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Valve génère 50 millions de dollars par employé : comment une équipe de 350 personnes surpasse Google, Amazon et Microsoft et est en passe de générer 17 milliards de dollars cette année

Le , par Stéphane le calme

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12  0 
Avec seulement 350 employés, Valve génère davantage de revenus par tête que Google, Amazon ou Microsoft. Près de 50 millions de dollars par employé, un total annuel estimé à 17 milliards de dollars : les chiffres donnent le vertige. Cette performance, unique dans le monde de la tech, interroge autant qu’elle fascine. Comment un acteur du jeu vidéo, non coté en bourse et fidèle à une culture interne atypique, peut-il battre les géants du cloud et de l’IA sur leur propre terrain économique ? L’analyse révèle une mécanique exceptionnelle, où plateforme, stratégie et culture d’entreprise s’imbriquent avec une précision rare.

Il y a des métriques qui brisent les repères habituels. La productivité par employé de Valve appartient clairement à cette catégorie. Alors que les Big Tech doivent gérer des dizaines de milliers de salariés, des infrastructures globales, des chaînes logistiques et des investissements massifs dans les data centers, Valve, propriétaire de la plateforme Steam et fabricant de la Steam Deck, s’appuie sur une équipe équivalente à celle d’une start-up de quartier, tout en générant des revenus que bien des multinationales envieraient.

Cette disproportion crée un phénomène quasi inclassable dans les tableaux de bord habituels du secteur. Valve, en dehors de toute logique de croissance forcenée et sans pression d’actionnaires, devient paradoxalement l’une des entreprises les plus lucratives de l’histoire du logiciel.

Une machine économique fondée sur Steam, l’effet plateforme poussé à l’extrême

Valve doit l’essentiel de ses revenus à Steam, sa plateforme de distribution numérique devenue quasiment incontournable pour les joueurs PC. Contrairement aux géants du cloud dont les marges sont mangées par des investissements massifs dans les data centers, l’infrastructure logicielle de Steam repose sur des décennies d’optimisation, un modèle transactionnel très rentable et une absence quasi totale de diversification coûteuse. Steam s’impose comme le centre commercial numérique du PC, prenant sa commission sur chaque vente, chaque skin, chaque microtransaction, tout en gardant un effectif humain extrêmement réduit.

L’effet réseau joue ici un rôle déterminant. Plus Steam devient incontournable, plus les développeurs y publient leurs jeux, plus les joueurs y concentrent leur bibliothèque, plus Valve encaisse. La plateforme se comporte comme un moteur autonome. Contrairement aux rivaux du cloud qui multiplient les acquisitions, les services ou les expériences ratées, Steam reste focalisée sur son cœur : vendre des jeux et gérer un écosystème.

Ce modèle explique en grande partie la disproportion entre les revenus générés et la capacité opérationnelle. Là où Amazon doit embaucher massivement pour Amazon Web Services, Valve s’appuie sur une plateforme dont la croissance marginale coûte très peu. Le résultat est mécanique : la productivité explose.


Quelques statistiques

Le responsable de l'analyse de marché du cabinet d'études Alinea Analytics a publié sur X que la plateforme Steam à elle seule avait déjà généré 16,2 milliards de dollars de revenus, certains suggérant que l'entreprise dans son ensemble atteindrait les 17 milliards de dollars en 2025. Selon certaines estimations, l'effectif de l'entreprise entre 2012 et 2021 était en moyenne d'environ 350 personnes. Cela signifie que l'entreprise de jeux vidéo réalise près de 50 millions de dollars par employé.

Steam a généré plus de 16 milliards de dollars de revenus jusqu'à présent cette année, soit une augmentation de 5,7 % par rapport au total final de 2024 ! En tenant compte des commissions de Valve (et des commissions de 100 % de ses propres géants CS2 et Dota 2), Valve a elle-même réalisé plus de 4 milliards de dollars cette année grâce à Steam.


Il convient de noter que ces chiffres sont des estimations basées sur les données fournies par des cabinets d'études et des fuites d'informations, Valve étant une société privée qui n'est pas tenue de divulguer des informations sur ses activités. Néanmoins, ces chiffres concordent avec les informations précédentes.

Wolfire, un studio de jeux vidéo indépendant qui a poursuivi Valve en justice en 2021, a déclaré que la société comptait environ 360 employés. À titre de comparaison, la même année, Microsoft a déclaré que la société de jeux vidéo avait un chiffre d'affaires estimé à 6,5 milliards de dollars, ce qui signifie qu'elle rapporte environ 18 millions de dollars par employé.

Ces chiffres représenteraient tout de même le double de ce que gagnent les employés d'autres grandes entreprises. Selon Visual Capitalist, une entreprise du secteur de la santé appelée McKesson est en tête en termes de chiffre d'affaires par employé, mais nous constatons qu'elle ne réalise « que » 8,2 millions de dollars par employé. Les employés des entreprises technologiques ont encore moins d'impact sur le chiffre d'affaires, Apple réalisant 2,4 millions de dollars par employé et Meta (la société mère de Facebook) seulement 1,9 million de dollars par employé.

Valve en est consciente. Son manuel destiné aux nouveaux employés, publié pour la première fois en 2012, indique : « Notre rentabilité par employé est supérieure à celle de Google, Amazon ou Microsoft, et nous sommes convaincus que la bonne chose à faire dans ce cas est de reverser le maximum d'argent dans les poches de chaque employé. » La société affirme offrir l'un des meilleurs packages de rémunération du secteur, ce que confirment les données divulguées par The Verge, qui montrent que Valve a dépensé près de 450 millions de dollars en salaires, avec une moyenne pondérée de plus de 1,3 million de dollars par employé.


Parmi les 20 plus grandes entreprises mondiales en termes de chiffre d'affaires, le chiffre d'affaires annuel par employé varie entre environ 324 000 dollars et 8,1 millions de dollars.

Entre matériel, OS et écosystème : Valve transforme chaque pari en levier économique

Le succès récent du Steam Deck illustre parfaitement cette dynamique. En façonnant un appareil hybride entre console portable et mini-PC, Valve a simultanément stimulé les ventes de jeux PC, renforcé SteamOS et accéléré l’adoption de Proton, son outil de compatibilité Linux. Ces initiatives, quoique techniques, ont un effet boule de neige direct sur la plateforme principale.

Chaque utilisateur qui achète un Steam Deck devient un client long terme de Steam. Chaque jeu rendu compatible avec Proton élargit la bibliothèque jouable sur Linux. Chaque évolution de SteamOS réduit la dépendance à Windows, dont la fragilité actuelle crée des opportunités inédites pour les acteurs alternatifs. Valve joue donc sur plusieurs tableaux, mais toujours au service de son écosystème.

Cette stratégie multiplie les points d’entrée dans Steam sans gonfler les coûts fixes. Là où un constructeur de consoles classique brûle des milliards dans le hardware, Valve transforme ses investissements en accélérateurs de revenus logiciels.

Valve vient de construire la Xbox dont Microsoft rêve

Près de quatre ans après que la Steam Deck ait révolutionné le monde du jeu portable, Valve s'apprête à commercialiser du matériel fonctionnant sous SteamOS, conçu pour les téléviseurs de salon, voire pour remplacer les PC de bureau dédiés au jeu. Baptisés simplement Steam Machine et Steam Controller, ces deux produits, dont la commercialisation est prévue début 2026, sont « optimisés pour le jeu sur Steam et conçus pour permettre aux joueurs de tirer encore davantage parti de leur bibliothèque Steam », a déclaré Valve dans un communiqué de presse.

La nouvelle Steam Machine s’éloigne résolument du concept hybride console/PC pour embrasser pleinement son identité de mini-ordinateur surpuissant. Les tests préliminaires et les données publiées indiquent une architecture basée sur un APU de dernière génération, capable de délivrer une puissance brute que la Steam Deck ne peut tout simplement pas approcher. La promesse est ambitieuse : offrir une machine taillée pour du 1440p fluide, voire du 4K raisonnable, le tout dans un châssis compact rappelant les meilleurs mini-PC du marché.

Valve a également revu son approche thermique. L’objectif n’est plus seulement de miniaturiser, mais de garantir un fonctionnement stable en charge prolongée. La firme insiste sur un refroidissement silencieux, un argument que les joueurs de salon attendent depuis longtemps sur un hardware PC. L’idée est simple : offrir l’expérience console sans renoncer à la liberté PC.


Le matériel attire l’attention, mais le véritable pivot du projet reste SteamOS. Après plusieurs années d’optimisation, le système maison de Valve a enfin atteint une maturité comparable à celle d’un OS commercial classique. L’intégration parfaite du mode Big Picture revisité, le support natif du DualSense, du Steam Controller nouvelle génération et des accessoires tiers, ainsi que la compatibilité Proton, transforment l’expérience utilisateur.

Valve insiste sur la promesse “plug and play”. On allume la machine, on se connecte à Steam, et l’on joue immédiatement. Aucun pilote à chercher, aucune configuration alambiquée, aucune manipulation obscure. C’était le talon d’Achille des Steam Machines de 2015, et c’est précisément ce que Valve a soigneusement réparé.

La compatibilité de Proton est aujourd'hui solide, les problèmes ont été en grande partie résolus et le concept a déjà été testé de manière approfondie avec la Steam Deck. Il y a tout simplement moins d'inconnues.

« Proton est vraiment la recette secrète, n'est-ce pas ? C'est ce qui a rendu cela possible. Au cours des dix dernières années, nous avons travaillé à la mise en place de la couche de compatibilité afin que les développeurs aient moins de travail à faire pour prendre en charge cet appareil », explique Yazan Aldehayyat, ingénieur chez Valve travaillant sur la Steam Machine.

Avec Proton, la plupart des jeux devraient fonctionner sans problème. Cela dit, certaines solutions anti-triche ne fonctionnent toujours pas sous Linux. C'est le cas de jeux comme Battlefield 6 et Fortnite. Cela ne posait pas vraiment de problème avec la Steam Deck, portable et peu puissante, mais vous voudrez peut-être jouer à ces jeux sur votre PC de bureau ou de salon. Il est donc intéressant de réfléchir à l'importance que vous accordez à ces grands jeux multijoueurs.


Pourquoi Google, Microsoft ou Amazon ne peuvent pas imiter Valve

Les géants du cloud sont prisonniers de leur propre complexité. Ils gèrent des ports entiers de services, des milliers de produits, des dizaines de milliers d’ingénieurs, des investissements colossaux dans l’IA et les data centers. Leur...
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Avatar de onilink_
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 25/11/2025 à 20:24
Citation Envoyé par henri14 Voir le message
Valve n’a pas “eu de la chance”. Steam n’est pas tombé du ciel au bon moment comme un cadeau cosmique. La société a pris un pari énorme sur la distribution numérique alors que la majorité du marché riait au nez de l’idée. Et si sortir deux ans plus tôt ou plus tard suffisait à ruiner une plateforme, on se demande bien pourquoi tous ceux qui ont essayé d’imiter Steam depuis 20 ans se sont cassé les dents.
La “chance” comme explication universelle, c’est mignon, mais ça ne tient pas longtemps face à la réalité.
Il ne faut pas oublier que Valve, à leurs début, ont sorti des jeux qui ont incroyablement bien fonctionné.
Counter-Strike par exemple est en 35ieme position des franchises de jeux videos les plus vendus de tous les temps.
Jeux qui étaient une porte d'entrée sur leur plateforme de distribution (Counter-Strike étant le premier jeu publié sur Steam).

Pas sur qu'on puisse parler de "pari énorme", puisque publier ses jeux sur sa propre plateforme, ce n'était pas nouveau.
Battle.net ont fait ça bien avant eux. Par contre, ce qui peut étonner, c'est que Battle.net n'ont jamais pensé (voulu?) publier autre chose que leurs propres jeux.

A mon sens, même si la distribution d'autres jeux n'avait pas fonctionné, ils auraient juste continués de developper d'excellents titres. Ce n'était pas quitte ou double.
Ce qui est un peu dommage, c'est que la grande réussite de Steam les a indirectement poussés a arrêter de produire des jeux...

Heureusement qu'ils ont une vision a long terme et qu'ils bossent sur leur hardware et contributions a Linux pour s'émanciper de windows.

Mais leur coté "poule aux oeufs d'or" avec une absense de concurrence sérieuse ne les fait clairement pas aller dans la bonne direction au niveau de la plateforme elle même...
5  1 
Avatar de calvaire
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 25/11/2025 à 9:46
steam d'un autre coté très menacé car peu diversifié.

Mais le fait d’être non coté en bourse lui permet de pas rechercher la rentabilité et la croissance a tous prix et donc de proposer une expérience de qualités aux consommateurs. Et donc leurs fidélités.
Car c'est le seule service a ce bonifier dans le temps et à ne pas augmenter ces prix (30% de marge), que ce soit netflix, youtube, windows...etc les prix augmente et les produits deviennent de moins en moins qualitatif (pub,...)
C'est pour ca que je pense que jamais epic ou le ms store pourra rivaliser avec steam sur le long terme.

En soit la bourse n'est pas le probleme, si on est sur du Growth Investing comme je le suis, on cherche chzque année plus de croissance pour faire monter son porte feuille.
Mais on peut aussi chercher du Dividend Investing, on sélectionne des sociétés matures et stables qui versent régulièrement une partie de leurs profits aux actionnaires sous forme de dividendes, et il y'a moins de pression ici a ce que l'entreprise fasse de la croissance a tous prix, mais génère des bénéfices régulièrement.
3  1 
Avatar de onilink_
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 25/11/2025 à 13:29
Citation Envoyé par Anselme45 Voir le message
Maintenant la société Valve est devenue leader, elle développe un produit simple qui fait sa fortune sur le travail des autres: Que serait Steam et les revenus de Valve si il n'y avait pas les éditeurs de jeux? Rien!

Durant toutes les ruées vers l'or de l'histoire, ce ne sont jamais les chercheurs d'or qui sont devenud riches mais bien ceux qui leur vendaient les pioches, l'explosif, la bouffe et le mulet pour porter le tout!
Complètement d'accord. Ça fait 10 ans que je publie sur leur plateforme et le service est de plus en plus mauvais. Par contre les 30% ils les empochent toujours, ça aucun soucis.
30% qui je rappelle étaient secret pendant longtemps, jusqu'a que epic leur fasse publiquement de la mauvaise pub.
Sachant que ces 30% sont diminués à 25% quand votre jeu a généré $10m et 20% après $50m. Plus t'es pauvre et plus tu leurs donne de ton pognon.

Leur outils de publication sur steamworks c'est juste abominable, des interfaces digne des années 90.
Ils ont des contraintes techniques complètement loufoques, par exemple steam cloud qui a une limite du nombre de fichiers très basse alors que l'espace de stockage est énorme.

Un écosystème complètement toxique qui favorise les trolls et personnes toxiques.
Par exemple ils ont ajouté une option pour que toute personne qui a posté une review puisse... supprimer n'importe quel commentaire sous sa review!
Pendant un temps, ils pouvaient même supprimer les réponses des dévelopeurs Mais bon ils ont vu que c'était un belle connerie car ils ont finis par ajouter un champ spécial "réponse du developpeur" qui ne peut pas être supprimé et qui est mis en avant.
Les forums steam sont en grande majorité des commentaires agressifs et insultants, probablement car nombre de developpeurs ne veulent juste plus s'en occuper vu la toxicité du truc.

Leur système de recherche et de proposition de jeux est nul au possible, je n'ai jamais trouvé un jeu qui m'interesse via leur plateforme, et ça a juste empiré au fil du temps.
Il fut un temps ils avaient une fonction pratique qui propose des jeux similaires. Ils l'ont volontairement cassé pour mettre en avant les jeux "best sellers" sans aucun rapport.
On leur a plusieurs fois remonté le problème et on s'est juste fait gaslight alors qu'on avait des preuves solides a l'appuis.
Nombre de jeux utilisent aussi des tags qui n'ont aucun rapport, juste pour améliorer leur visibilité, sans aucune conséquence...

Au niveau fidélité c'est pas terrible non plus. Avec un seul jeu on leur a versé plus de $300k sachant qu'on n'utilise quasi aucun de leurs services, et notre jeu pèse très peu, donc autant dire qu'on leur coute rien, bien au contraire. Il a fallu attendre qu'ils soient en train de liquider les stocks de steam deck (il y a peu) pour qu'ils répondent a notre demande d'en avoir une gratuitement qu'on avait faite pour y porter notre jeu (quelques années en retard). Evidemment on avait du acheter la deck pour faire le portage.

Bref. Et ça ce n'est que le sommet de l'iceberg.

Et un truc que je ne comprendrait jamais c'est les joueurs qui défendent bec et ongles Valve, alors qu'ils sont clairement sur une pente descendante.
Critiquer Valve fait automatiquement de toi un connard frustré.
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Avatar de OuftiBoy
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 24/11/2025 à 21:16
Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
Avec seulement 350 employés, Valve génère davantage de revenus par tête que Google, Amazon ou Microsoft. Près de 50 millions de dollars par employé, un total annuel estimé à 17 milliards de dollars : les chiffres donnent le vertige. Cette performance, unique dans le monde de la tech, interroge autant qu’elle fascine. Comment un acteur du jeu vidéo, non coté en bourse et fidèle à une culture interne atypique, peut-il battre les géants du cloud et de l’IA sur leur propre terrain économique ? L’analyse révèle une mécanique exceptionnelle, où plateforme, stratégie et culture d’entreprise s’imbriquent avec une précision rare.
Une partie de la réponse est dans la question

  • non coté en bourse et
  • fidèle à une culture interne atypique
  • une mécanique exceptionnelle, où plateforme, stratégie et culture d’entreprise s’imbriquent avec une précision rare.


Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
Valve, en dehors de toute logique de croissance forcenée et sans pression d’actionnaires, devient paradoxalement l’une des entreprises les plus lucratives de l’histoire du logiciel.

Steam s’impose comme le centre commercial numérique du PC, prenant sa commission sur chaque vente, chaque skin, chaque microtransaction, tout en gardant un effectif humain extrêmement réduit.

Steam reste focalisée sur son cœur : vendre des jeux et gérer un écosystème.
Steam reste focalisée sur son cœur. S’appuie sur une plateforme dont la croissance marginale coûte très peu. Le résultat est mécanique : la productivité explose.

Les géants du cloud sont prisonniers de leur propre complexité. Ils gèrent des ports entiers de services, des milliers de produits, des dizaines de milliers d’ingénieurs, des investissements colossaux dans l’IA et les data centers. Leur productivité par employé est mécaniquement limitée par cette masse.

Valve reste une entreprise focalisée, qui refuse la croissance incontrôlée, mais aussi une simplicité structurelle que les grandes plateformes ont depuis longtemps perdue. Steam est devenu un quasi-monopole sur le PC sans nécessiter les armées d’ingénieurs d’un AWS ou d’un Windows. L’exemple est fascinant : ce n’est pas la taille qui permet de dominer un écosystème, mais la justesse du produit, le contrôle du timing et l’absence de dispersion. La croissance ultra-rentable ne vient pas nécessairement de la multiplication des équipes, mais souvent de la réduction stratégique de la complexité organisationnelle. Il s'agit d'une société entièrement privée, qui n'est redevable ni aux actionnaires ni aux fonds d'investissement privés[/B]. Ainsi, ses propriétaires, peuvent se concentrer sur la viabilité à long terme de l'entreprise au lieu de la pousser à maximiser ses profits au détriment des joueurs et des éditeurs. Elle possède également une structure organisationnelle unique et horizontale, où tout le monde travaille en équipe et où il n'y a ni managers ni cadres supérieurs.

Le marché du jeu vidéo, souvent perçu comme un secteur de divertissement secondaire, voit ainsi l’un de ses acteurs dominer économiquement des entreprises dont les revenus dépassent le PIB de nombreux pays. Cette situation montre à quel point les plateformes numériques, lorsqu’elles atteignent une masse critique, deviennent presque impossibles à détrôner.

Valve n’est pas seulement un succès industriel. C’est la preuve vivante qu’une petite équipe, armée d’une vision cohérente et d’un produit irrésistible, peut rivaliser avec les géants de la tech.

Tout est dit...

BàV et Peace & Love.
3  2 
Avatar de Anselme45
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 25/11/2025 à 11:09
Tous ces arguments ne sont que du baratin!

En bourse ou pas, petite équipe ou non, les raisons de la réussite sont ailleurs

Valve fait des résultats monstrueux tout simplement parce que la société a eu de la chance, elle a proposé la plateforme Steam au bon moment... Si Steam était apparu 2 ans avant ou 2 ans après, on ne parlerait plus de la société Valve!!!

Maintenant la société Valve est devenue leader, elle développe un produit simple qui fait sa fortune sur le travail des autres: Que serait Steam et les revenus de Valve si il n'y avait pas les éditeurs de jeux? Rien!

Durant toutes les ruées vers l'or de l'histoire, ce ne sont jamais les chercheurs d'or qui sont devenud riches mais bien ceux qui leur vendaient les pioches, l'explosif, la bouffe et le mulet pour porter le tout!

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Idem pour Amzon qui concentre maintenant 30% des parts de marché du cloud mondial avec AWS. Est-ce grâce au génie de son dirigeant? Pas du tout! Amazon a développé un cloud pour répondre aux besoins de son métier d'origine (e-commerce). Constatant que son cloud arrivait au bon moment, la société en a fait un service qui aujourd'hui rapporte plus au groupe que son métier d'origine
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Avatar de henri14
Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 25/11/2025 à 17:43
Citation Envoyé par Anselme45 Voir le message
Tous ces arguments ne sont que du baratin!

En bourse ou pas, petite équipe ou non, les raisons de la réussite sont ailleurs

Valve fait des résultats monstrueux tout simplement parce que la société a eu de la chance, elle a proposé la plateforme Steam au bon moment... Si Steam était apparu 2 ans avant ou 2 ans après, on ne parlerait plus de la société Valve!!!

Maintenant la société Valve est devenue leader, elle développe un produit simple qui fait sa fortune sur le travail des autres: Que serait Steam et les revenus de Valve si il n'y avait pas les éditeurs de jeux? Rien!

Durant toutes les ruées vers l'or de l'histoire, ce ne sont jamais les chercheurs d'or qui sont devenud riches mais bien ceux qui leur vendaient les pioches, l'explosif, la bouffe et le mulet pour porter le tout!

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Idem pour Amzon qui concentre maintenant 30% des parts de marché du cloud mondial avec AWS. Est-ce grâce au génie de son dirigeant? Pas du tout! Amazon a développé un cloud pour répondre aux besoins de son métier d'origine (e-commerce). Constatant que son cloud arrivait au bon moment, la société en a fait un service qui aujourd'hui rapporte plus au groupe que son métier d'origine
On sent surtout dans ton message une envie de réduire des réussites colossales à un simple jet de dés chanceux. C’est pratique : ça évite d’avoir à reconnaître l’innovation, le travail et la prise de risque derrière ces entreprises.
Mais bon, si pour toi tout ce qui marche dans le monde n’est “que du baratin”, ça explique peut-être pourquoi tu analyses l’histoire économique avec autant de finesse qu’un horoscope.

Valve n’a pas “eu de la chance”. Steam n’est pas tombé du ciel au bon moment comme un cadeau cosmique. La société a pris un pari énorme sur la distribution numérique alors que la majorité du marché riait au nez de l’idée. Et si sortir deux ans plus tôt ou plus tard suffisait à ruiner une plateforme, on se demande bien pourquoi tous ceux qui ont essayé d’imiter Steam depuis 20 ans se sont cassé les dents.
La “chance” comme explication universelle, c’est mignon, mais ça ne tient pas longtemps face à la réalité.

Quant à l’argument “Valve gagne de l’argent grâce aux éditeurs”, c’est presque touchant tant c’est naïf. Sans une infrastructure massive, un écosystème cohérent, des outils de publication clés en main et une base d’utilisateurs gigantesque, les éditeurs ne gagneraient pas un centime. Vendre des jeux sans Steam, c’était un cauchemar logistique il y a 20 ans — mais ça, tu l’oublies volontairement.

Pour Amazon, même refrain. “Ils ont juste fait un cloud pour eux et la chance a fait le reste.”
Oui, bien sûr. Et Tesla “a juste mis une batterie dans une voiture”.
AWS est devenu leader parce qu’Amazon a industrialisé, professionnalisé et optimisé son infrastructure à une échelle que personne n’avait jamais osé envisager. Mais dans ta version de l’histoire, apparemment, le succès vient en se réveillant un matin et en disant : “Tiens, si on devenait leader mondial aujourd’hui ?”
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Avatar de Anselme45
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 26/11/2025 à 19:09
Citation Envoyé par henri14 Voir le message
On sent surtout dans ton message une envie de réduire des réussites colossales à un simple jet de dés chanceux. C’est pratique : ça évite d’avoir à reconnaître l’innovation, le travail et la prise de risque derrière ces entreprises.
Mais bon, si pour toi tout ce qui marche dans le monde n’est “que du baratin”, ça explique peut-être pourquoi tu analyses l’histoire économique avec autant de finesse qu’un horoscope.
On ne se connaît pas, on n'a pas gardé les cochons ensemble, je vais donc vous vouvoyez parce que moi, j'ai le respect des convenances!!!

A la vue de votre remarque, il est clair que vous n'avez jamais créé une entreprise à la différence de moi qui ait fondé plusieurs entreprises et accompagné plusieurs startups: OUI, je confirme le fondateur d'une entreprise peut être un génie si il n'a pas de chance son entreprise finira en faillite, innovation ou pas, prise de risque ou pas!!!

Il est d'ailleurs amusant de voir à quel point certaines personnes ayant une réussite commerciale à leur tableau de chasse croient que cela relève de leur propre génie: Je vais vous donner un exemple... de la vraie vie!

Nespresso, vous connaissez? Un succès mondial, des milliards de chiffres d'affaire annuel!!! Et bien Nespresso, cela a d'abord été une petite PME qui avait bien de la peine à vivre. Elle est reprise en main par un PDG dont je ne citerai pas ici le nom parce qu'il est toujours en activité. Ce dernier va frapper à la porte de Nestlé qui ne croit pas au business mais qui finit par accepter du bout des lèvres de lâcher quelques millions pour financer le développement de l'idée sous l'insistance du PDG en question.

Avec l'aide de Nespresso, le PDG va développer Nespresso avec le succès que l'on connaît aujourd'hui jusqu'à ce qu'il soit éjecté de son poste par la multinationale Nestlé (Le succès ne fait pas tout quand on dépend du bon-vouloir d'une multinationale avec un carnaval de responsables, jaloux les uns des autres ).

Et bien le PDG viré comme une merde est sûr de son génie et il va s'essayer à plusieurs business, il reprend une entreprise française active dans la robe de mariée, il va même créer une société concurrente de Nespresso, Ethical Coffee Company (on peut citer le nom puisqu'elle a disparue!) et bien toutes les tentatives ont fini en échec!!!

Echec pas parce que le PDG était nul, loin de là, mais parce que ses compétences n'ont pas suffi... La chance lui a souri une fois... Pas deux!
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Avatar de OuftiBoy
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 25/11/2025 à 16:39
Anselme45

Citation Envoyé par Anselme45 Voir le message
Tous ces arguments ne sont que du baratin!

En bourse ou pas, petite équipe ou non, les raisons de la réussite sont ailleurs

Valve fait des résultats monstrueux tout simplement parce que la société a eu de la chance, elle a proposé la plateforme Steam au bon moment... Si Steam était apparu 2 ans avant ou 2 ans après, on ne parlerait plus de la société Valve!!!
C'est du baratin, je peux le comprendre, microsoft a démarré de la sorte...
Espérons que Valve ne reproduise pas les mêmes erreurs.

Malheureusement, il viendra un jour où on fera une proposition "qui ne se refuse pas", et ce sera parti pour le même chemin.

BàT et Peace & Love.
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Avatar de RenarddeFeu
Membre averti https://www.developpez.com
Le 25/11/2025 à 15:31
La force de Steam à mon sens est de ne pas avoir suivi les modes passagères à base de technos web ineptes.

Je trouve leur logiciel super robuste, et surtout super rapide et réactif. Alors certes, l'interface n'est pas moderne, elle est moche dirons certains. Mais je préfère largement cela aux navigateurs webkit customisés de la concurrence.
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