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2024 et crise dans l'industrie des jeux vidéo : réductions massives d'effectifs, retour d'un Gamergate 2.0 avec le harcèlement en ligne et spectre de l'IA.
L'année a été difficile pour les professionnels

Le , par Stéphane le calme

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L'année 2024 restera dans les mémoires comme une période sombre pour l'industrie du jeu vidéo, marquée par des bouleversements sans précédent. Entre vagues de licenciements, scandales, et un retour inquiétant de certaines tendances toxiques comme celles de Gamergate, l'année a été difficile tant pour les professionnels du secteur que pour les joueurs.

Pour les créateurs de jeux vidéo, 2024 a été une année de survie. Lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux, en mars, « Survive till '25 » a été l'incantation de cette année, invoquée pour maintenir le moral des troupes. D'autres se sont contentés de hurler, alors que les licenciements dans l'industrie atteignaient des sommets et que les développeurs se retrouvaient attaqués en ligne pour conspiration.


Une avalanche de licenciements

La spirale négative a débuté avec des annonces de réductions massives d'effectifs chez plusieurs grands éditeurs et studios de développement. Des entreprises autrefois prospères, telles que Blizzard, Ubisoft et même des géants comme Microsoft, ont procédé à des licenciements à grande échelle, invoquant une conjoncture économique difficile et des changements dans les priorités stratégiques. Ces décisions ont laissé des milliers de développeurs sans emploi, alimentant une vague de mécontentement et d'incertitude quant à l'avenir de l'industrie.

Alors que les revenus du secteur atteignent des sommets grâce à des franchises lucratives et des microtransactions omniprésentes, le contraste avec ces licenciements a alimenté des accusations de mauvaise gestion et d'avidité corporative. De nombreux observateurs s'interrogent sur la durabilité de ce modèle économique, où les créateurs de contenu sont souvent sacrifiés sur l'autel des profits.

En 2023, plus de 10 000 développeurs ont perdu leur emploi ; un tiers des créateurs de jeux interrogés au début de cette année ont déclaré avoir été touchés par des licenciements d'une manière ou d'une autre. Bien que les organisateurs syndicaux de grands studios comme Activision Blizzard aient remporté des victoires et que des actions collectives aient été menées pour lutter contre l'empiètement de l'IA sur l'emploi, la fuite collective des cerveaux de l'industrie s'est poursuivie en 2024, les travailleurs perdant leur emploi en masse. Six mois après le début de l'année, le nombre de licenciements avait déjà dépassé celui de 2023. Selon Matthew Ball, conseiller et producteur dans le domaine des jeux et de la télévision, le nombre d'emplois perdus en 2024 sera supérieur de 40 % à celui de l'année précédente.

« L'explication est complexe et variée pour la même raison que les licenciements sont si profonds et continus, et qu'ils s'accompagnent de nombreuses fermetures de studios et d'un nombre encore plus grand de jeux annulés », explique Ball.

Les jeux ont souffert de l'affaiblissement de l'industrie. Des jeux très médiatisés comme Suicide Squad : Kill the Justice League ont été des échecs commerciaux. Si les raisons sont multiples, les groupes de droite en ligne les ont réduites à un seul mantra : « go woke, go broke ». Selon leur logique, si un jeu ne réussit pas et qu'il présente ne serait-ce qu'un soupçon de diversité (que ce soit en matière de genre, de sexualité ou de race) cette performance décevante est la faute de la diversité, de l'équité et de l'inclusion (DEI).

Bien que des jeux relativement intéressants soient sortis cette année (Balatro, Final Fantasy VII Rebirth, Metaphor : ReFantazio, Astro Bot, Black Myth : Wukong), ils n'ont pas réussi à détourner l'attention des problèmes rencontrés par leurs créateurs. Ils ne pouvaient pas compenser le fait que la méta-narration des jeux vidéo en 2024 était sombre.

Selon Ball, la responsabilité de tout cela ne peut être attribuée à un seul facteur, comme le capitalisme, la mauvaise gestion, Covid-19 ou même les taux d'intérêt. Les coûts de développement, les effectifs des studios, les habitudes de consommation des consommateurs et les prix des jeux sont également en cause. « Cette tempête est si brutale, dit-il, parce qu'elle touche tous ces éléments à la fois et qu'aucun d'entre eux ne s'est vraiment atténué depuis le début des licenciements ».

Pour les développeurs indépendants, en particulier, la menace qui pèse sur leur existence est considérable

Des dizaines de petits studios ont fermé en 2024, bien qu'il soit difficile de se faire une idée précise du nombre de studios indépendants perdus par l'industrie, car ils sont plus susceptibles de fermer discrètement et sans grande fanfare, voire avant même que de nombreux joueurs ne connaissent leur existence.

Les possibilités de financement par des investisseurs s'amenuisant et l'argent se faisant rare, les développeurs ont cherché d'autres méthodes pour financer leurs jeux l'année dernière. Certains ont pris le financement en main. Le créateur d'Among Us, Innersloth, a lancé une initiative visant à donner à ses collègues développeurs le soutien nécessaire pour terminer leurs projets. D'autres, comme le développeur de Tales of Kenzera : Zau, ont rendu leurs plans publics dès le début du développement dans l'espoir d'attirer des investissements, tout en luttant contre les attaques racistes de la foule anti-DEI, ce qui rend les défis qu'ils doivent relever doubles.

Même les studios appartenant à des géants de la technologie n'ont pas été épargnés par la contraction de l'industrie. Microsoft a fermé Arkane Austin et Tango Gameworks ; Sony a fermé Firewalk. La fermeture de ce dernier n'était pas vraiment surprenante. Son grand jeu de 2024, Concord, a été largement considéré comme un flop. Mais le fait d'avoir un succès n'a donné à aucun studio un filet de sécurité. Le succès quasi universel de Tango's Hi-Fi Rush n'a pas empêché Microsoft de procéder à des coupes (l'entreprise a cependant donné à Tango juste assez de jus pour être relancé par un nouvel acquéreur).

En d'autres termes, l'année a été morose pour le moral des troupes. Lorsque les développeurs se sont réunis à Los Angeles en juin pour le Summer Game Fest, le développeur New Blood Interactive (l'éditeur de jeux comme Ultrakill et Gloomwood) a acheté un panneau d'affichage uniquement pour rendre hommage à leurs collègues développeurs qui avaient perdu leur emploi : « Nous vous aimons. Vous nous manquez. Nous détestons l'argent », une sorte de slogan que New Blood Interactive utilise parfois lorsqu'elle fait des soldes.


Il est indiqué :
Arkane Austin, 2006-2024.
Roll7, 2008-2024.
Tango Gameworks, 2010-2024.
Volition Inc. 1993-2023
London Studio, 2002-2024.
Tout le monde a été licencié, réduit et rendu superflu.
Le spectre de Gamergate refait surface

Au-delà des défis économiques, l'année a également été marquée par un climat toxique croissant dans la communauté des joueurs. Des campagnes de harcèlement ciblées, rappelant les pires heures de Gamergate, ont refait surface, alimentées par des débats polarisants sur des questions comme la représentation, l'inclusivité et les décisions créatives dans les jeux vidéo. Les développeurs, en particulier les femmes et les minorités, ont été victimes d'attaques personnelles en ligne, ravivant des débats sur la responsabilité des plateformes et des éditeurs à protéger leurs employés.

Ce climat a également mis en lumière un problème persistant : l'absence de régulation ou de cadre clair pour lutter contre le harcèlement dans l'industrie. Malgré des efforts ponctuels pour promouvoir des environnements de travail inclusifs, la culture toxique reste un problème structurel qui freine les progrès.

En mars, le harcèlement à l'encontre d'une petite société de conseil appelée Sweet Baby Inc. a atteint de nouveaux sommets, les cyber harceleurs s'organisant à travers Discords, les forums Steam et d'autres espaces en ligne. Se présentant comme Gamergate 2.0, des foules en ligne ont harcelé les développeurs par le biais de tweets, de messages privés, de vidéos YouTube et de flux Twitch. Ils ont pris pour cible toute personne ayant un lien quelconque avec Sweet Baby et d'autres sociétés de conseil (un filet assez large, car les consultants sont souvent amenés à donner des conseils en matière d'exactitude, de sensibilité, etc.) Leur mission était de lutter contre la « woke-ification ». Les réalités des problèmes économiques ayant un impact sur les jeux qu'ils aiment n'avaient pas leur place dans leur tactique ; le spectre de la diversité avait plus d'influence que les analystes et les experts.

Un avenir incertain

En ce qui concerne l'horizon 2025, Ball dit qu'il entend plus de pessimisme en général, mais que « c'est terrible à envisager, et encore plus à prédire ». S'il y a un point positif, dit-il, c'est qu'il y a « beaucoup plus d'embauches qu'on ne le croit généralement ». L'inconvénient, c'est qu'il n'y a pas de compensation dans l'ensemble, en particulier chez les indépendants.

Alors que 2024 touche à sa fin, le secteur fonctionne, de l'extérieur, avec l'état d'esprit habituel. Début décembre, les développeurs se sont réunis à Los Angeles pour fêter les Game Awards. Sur scène, l'animateur Geoff Keighley a prononcé un petit discours, au milieu des annonces de jeux, des récompenses et d'une prestation de Snoop Dogg.

« La triste réalité est que, ces dernières années, l'industrie du jeu a subi des licenciements importants et sans précédent à l'échelle du secteur », a reconnu Geoff Keighley. « Ces licenciements affectent les jeux auxquels nous jouons et, plus important encore, les personnes qui créent les jeux que nous aimons. Nous pouvons débattre et certainement être en désaccord avec les raisons de ces licenciements, et honnêtement, en tant qu'émission, nous avons un peu de mal à aborder ces sujets de manière constructive ».

Au milieu de tout cela, il y a le spectre de l'IA. On ne sait pas encore très bien dans quelle mesure l'IA va continuer à se développer et comment les jeux futurs pourraient l'utiliser, mais c'est une préoccupation croissante à mesure que les travailleurs de base sont licenciés. Personne ne sait quand, ou si, le secteur rebondira avec des emplois et des rémunérations durables. Oui, il y aura des jeux à jouer. Il est plus difficile de dire combien de personnes seront en mesure de les produire.

Et vous ?

Les vagues de licenciements dans les grands studios traduisent-elles une crise systémique ou une mauvaise gestion temporaire ?

L'industrie du jeu vidéo peut-elle adopter des modèles économiques plus durables sans sacrifier la créativité et les emplois ?

Quels mécanismes pourraient être mis en place pour mieux protéger les développeurs contre le harcèlement en ligne ?

La responsabilité des plateformes de communication (comme Twitter ou Discord) est-elle suffisante pour contrer la toxicité ?

La polarisation des débats sur des questions comme l'inclusivité est-elle inévitable, ou peut-elle être apaisée par une meilleure communication entre créateurs et communautés ?

Voir aussi :

Oasis, le premier jeu vidéo entièrement généré par IA : une avancée majeure ou une réplique de Minecraft, avec des questions juridiques en toile de fond ?

Ubisoft en crise : son directeur de la monétisation qualifie des joueurs « d'être humains non-décents », dans un contexte de controverses autour d'Assassin's Creed Shadows et de baisse de valeur boursière

Blizzard Entertainment : ascension, scandales et tentatives de réhabilitation d'un géant du jeu vidéo qui peut désormais compter sur les ressources et l'expertise de Microsoft pour surmonter ses défis actuels

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Avatar de koyosama
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 26/12/2024 à 12:52
Je pense que certains qui sont pas compte que parfois le jeux videos c'est un échappatoire et que le dernier baston pour essayer de ne pas se taper des "messages". On a compris, passez a autre chose. Surtout que l'industrie lui meme qui fait des jeux (game) tapent sur les gamers. Déjà que presque tous les medias sont atteint, et en plus Elon Musk fait de la politique a cause de ça (revoir son histoire), mais pas que.

Le gamergate c'est pas juste des rageux, surtout que le message est receptive si le message est receptive. Donc la pensée de dominante domine car le vrai message est partagé.

Sérieux des créateurs de jeux videos qui crachent sur des acheteur de jeux videos. C'est vraiment le monde l'envers et c'est vraiment indécent.

Je suis désolé je consommes des jeux et je ne mets pas d'argent pour pour du fascisme inversé. Non les joueurs, c'est des débiles c'est connu. En plus vous participez a cette mascarade sans faire vos recherches de l'autre cotés de la scene. Quand tu fais un produit artistique a sens politique tu assumes comme un politicien. Vous jouer au politicien, vous aurez des électeurs de politicien. On vote blanc, c'est gratuit et sa fait chier le monde.

Si le monde du jeux videos ne se remet pas en question, alors soit, Vous étonnez pas de la réponse des gens. Ras le cul des messages, faites des jeux normaux, pour des gens normaux car les joueurs sont aussi normaux dans un monde normal.

Et arrêter de pleurer pour le monde du jeux videos, c'est juste les mastodons qui vont mourir les boites inde s'en sortent très bien et se frottent les mains.
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Avatar de calvaire
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 26/12/2024 à 9:16
les groupes de droite en ligne les ont réduites à un seul mantra : « go woke, go broke ». Selon leur logique, si un jeu ne réussit pas et qu'il présente ne serait-ce qu'un soupçon de diversité (que ce soit en matière de genre, de sexualité ou de race) cette performance décevante est la faute de la diversité, de l'équité et de l'inclusion (DEI).
c'est effectivement la raison qui explique certains échec (just born, concord...)
et certains jeux sont voué a l'échec, je pense à Avowed et son officielle racisme anti blanc/occidentale.

mais en dehors de ces daubes dont on devrait meme pas parler, je dirais que c'est la lassitude. Les gros studios ont top peur du risque et donc refont chaque année la meme chose et sur exploite les licences jusqu'à en dégouter les joueurs (far cry par exemple).
Meme si Concord avait été un jeu mascu ultra virile, il aurait été un échec, c'est juste un fps compétitif lambda comme il en existe des 10aines d'autres ailleurs sans aucune plus value.
Je remarque cependant la disparition d'un genre, les fps orienté trash/humour comme les anciens saint row (le dernier c'est de la merde woke) ou postal.

Enfin le cas ubisoft, qui gère très mal ces licences. Beaucoup de joueur aimerais un retour au sources aux vielles licences, un nouveau spliter cell, un vrai rainbow six à l'ancienne comme new vegas, un vrai ghost recon à l'ancienne (fps tactique), un nouveau RUSE (RTS très apprécié et originale), un nouveau rayman, que sais je.
Ils ont des 10aines de licences à très gros potentiels absolument pas exploité et d'autres exploité jusqu'au dégout.

Enfin le ras le bol des salariés, dans beaucoup de studios les dev ce sont tous barré, cd project va faire un witcher 4 avec une nouvelle équipe, gta 6 sera fait aussi avec des nouveaux et enfin le nouveau assasins creed africa shadow propos tenu par le directeur: "toute l'équipe n'a jamais codé un jeu video de leurs vie" lol ca promet

en ce moment je joue a quasi tous les jeux de Paradox Interactive.
Mount and blade, HOI4, Crusader King, Europa Universalis, citiies shyline, une lineup de titre quasi sans faute, juste le Imperator: Rome que j'ai trouvé vraiment nul et en dessous de leurs standard de qualité.

le secret c'est le respect de l'histoire, pas de wokisme (ce qui ne veut pas dire pas de diversité) et un bon gameplay.
le jour ou dans crusader king le roi d'Angleterre sera noir, gay et handicapé la il sera temps de bruler ce studio.
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