Microsoft a apporté une contribution significative à l'histoire du jeu vidéo en publiant le code source de la trilogie emblématique Zork (Zork I, II et III) sous licence MIT. Cette initiative, annoncée le 20 novembre 2025, est le fruit d'une collaboration entre le bureau des programmes open source de Microsoft, l'équipe Xbox et Activision. Cette publication vise à préserver ce monument de la fiction interactive, en offrant aux développeurs, aux étudiants et aux historiens un accès libre au code original du jeu, afin d'encourager la poursuite de l'exploration et de l'innovation.Zork est un jeu d'aventure textuel sorti pour la première fois en 1977, développé par Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling pour l'ordinateur central PDP-10. Les développeurs originaux et d'autres, sous le nom de la société Infocom, ont élargi et divisé le jeu en trois titres : Zork I : The Great Underground Empire, Zork II : The Wizard of Frobozz et Zork III : The Dungeon Master, qui ont été commercialisés pour une gamme d'ordinateurs personnels à partir de 1980. Dans Zork, le joueur explore le Grand Empire souterrain abandonné à la recherche d'un trésor. Le joueur se déplace entre les centaines de lieux du jeu et interagit avec des objets en tapant des commandes en langage naturel que le jeu interprète. Le programme agit comme un narrateur, décrivant l'emplacement du joueur et les résultats de ses commandes. Il a été décrit comme l'œuvre de fiction interactive la plus célèbre. Zork a connu un succès retentissant pour Infocom, avec des ventes en hausse pendant des années, parallèlement à l'expansion du marché des ordinateurs personnels. En 2007, Zork a été inclus dans le canon des jeux vidéo par la Bibliothèque du Congrès américain comme l'un des dix jeux vidéo les plus importants de l'histoire.
Dans le cadre d'une initiative alliant philanthropie d'entreprise et archéologie numérique, Microsoft a publié le code source de la trilogie Zork (Zork I, Zork II et Zork III) sous licence MIT permissive. Cette initiative, annoncée le 20 novembre 2025, est le fruit d'une collaboration entre le bureau des programmes open source (OSPO) de Microsoft, l'équipe Xbox et Activision, positionnant le géant technologique comme le gardien des anciens parchemins du jeu vidéo.
« Aujourd'hui, nous préservons un pilier de l'histoire du jeu vidéo qui nous tient particulièrement à cœur. Ensemble, le Bureau des programmes open source (OSPO) de Microsoft, l'équipe Xbox et Activision mettent Zork I, Zork II et Zork III à disposition sous licence MIT. Notre objectif est simple : mettre ce code historique entre les mains des étudiants, des enseignants et des développeurs afin qu'ils puissent l'étudier, en tirer des enseignements et, surtout, y jouer », a déclaré Microsoft dans un billet de blog.
Le code se trouve désormais dans les référentiels GitHub gérés par Jason Scott, spécialiste de la préservation numérique, qui a reçu des pull requests de la part d'ingénieurs Microsoft ajoutant les listes de sources authentiques d'Infocom ainsi que la documentation originale. Il ne s'agit pas d'un portage occasionnel ou d'une recréation par des fans, mais bien d'artefacts authentiques datant de la fin des années 1970 et du début des années 1980, les jeux qui ont défini la fiction interactive.
Les racines dans la culture hacker du MIT
Zork est né en 1977 au sein du Dynamic Modeling Group du Massachusetts Institute of Technology, où les développeurs Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling ont réécrit le jeu Adventure de Will Crowther dans le langage MDL pour le mainframe PDP-10. Comme le raconte Britannica, l'équipe a abandonné FORTRAN pour créer des récits plus sophistiqués, donnant naissance à un genre où les joueurs tapaient des commandes telles que « ouvrir la boîte aux lettres » pour résoudre des énigmes dans un vaste empire souterrain.
Infocom a commercialisé Zork en 1980, le portant sur des micro-ordinateurs tels que l'Apple II et le TRS-80 via la machine virtuelle Z-machine. La trilogie s'est vendue à des millions d'exemplaires, mais la fortune d'Infocom a décliné en 1989 face à la concurrence des aventures graphiques. Activision a acquis la propriété intellectuelle après la faillite, la conservant jusqu'à cette sortie.
Le coffre-fort de propriété intellectuelle d'Activision s'ouvre
Activision, en tant qu'éditeur des ports PC originaux, conserve les droits d'auteur mais a accordé une licence pour l'open source. L'OSPO de Microsoft a mené le projet, soumettant des modifications aux dépôts historiques de Jason Scott. Chaque dépôt héberge désormais le code source original en Zork Implementation Language (ZIL), des scripts de compilation et des manuels, permettant la compilation pour les systèmes modernes.
La licence MIT autorise la modification et la distribution gratuites, ce qui est rare pour un code de jeu propriétaire. Cette publication préserve « une pierre angulaire de l'histoire du jeu vidéo qui nous est chère », déclare Microsoft.
La victoire des défenseurs de la préservation
Jason Scott, conservateur des jeux vidéo chez Internet Archive, héberge depuis longtemps des sources Infocom divulguées. La contribution officielle de Microsoft les légitime, en ajoutant des vérifications et des documents. Elle inclut également la documentation originale, essentielle pour comprendre les subtilités de ZIL : macros, structures de bases de données et format Z-machine de données compressées qui permettait de stocker des épopées sur des disquettes 8 bits.
Pour les initiés du secteur, cela ouvre la voie à l'analyse de la technologie d'analyse syntaxique qui a influencé des titres modernes tels que 80 Days ou AI Dungeon. L'analyseur syntaxique à deux mots de Zork traitait les synonymes et les ambiguïtés via la correspondance de motifs, une base pour le traitement du langage naturel dans les jeux.
Approfondissement technique : ZIL et Z-Machine exposés
ZIL compile en Z-code, un bytecode pour l'interpréteur Z-machine. Les fichiers ZIL sources révèlent comment Infocom a structuré la logique narrative : les pièces comme des objets, les acteurs avec des scripts, les mécanismes d'obscurité activés par des lanternes. Ces classiques peuvent désormais être adaptés pour des renaissances en réalité virtuelle ou des intégrations blockchain, bien que cela reste spéculatif.
Les environnements de build sont inclus, ce qui permet aux développeurs de cibler les plateformes héritées ou les interpréteurs Frotz. Les dépôts de Jason Scott, antérieurs à Microsoft, s'inspiraient de fuites des années 1990 ; désormais canoniques, ils stimulent les ports communautaires.
La stratégie open source élargie de Microsoft
Cette initiative s'inscrit dans la stratégie OSPO de Microsoft, illustrée par l'open source de .NET et Visual Studio. Le jeu vidéo s'y ajoute via les documents Xbox et la télémétrie Sea of Thieves, selon les publications précédentes de Microsoft. L'implication de l'équipe Xbox témoigne de l'importance accordée à la préservation dans le cadre de la promotion de l'héritage Xbox, parallèlement à l'expansion du Game Pass.
Le rôle d'Activision est essentiel ; propriétaire du catalogue d'Infocom, elle a donné son feu vert à la sortie après l'examen minutieux de la fusion avec Blizzard. Le travail de l'OSPO avec Jason Scott est salué par de nombreux observateurs qui soulignent qu'il n'y a aucune condition particulière au-delà de la mention de la source.
Répercussions dans l'industrie et engouement communautaire
Les médias spécialisés célèbre les versions natives Linux et le potentiel éducatif de la démarche : les étudiants étudient le code qui a permis de créer les labyrinthes, les PNJ voleurs et les énigmes cyclopes de Zork. Sur la plateforme X, les publications amplifient la portée de l'initiative de Microsoft, avec plusieurs milliers de vues.
Les défenseurs de la préservation comme Jason Scott trouvent des arguments contre la détérioration des données ; les émulateurs comme Bocfel disposent désormais de sources de référence. Pour les initiés, c'est un indicateur : Activision va-t-il débloquer d'autres joyaux d'Infocom comme Planetfall ou Leather Goddesses ?
Échos dans la conception des jeux modernes
L'influence de Zork persiste dans les titres basés sur des analyseurs syntaxiques et les récits procéduraux. « Ensemble, l'OSPO de Microsoft, l'équipe Xbox et Activision mettent Zork I, Zork II et Zork III à disposition en open source », a déclaré Microsoft dans son blog. Cela encourage les remakes, peut-être avec des LLM améliorant les analyseurs syntaxiques.
Les observateurs présentent l'initiative comme une transformation de Microsoft en un conservateur « axé sur l'IA », en lien avec les titres Xbox récents tels que CloverPit sur Game Pass. L'empreinte de 1,5 Mo de la trilogie ne reflète pas sa profondeur, une leçon de conception efficace au milieu des critiques sur les bloatwares.
Nuances juridiques et relatives aux licences
La licence MIT contourne les obligations de copyleft, encourageant ainsi les dérivés commerciaux. La bénédiction d'Activision couvre la propriété intellectuelle ; les modifications du code doivent être créditées, mais qu'en est-il des modifications apportées à l'histoire ? Il s'agit d'une zone grise, selon les normes open source. Cela contraste avec les coffres-forts de Nintendo, mettant en évidence le rôle joué par l'écosystème de Microsoft.
Les développeurs font état de versions réussies en quelques heures. Pour les sociétés de capital-risque et les studios, il s'agit d'une masterclass gratuite en matière de conception durable, car les graphismes s'estompent tandis que le texte perdure.
Perspectives d'avenir pour la fiction interactive
Avec des sources en live, attendez-vous à des portages sur Switch, Steam ou les navigateurs WebGPU. Les intégrations de l'IA pourraient dynamiser les énigmes, faisant évoluer le monde statique de Zork. La décision de Microsoft consolide la position de la Xbox en tant que centre de préservation, après l'acquisition d'Activision.
Comme l'ont rapporté plusieurs médias en ligne, cette sortie prévue le 20 novembre s'inscrit dans le cadre des stratégies ouvertes de la Xbox, garantissant que les profondeurs hantées par le grue de Zork inspireront les codeurs pendant des générations.
L'annonce par Microsoft de la mise à disposition de Zork sous licence MIT est présentée ci-dessous :
Un jeu qui a changé notre façon de concevoir le jeu
Lorsque Zork est arrivé, il ne demandait pas seulement aux joueurs de gagner, il leur demandait d'imaginer. Il n'y avait pas de graphismes, pas de manette, pas de bande sonore, seulement des mots sur un écran et la curiosité du joueur. Pourtant, ces mots ont construit des mondes plus vivants que la plupart des jeux de l'époque. Ce qui a rendu cela possible, ce n'était pas seulement une écriture intelligente, mais aussi une ingénierie intelligente.
Sous ce monde de mots se cachait quelque chose de discrètement révolutionnaire : la Z-Machine, un moteur spécialement conçu. La Z-Machine est une spécification d'une machine virtuelle, et il existe aujourd'hui de nombreux interpréteurs Z-Machine que nous utilisons et qui sont des implémentations logicielles de cette VM. La version originale de Zork pour ordinateur central était trop volumineuse pour les premiers ordinateurs personnels, alors l'équipe d'Infocom a fait un choix pratique. Elle l'a divisé en trois jeux intitulés Zork I, Zork II et Zork III, tous fonctionnant avec le même système sous-jacent. Cela signifiait également qu'au lieu de reconstruire le jeu pour chaque plateforme, elle pouvait utiliser la Z-Machine pour interpréter les mêmes fichiers d'histoire sur n'importe quel ordinateur. Cette conception a fait de Zork l'un des premiers jeux véritablement multiplateformes, apparaissant sur Apple II, IBM PC et bien d'autres.
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