 7 % pour l'enquête de 2024. Beth Elderkin a souligné que le chiffre réel pourrait être encore plus élevé, car certains répondants auraient pu être licenciés plusieurs fois au cours de cette période.

Les concepteurs de jeux, y compris les concepteurs narratifs, ont été les plus touchés, 20 % d'entre eux ayant perdu leur emploi, tandis que ceux travaillant dans les opérations commerciales et les services ont été les moins touchés, avec 8 %. 48 % des personnes licenciées n'ont pas encore trouvé d'autre emploi. Les employés des studios AAA étaient plus susceptibles d'avoir été licenciés, deux tiers d'entre eux déclarant que leur entreprise avait procédé à des licenciements, contre seulement un tiers des studios indépendants. Parmi les étudiants qui ont répondu à l'enquête, 74 % se sont dits préoccupés par leurs perspectives d'emploi dans l'industrie du jeu vidéo en raison des licenciements.

Intérêt croissant pour la syndicalisation

Peut-être en lien avec cela, l'intérêt pour l'adhésion à un syndicat a augmenté. L'enquête n'a interrogé que des répondants américains en raison des différences entre les législations internationales, mais 82 % d'entre eux se sont déclarés favorables à la syndicalisation des travailleurs de l'industrie du jeu vidéo, 5 % s'y sont opposés et 13 % sont indécis. La structure des questions a été mise à jour pour l'enquête 2026, il n'est donc pas possible de faire une comparaison directe avec l'année dernière. Le soutien à la syndicalisation était le plus élevé parmi les travailleurs gagnant moins de 200 000 dollars par an (87 %), ceux qui avaient été licenciés au cours des deux dernières années (88 %) et les personnes âgées de moins de 45 ans (86 %). Aucun jeune de 18 à 24 ans ne s'est déclaré opposé à la syndicalisation.


Pour la première fois, l'enquête a demandé aux répondants s'ils étaient membres d'un syndicat : 2 % ont déclaré faire partie d'un syndicat spécifique à leur entreprise, 10 % faisaient partie d'un syndicat sectoriel et 62 % n'étaient pas syndiqués mais souhaitaient le devenir.

L'utilisation de l'IA augmente, mais les réactions négatives aussi

36 % des personnes interrogées ont déclaré utiliser l'IA dans leur travail, bien que son adoption varie selon les disciplines. Les employés des studios de jeux vidéo ont déclaré utiliser moins d'outils d'IA (30 %) que ceux des maisons d'édition, des équipes d'assistance et des agences de marketing/relations publiques (58 %). L'utilisation par les professionnels du monde des affaires (58 %) dépasse de loin celle de la plupart des autres disciplines. 47 % des cadres supérieurs ont déclaré utiliser des outils d'IA, contre seulement 29 % des employés occupant des postes moins élevés. Les directeurs de studio se situent entre les deux, avec 36 % d'entre eux déclarant utiliser l'IA.


ChatGPT était l'outil d'IA le plus populaire, et le brainstorming était l'utilisation la plus courante.

Le sentiment défavorable à l'égard de l'IA générative continue de croître : 52 % des personnes interrogées ont déclaré que l'IA générative avait un impact négatif sur le secteur, soit une augmentation constante par rapport aux 30 % enregistrés dans l'enquête de 2025 et aux 18 % de 2024. Les travailleurs des arts visuels et techniques (64 %), de la conception et de la narration de jeux (63 %) et de la programmation de jeux (59 %) étaient les plus opposés.

7 % des personnes interrogées ont déclaré que l'IA générative avait un impact positif sur l'industrie du jeu vidéo, contre 13 % en 2025. Parmi ce groupe, le soutien était le plus élevé chez les cadres et les personnes travaillant dans les opérations commerciales et les services (19 % chacun). L'analyse de toutes les réponses a montré un certain soutien à l'utilisation d'outils d'IA pour des tâches non créatives telles que l'aide au codage ou le prototypage, mais 30 % des réponses se sont opposées à l'utilisation d'outils d'IA à quelque titre que ce soit, invoquant l'approvisionnement en données, la consommation d'énergie et le risque que l'IA remplace des emplois.


Les opinions sur l'IA ont radicalement changé au cours des trois dernières années.

Unreal devance Unity

La nouveauté cette année est l'avance significative prise par Unreal Engine, que 42 % des répondants ont cité comme le moteur principal utilisé pour le développement de jeux, contre 30 % pour Unity. Selon Beth Elderkin, cela pourrait s'expliquer par un changement dans la méthodologie de l'enquête, la question n'ayant été posée qu'aux personnes ayant déclaré occuper un poste dans le développement.

L'adoption d'Unreal Engine était plus élevée dans les studios AA (59 %) et AAA (47 %), ainsi que dans les nouveaux studios indépendants (41 %). 54 % des développeurs des studios indépendants plus anciens utilisent toujours Unity. L'utilisation de Unity était plus élevée chez les développeurs de jeux gratuits (38 %) que chez ceux de jeux premium (28 %). Godot était utilisé par 11 % des nouveaux développeurs indépendants, mais moins par les studios plus établis.


Unity reste présent dans les studios indépendants plus anciens, mais Unreal le dépasse dans les plus récents.

Alors que...
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