La domination de longue date de Steam sur le marché des jeux PC suscite à nouveau le débat. La plateforme de Valve a supplanté ses concurrents malgré les efforts des géants tels qu'Amazon et Microsoft. Une étude menée par Atomik Research pour la plateforme Rokky révèle que 72 % des développeurs de jeux considèrent Steam comme un monopole de fait dans la distribution de jeux PC. En outre, 88 % ont déclaré qu'au moins les trois quarts de leurs revenus proviennent de Steam, tandis que 37 % ont indiqué que la plateforme représente 90 % de leur chiffre d'affaires total. Cependant, un procès pour monopole contre Steam a été rejeté par le passé.Steam est de loin le plus grand service de distribution de jeux PC, avec récemment plus de 41 millions d'utilisateurs simultanés. De nombreux clients sont tellement déterminés à n'acheter des jeux que sur Steam que les plus grands éditeurs du secteur, notamment Electronic Arts, Ubisoft et même Microsoft, ont tenté, sans succès, de retirer leurs titres de la plateforme. Les efforts de ces géants pour concurrencer Steam n'ont pas réussi à le détrôner.
L'enquête d'Atomik Research a interrogé 300 cadres de grandes sociétés de jeux vidéo basées aux États-Unis et au Royaume-Uni. Elle confirme que Steam reste incontournable sur le marché de la distribution de jeux vidéo sur PC et que les développeurs y réalisent une bonne partie de leurs chiffres d'affaires.
Cette situation s'observe alors que les joueurs ont plus de choix que jamais pour acheter leurs jeux, de Steam et Epic Games Store aux canaux de distribution alternatifs tels que les boutiques en ligne. Le rapport de l'enquête présente les canaux de distribution utilisés par les studios, les principaux défis auxquels ils sont confrontés et leur attitude vis-à-vis de la domination de Steam. Voici un aperçu complet du paysage de la distribution des jeux PC :
- les défis actuels : l'essor des jeux gratuits (Fortnite, DOTA 2, Counter-Strike 2, Call of Duty: Warzone et Roblox) est le plus grand défi auquel est confrontée la vente de jeux PC aujourd'hui (40 %), suivi par la saturation du marché et la concurrence (35 %) et la visibilité (33 %) ;
- la domination de Steam : 88 % des studios déclarent que Steam représente plus de 75 % de leurs revenus, 72 % estiment que Steam existe effectivement en tant que monopole et 53 % s'inquiètent de leur niveau de dépendance à l'égard de cette plateforme unique ;
- au-delà de Steam : 48 % ont distribué un titre sur Epic Games Store, 30 % sur des places de marché telles que G2A et Kinguin, 38 % sur des boutiques en ligne telles que Fanatical ou Humble Bundle, 10 % ont distribué sur GOG et 8 % sur itch.io.
Cependant, le simple fait que les personnes interrogées par Atomik Research considèrent Steam comme un monopole signifie-t-il pour autant qu'il s'agit réellement d'un monopole ? Comme le soulignent Mat Piscatella, cadre supérieur chez Circana, et Rokky dans un article intitulé « The State of PC Game Distribution » (L'état de la distribution des jeux sur PC), ce n'est pas tout à fait le cas, mais cet argument mérite d'être pris en considération.
« Des plateformes telles que GOG, itch.io et Epic Games Store offrent une alternative à la distribution de jeux sur PC. Toutefois, on peut affirmer sans se tromper que Steam existe en tant que monopole effectif », indique le rapport de Rokky, une plateforme de distribution de jeux vidéo basée à Londres.
Les ambitions manquées des Big Tech dans le domaine des jeux PC
La quête ambitieuse de l'industrie technologique visant à détrôner Steam en tant que principale plateforme de jeux PC a largement échoué, entraînant des retraits stratégiques et le déclin prématuré de titres prometteurs. Amazon, un exemple parfait, a investi des ressources considérables dans ses studios de développement de jeux il y a dix ans, non seulement pour publier des jeux, mais aussi avec la grande ambition de rivaliser avec Steal de Valve.
Ce défi redoutable ne s'est toutefois jamais vraiment concrétisé. Les ambitions d'Amazon se sont soldées par un changement discret de stratégie qui voit aujourd'hui des projets tels que le MMO historique et fantastique New World cesser leurs mises à jour majeures et se diriger vers une obsolescence certaine.
Comment Amazon a échoué à concrétiser ses ambitions
Pour beaucoup, l'annonce de l'arrêt des mises à jour de New World est une surprise, compte tenu de son succès relatif. Lancé en 2021, ce MMO a profité de l'essor des jeux en ligne pendant la pandémie, atteignant un pic impressionnant de plus de 913 000 joueurs simultanés sur Steam. Si le nombre de joueurs s'est toutefois stabilisé en 2022, New World était loin d'être un échec : il a bénéficié d'une extension en 2023 et d'un portage sur console en 2024.
Il avait démontré ainsi une base de joueurs saine, quoique modeste. Il s'agissait d'un véritable pied à terre dans un genre notoirement concurrentiel, une base qui aurait pu être développée pour une croissance future. Le problème fondamental, cependant, n'était pas la performance de New World, mais l'intention sous-jacente d'Amazon. Il semble que les dirigeants étaient moins intéressés par le fait de devenir un développeur dédié aux MMO.
Ils semblaient plus concentrés sur la conquête de l'ensemble du marché des jeux PC. Lorsque ce projet plus large a échoué, l'engagement envers des projets de jeux spécifiques s'est estompé. Ce revirement est désormais évident, Amazon se tournant vers des projets plus expérimentaux, dont « un jeu piloté par l'IA » mettant en vedette Snoop Dogg, et procédant à des licenciements qui ont un impact sur ses efforts de développement AAA en interne.
Le recul de Google et la stratégie complexe de Microsoft
Google a abandonné ses projets en matière de plateforme de jeux sur PC, fermant son studio interne avant même de sortir le moindre jeu, lorsqu'il est devenu évident que Stadia ne reproduirait pas le succès de Steam. Tout ceci révèle un thème récurrent : les Big Tech se lancent dans le domaine du jeu vidéo avec des objectifs centrés sur la plateforme et axés sur les revenus, souvent au détriment d'un développement authentique et à long terme des jeux.
Microsoft, qui aspire toujours à occuper une place de choix dans le domaine des jeux sur PC, présente une image plus nuancée. Tout en commercialisant à nouveau des jeux sur Steam, ses investissements substantiels dans Game Pass soulignent sa volonté de s'approprier le modèle d'abonnement et l'écosystème.
Le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a déclaré que « Steam [a construit] un marché gigantesque au-dessus de [Windows] et a très bien réussi ». Cette reconnaissance révèle une convoitise sous-jacente. La promotion de la « Xbox PC » par l'entreprise illustre encore davantage son ambition, mais son engagement en faveur de la pérennité des développeurs reste incertain compte tenu des récentes fermetures de studios internes et des licenciements.
L’envers du décor : quand les développeurs sont exploités
La frustration de nombreux acteurs du secteur réside dans le fait de voir ces Big Tech utiliser les développeurs de jeux talentueux comme levier pour atteindre des objectifs impossibles de domination des plateformes. Même lorsque les studios créent des jeux populaires, ils peuvent être mis de côté s'ils ne s'alignent pas sur les stratégies générales des entreprises, axées sur les revenus récurrents plutôt que sur l'art de la création de jeux en soi.
La force durable de Steam réside en partie dans son histoire et ses origines en tant qu'application phare avec des titres tels que Counter-Strike. Les tentatives de ses concurrents n'ont réussi qu'à ébranler modestement la position dominante de Valve. Les efforts les plus honnêtes semblent provenir d'acteurs disposés à investir dans des développeurs indépendants et à encourager l'innovation, plutôt que d'essayer de dominer l'ensemble du paysage.
Une domination qui n'est pas techniquement un monopole
La domination de Steam sur le marché des jeux PC soulève souvent des questions quant à savoir dans quelle mesure cette plateforme est proche d'exercer un pouvoir monopolistique. Comme souligné ci-dessus, Steam ne contrôle pas techniquement l'ensemble du marché. Bien que cette boutique ne réponde pas à la définition technique d'un monopole, de nombreux développeurs s'inquiètent de leur...
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