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La monnaie de jeu doit-elle bénéficier de la protection bancaire des gouvernements ?
Certains estiment que ces monnaies devraient être protégées par des régulations bancaires, comme l'argent réel

Le , par Bruno

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Le débat sur la possibilité d'accorder à la monnaie de jeu, comme les Robux de Roblox, une protection bancaire par les gouvernements soulève des questions complexes concernant la nature de ces monnaies et leur régulation. D'un côté, certains affirment que ces monnaies, bien qu'évoluant dans des environnements virtuels, jouent un rôle similaire à celui des devises traditionnelles en permettant aux joueurs de convertir de l'argent réel en biens et services dans le jeu, ou même d’échanger cette monnaie à travers des canaux tiers. En ce sens, il est suggéré que, tout comme l'argent réel, ces monnaies devraient être protégées par des régulations bancaires, afin d’offrir des recours aux joueurs victimes de transactions non autorisées ou frauduleuses, à l’image des protections dont bénéficient les comptes bancaires.

Cependant, d'autres estiment que qualifier ces monnaies de « réelles » reviendrait à diluer le concept même de monnaie fiduciaire, soulignant que ces monnaies sont d'abord destinées à des échanges fictifs dans un cadre virtuel et ne peuvent pas être échangées contre des biens réels sans l'intermédiaire de tiers, ce qui compliquerait leur régulation. En outre, la possibilité de cultiver ces monnaies dans certains jeux pourrait poser des risques économiques, notamment en matière de fraude et de spéculation, rendant cette régulation potentiellement contre-productive et susceptible de nuire à l’économie interne des jeux.


Au-delà de ces arguments, l'initiative du Consumer Financial Protection Bureau (CFPB) vient mettre en lumière un autre problème majeur : l'absence de responsabilité des sociétés de jeux face aux pertes financières des joueurs. Des exemples de plaintes où des joueurs ont perdu leur argent ou leurs actifs virtuels sans possibilité de recours contre les entreprises montrent les limites du système actuel. Cette situation soulève des questions sur la protection des consommateurs et la nécessité de renforcer les garanties dans un secteur où des millions de dollars sont en jeu, notamment parmi des jeunes joueurs vulnérables.

Ainsi, bien que la question de l'inclusion des monnaies de jeu sous la protection des lois bancaires fédérales soit légitime, elle implique un délicat équilibre entre la régulation des échanges virtuels et la préservation de l'intégrité économique des jeux vidéo. Une telle régulation pourrait offrir des protections cruciales pour les consommateurs, mais elle pourrait aussi transformer radicalement la nature des monnaies de jeu et des jeux eux-mêmes.

Quand les jeux vidéo se transforment en terrain de jeu pour les fraudes : une nécessité de régulation

Chaque année, les Américains dépensent des milliards de dollars en jeux vidéo et en mondes virtuels. Une grande partie de ces dépenses est constituée d'achats de monnaie de jeu qui est stockée sur le compte d'un joueur et utilisée pour des transactions dans le jeu, comme l'achat de biens et de services ou l'initiation de transferts de personne à personne (« P2P »). Comme nous l'avons expliqué dans notre rapport sur les risques financiers liés aux jeux vidéo et aux mondes virtuels, les modes de fonctionnement de ces monnaies et comptes de jeu évoluent rapidement, notamment pour se rapprocher de plus en plus des systèmes bancaires et de paiement.

Au fur et à mesure de ces évolutions, les joueurs - ou, dans certains cas, leurs parents et tuteurs - ont signalé des problèmes tels que des difficultés à convertir des dollars en monnaie de jeu, des transactions non autorisées, des piratages et des prises de contrôle de comptes, des vols, des escroqueries et d'autres pertes d'actifs. Ils ont également décrit l'aide limitée, voire inexistante, qu'ils ont reçue de la part des sociétés de jeux et des banques ou portefeuilles numériques concernés.

Les remboursements sont souvent refusés, les comptes de jeu sont suspendus par la société de jeux vidéo après que le propriétaire du compte s'est fatigué à obtenir un remboursement auprès de son institution financière, ou les gens sont pris dans des boucles d'ennui avec des représentants du service à la clientèle dotés d'IA alors qu'ils essaient simplement d'obtenir des réponses claires. Malgré ces problèmes, les opérateurs de jeux vidéo et de mondes virtuels adoptent généralement une approche de type « attention à l'acheteur », offrant aux utilisateurs peu d'aide, voire aucune, en cas de problème.

Les nouvelles formes de paiement numérique

Bien que la plupart des paiements des consommateurs soient effectués à l'aide de comptes liés à des banques et à des coopératives de crédit, de nouveaux mécanismes de paiement sont apparus à l'usage des consommateurs. Par exemple, le CFPB a déjà publié des recherches sur les nouvelles formes de paiements numériques utilisées dans les plateformes de jeux vidéo. Certaines plateformes de jeux vidéo ont des monnaies propriétaires que les joueurs peuvent utiliser pour acheter et vendre des articles et des services. Le CFPB a également mené des recherches approfondies sur les offres de paiement numérique des grandes entreprises technologiques et sur les applications populaires de paiement de personne à personne.

En outre, le département du Trésor et les régulateurs financiers ont entrepris un effort pluriannuel pour déterminer comment la loi existante s'applique aux stablecoins. Contrairement à certains crypto-actifs conçus pour fluctuer en valeur, les stablecoins sont généralement commercialisés comme étant rattachés à la valeur d'une monnaie souveraine, comme le dollar américain. Les stablecoins sont aujourd'hui largement utilisés à des fins d'échange et d'investissement et les acteurs du marché ont suggéré que l'utilisation des stablecoins par les consommateurs augmentera probablement dans les années à venir.

Le CFPB Prend Position sur les Transactions Non Autorisées dans les Jeux Vidéo

Le Consumer Financial Protection Bureau sollicite l'opinion publique sur une règle visant à clarifier les droits des consommateurs de jeux vidéo, dans le cadre de la loi sur les transferts de fonds électroniques. Si les sociétés de jeux vidéo ne répondent pas aux problèmes financiers signalés par leurs utilisateurs, elles pourraient être accusées d'enfreindre la législation fédérale sur la protection des consommateurs. L'agence souhaite particulièrement connaître les types de transactions effectuées par les joueurs, les difficultés rencontrées avec les monnaies du jeu et la façon dont les entreprises ont réagi ou refusé de les aider.

Cette initiative fait suite à des plaintes adressées au CFPB et à la Federal Trade Commission (FTC) concernant des transactions non autorisées, des fraudes, des tentatives de piratage et des vols de comptes, détaillées dans un rapport d'avril sur les services bancaires dans les jeux vidéo et les mondes virtuels. Le rapport indique que les consommateurs avaient peu de recours face aux sociétés de jeux vidéo. Bien que ces sociétés puissent suspendre des comptes ou fermer des services, elles ne remboursent généralement pas les biens perdus.

Le rapport cite le cas de « Roblox », une application populaire pour enfants qui utilise la monnaie virtuelle Robux dans ses jeux. Lors de frais non autorisés, Roblox conseille aux utilisateurs de contacter d'abord le service client avant de contester les frais auprès des banques. Le CFPB et la FTC ont reçu de nombreuses plaintes de joueurs ayant contacté leur banque au sujet de frais non autorisés sur la plateforme. Bien que ces joueurs aient été remboursés par leurs institutions financières, Roblox a ensuite résilié ou verrouillé leurs comptes. Le rapport souligne que lorsque les joueurs perdent l'accès à leur compte pour violation des conditions d'utilisation ou si un jeu ferme, les éditeurs de jeux ne se considèrent pas responsables de rembourser les actifs perdus ou l'argent investi.

La complexite de reguler les monnaies de jeu : protection des joueurs ou menace pour les économies virtuelles ?

Le débat sur l'intégration des monnaies de jeu, comme les Robux de Roblox, dans le cadre des protections bancaires fédérales est effectivement complexe, car il touche à la fois aux principes économiques et aux enjeux législatifs. D'un côté, certains argumentent que ces monnaies, bien qu'évoluant dans un espace virtuel, remplissent des fonctions similaires à celles des monnaies traditionnelles. Elles permettent de convertir de l'argent réel en biens et services numériques, et sont même parfois échangées sur des plateformes tierces. Dans cette optique, il semble légitime de penser qu'elles devraient bénéficier d'une régulation bancaire, en particulier pour protéger les joueurs contre les transactions frauduleuses ou non autorisées.

Cependant, d’autres pointent les difficultés de cette approche. Ils soulignent que la monnaie de jeu, par définition, est liée à un univers virtuel et n’a pas de valeur tangible dans le monde réel, sauf par le biais de canaux tiers, ce qui rend sa régulation complexe. Il en résulte une remise en question de la comparaison avec les devises classiques, dont l'échange direct contre des biens et services réels est possible. En outre, la culture de certaines monnaies virtuelles dans les jeux pourrait introduire des risques économiques, notamment de fraude et de spéculation, ce qui, selon ces détracteurs, pourrait nuire à l’équilibre économique interne des jeux eux-mêmes.


Le rôle des entreprises de jeux dans la gestion des plaintes des joueurs est également une question essentielle. Les plaintes concernant des pertes financières ou des actifs virtuels volés sans recours efficace auprès des entreprises soulignent un manque de responsabilité de leur part. Le fait que certains joueurs aient perdu leur argent sans pouvoir récupérer leurs biens virtuels montre clairement les failles actuelles du système. Dans ce contexte, la proposition de renforcer la protection des consommateurs dans le secteur du jeu vidéo prend tout son sens, d’autant plus que de nombreuses personnes, dont des jeunes joueurs, investissent des sommes importantes dans ces monnaies virtuelles.

Enfin, il est évident que toute régulation des monnaies de jeu doit trouver un équilibre subtil entre la protection des consommateurs et la préservation de la liberté économique au sein des jeux. Si une telle régulation peut apporter des avantages indéniables pour la sécurité des joueurs, elle pourrait aussi engendrer des effets secondaires non désirés, comme la transformation radicale des économies internes des jeux vidéo ou la mise en place de nouvelles contraintes légales. Le débat est donc loin d’être simple et nécessite une réflexion approfondie pour garantir à la fois la sécurité des consommateurs et la liberté des développeurs et des joueurs dans cet univers virtuel en pleine expansion.

Sources : Consumer Financial Protection Bureau (1, 2)

Et vous ?

Les monnaies de jeu comme les Robux remplissent-elles réellement les fonctions d'une monnaie traditionnelle, ou s'agit-il simplement d'une monnaie virtuelle confinée à un environnement fictif ?

La régulation bancaire des monnaies de jeu risquerait-elle de rendre plus complexes les échanges dans les jeux vidéo, et de nuire ainsi à la liberté économique des développeurs et des joueurs ?

Quels sont les dangers économiques potentiels liés à la réglementation des monnaies de jeu, notamment en ce qui concerne la fraude, la spéculation et la manipulation des systèmes économiques internes des jeux ?

Voir aussi :

Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres font l'objet d'une plainte des consommateurs de l'UEles accusant de tromper et d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent

Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

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