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Les joueurs de jeux vidéo dépensent plus qu'ils ne peuvent se le permettre dans les coffres-surprise
Ce qui est potentiellement préjudiciable d'un point de vue financier, selon une analyse

Le , par Jade Emy

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Les joueurs de jeux vidéo dépensent plus qu'ils ne peuvent se le permettre dans les coffres-surprise, ce qui est potentiellement préjudiciable d'un point de vue financier, selon une analyse.

Selon une analyse d'études internationales réalisée par des auteurs australiens, certains joueurs dépensent plus d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre pour acheter des coffres-surprise, ce qui laisse supposer que, pour certains d'entre eux au moins, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. L'équipe a analysé des ensembles de données provenant de deux études internationales portant sur l'argent dépensé dans les coffres-surprise dans les jeux vidéo, ainsi que sur le bien-être et la détresse psychologiques.

En 2018, des États comme l’Angleterre, la Nouvelle-Zélande, les Pays-Bas, ou la Belgique ont initié des actions en justice pour combattre le système des loot box ou coffres-surprise mis en place par certains éditeurs de jeux vidéo. Ils estimaient que les coffres-surprises retrouvées sur des titres comme FIFA 18 ou Overwatch pouvaient être considérées comme des jeux d’argent ou de hasard et représentaient un réel danger pour certains joueurs, notamment les plus jeunes. La justice belge avait notamment estimé que les coffres-surprise des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance.

Pour rappel, la Commission d’enrichissement de la langue française a publié en 2021 que le terme coffre-surprise est préféré au terme lootbox. Elle définit coffre-surprise comme étant un élément de jeu vidéo qui contient un ou plusieurs objets virtuels censés faciliter la progression du joueur ou enrichir son expérience d'utilisateur, ou parfois aucun objet, et dont le contenu n'est connu généralement qu'après paiement. Elle précise que les objets virtuels peuvent être, suivant les jeux, des armes, une vie supplémentaire, un bonus de temps.

Selon une analyse d'études internationales réalisée par des auteurs australiens, certains joueurs dépensent plus d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre pour acheter des coffres-surprise, ce qui laisse supposer que, pour certains d'entre eux au moins, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. L'équipe a analysé des ensembles de données provenant de deux études internationales portant sur l'argent dépensé dans les coffres-surprise dans les jeux vidéo, ainsi que sur le bien-être et la détresse psychologiques.

Bien que les études ne soient pas parvenues à un consensus sur de nombreuses conclusions, elles ont constaté que certains joueurs déclarent dépenser plus en coffres-surprise qu'ils n'ont de revenu disponible chaque mois. Elles ont également constaté que, dans certains contextes au moins, la détresse psychologique augmente et le bien-être psychologique diminue à mesure que les participants dépensent une plus grande part de leur revenu disponible dans les coffres-surprise.


Les dépenses liées aux coffres-surprise sont associées à une plus grande détresse lorsqu'elles sont normalisées par rapport au revenu disponible

Les coffres-surprise sont des récompenses aléatoires achetables disponibles dans certains jeux vidéo. Ces mécanismes présentent d'importantes similitudes psychologiques et juridiques avec les formes conventionnelles de jeu. Alors que la recherche a constamment démontré une association entre le risque de préjudice lié au jeu (tel qu'indexé par la symptomatologie du jeu problématique) et les dépenses pour les coffres-surprise, les résultats sont mitigés quant à savoir si l'achat de coffres-surprise est associé à la détresse psychologique. Les résultats divergents peuvent refléter des facteurs de confusion socio-économiques non contrôlés.

Une nouvelle étude a analysé deux ensembles de données récentes et accessibles au public pour déterminer les associations entre les achats de coffres-surprise et le bien-être et la détresse psychologiques. Les chercheurs ont trouvé des résultats divergents. Dans une étude, lorsque les dépenses liées aux coffres-surprise sont normalisées par rapport au revenu disponible des participants, elles sont associées à la détresse psychologique, ce qui se traduit par un risque accru de détresse extrême, partiellement ou totalement pris en compte par le statut de risque lié au jeu problématique. En revanche, l'autre étude, qui utilisait une échelle de détresse plus courte, n'a montré aucune relation entre les dépenses liées aux coffres-surprise et la détresse, quelle que soit la manière dont les dépenses étaient prises en compte.

Les résultats suggèrent que les dépenses liées aux coffres-surprise devraient être prises en compte dans le contexte des moyens financiers disponibles, bien qu'avec des mesures améliorées. Cette nouvelle étude concorde avec les travaux menés sur les jeux de hasard classiques, qui montrent que certains joueurs misent plus que ce qu'ils peuvent se permettre de perdre, ce qui correspond à la quintessence des définitions du préjudice financier.

Voici les commentaires des chercheurs concernant l'étude :


Nous avons réanalysé les données publiques de l'enquête multinationale d'Etchells et al. et de l'enquête chinoise de Xiao et al. sur les dépenses liées aux coffres-surprise, dans le but de clarifier les divergences de résultats entre ces études et d'autres études sur la relation entre les dépenses liées aux coffres-surprise et la détresse psychologique. Trois résultats clés sont ressortis de notre nouvelle analyse.

Premièrement, si l'on considère la détresse psychologique comme une mesure continue, les dépenses liées aux coffres-surprise sont associées à une augmentation de la détresse psychologique lorsqu'elles sont normalisées par rapport au revenu disponible dans l'ensemble de données d'Etchells et al. Ce n'est pas le cas pour l'ensemble de données de Xiao et al. La raison de cette divergence n'est pas claire. Nous supposons qu'elle peut être due à des facteurs socioculturels, ou à l'éventail restreint causé par l'utilisation par Xiao et al. d'un indice de détresse psychologique à 6 items plutôt qu'à 10 items.

Deuxièmement, ces résultats se reflètent dans la mesure du bien-être psychologique (WEMWBS). L'ensemble de données d'Etchells et al montre qu'une augmentation des dépenses en fonction du revenu disponible est associée à une réduction du bien-être. L'ensemble de données de Xiao et al n'aboutit pas à un tel résultat.

Troisièmement, lorsque la détresse psychologique est considérée comme un résultat catégorique (conformément aux instructions de codage explicites des échelles K-6 et K-10), pour l'ensemble de données d'Etchells et al, les joueurs qui achètent des coffres-surprise courent un risque élevé d'éprouver une détresse psychologique extrême à mesure que leurs dépenses se rapprochent de la parité avec leur revenu disponible. Ce risque était partiellement ou totalement atténué par le fait d'être un joueur à problèmes. Étant donné que des données récentes suggèrent que l'utilisation de coffres-surprise pourrait constituer une voie de migration vers le jeu conventionnel, il n'est pas clair si cela doit être considéré comme impliquant que le risque est dû au risque de jeu plus largement, ou si l'utilisation de coffres-surprise peut conduire aux deux résultats, entraînant une colinéarité complexe entre les deux. Étant donné que les recherches de Brooks et Clark montrent une voie bidirectionnelle complexe, nous pensons que la deuxième hypothèse est probable, mais des recherches supplémentaires sont nécessaires pour clarifier ces résultats.

En revanche, l'ensemble de données de Xiao et al. n'a montré aucune augmentation du risque de détresse extrême en fonction des dépenses liées aux coffres-surprise, qu'elles soient normalisées ou non par rapport au revenu disponible. Les raisons de cette divergence ne sont pas claires. Toutefois, il convient de noter que le K-6 semble moins bien identifier la détresse psychologique extrême dans cet ensemble de données.

De nombreux prédicteurs conventionnels de la détresse extrême, tels que la diversité des sexes, un risque modéré de jeu ou un revenu disponible plus faible, n'ont pas été associés à un risque élevé. En outre, les taux globaux de détresse extrême étaient beaucoup plus faibles dans les données de Xiao et al que dans celles d'Etchells et al. Cette situation est encore compliquée par l'existence potentielle de facteurs socioculturels entre la République populaire de Chine et les divers pays à prédominance occidentale dans les données d'Etchell et al.

Pour l'instant, ces données nous amènent à recommander deux orientations importantes pour le domaine. Premièrement, lorsque cela est possible, il semble approprié de conserver l'ensemble de l'échelle K-10, étant donné l'absence de discrimination observée pour l'échelle K-6 dans cette réanalyse. D'autres études devraient examiner la pertinence de ces échelles dans des contextes culturels divers afin de mieux comprendre quand et comment elles sont le mieux utilisées. Deuxièmement, nous recommandons de mener d'autres études interculturelles sur la question des coffres-surprise afin de mieux comprendre où et pourquoi les différences socioculturelles peuvent se produire.

Un résultat notable est que dans les deux ensembles de données, au moins certains joueurs ont déclaré avoir dépensé à parité ou plus, ce qui suggère qu'au moins certains participants déclarent avoir dépensé plus que ce qu'ils déclarent avoir comme revenu disponible chaque mois pour les coffres-surprise. D'un point de vue critique, par définition, cela suggère que pour au moins certains joueurs, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. Ces résultats concordent également avec les recherches montrant qu'une petite proportion de joueurs dépensent beaucoup d'argent dans les coffres-surprise.

Dans certains contextes au moins, lorsque les participants dépensent une part plus importante de leur revenu disponible dans des coffres-surprise, la détresse psychologique augmente et le bien-être psychologique diminue. Cela reproduit des résultats antérieurs suggérant que les coffres-surprise sont associées à la détresse psychologique (bien que la direction causale de cette association reste inconnue), et prolonge les travaux démontrant une association entre la détresse psychologique et les dépenses liées aux coffres-surprise.

En 2020, les préoccupations de santé mentale des mineurs liées à l’industrie du Jeu vidéo, de plus en plus basée sur la vente des coffres-surprise qui favorisent les achats compulsifs pour avancer dans un jeu, ont été relancées le Service national de santé (NHS) d'Angleterre. Dans un rapport, Claire Murdoch, la directrice du service de santé mentale du NHS a appelé les sociétés de jeux à lutter contre les risques de dépendance au jeu en interdisant les ces coffres à butin de leurs produits.

"Franchement, aucune entreprise ne devrait inciter les enfants à la dépendance en leur apprenant à jouer sur le contenu de ces coffres-surprise", a déclaré Mme Murdoch. "Aucune entreprise ne devrait vendre aux enfants des jeux de coffres-surprise avec cet élément de hasard, alors oui, ces ventes devraient cesser". Elle a averti les sociétés de jeux vidéo qu'elles risquent de "préparer les enfants à la dépendance" par l’intégration les tâches liées aux jeux de hasard dans leurs jeux.

En outre, en 2022, 20 groupes de consommateurs de 18 pays européens ont lancé une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises. Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment "une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions". Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de "prédateurs" et "favorisant l'addiction".

"Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore", a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.

Source : "Loot box spending is associated with greater distress when normalized to disposable income: a reanalysis and extension of Etchells et al. and Xiao et al."

Et vous ?

Pensez-vous que cette étude est crédible ou pertinente ?
Quel est votre avis sur le sujet ?

Voir aussi :

Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris, bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises

Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu, pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur
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