
le retour d'un Gamergate 2.0 avec le harcèlement en ligne et le spectre de l'IA, l'année a été difficile pour les professionnels
L'année 2024 restera dans les mémoires comme une période sombre pour l'industrie du jeu vidéo, marquée par des bouleversements sans précédent. Entre vagues de licenciements, scandales, et un retour inquiétant de certaines tendances toxiques comme celles de Gamergate, l'année a été difficile tant pour les professionnels du secteur que pour les joueurs.
Pour les créateurs de jeux vidéo, 2024 a été une année de survie. Lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux, en mars, « Survive till '25 » a été l'incantation de cette année, invoquée pour maintenir le moral des troupes. D'autres se sont contentés de hurler, alors que les licenciements dans l'industrie atteignaient des sommets et que les développeurs se retrouvaient attaqués en ligne pour conspiration.
Une avalanche de licenciements
La spirale négative a débuté avec des annonces de réductions massives d'effectifs chez plusieurs grands éditeurs et studios de développement. Des entreprises autrefois prospères, telles que Blizzard, Ubisoft et même des géants comme Microsoft, ont procédé à des licenciements à grande échelle, invoquant une conjoncture économique difficile et des changements dans les priorités stratégiques. Ces décisions ont laissé des milliers de développeurs sans emploi, alimentant une vague de mécontentement et d'incertitude quant à l'avenir de l'industrie.
Alors que les revenus du secteur atteignent des sommets grâce à des franchises lucratives et des microtransactions omniprésentes, le contraste avec ces licenciements a alimenté des accusations de mauvaise gestion et d'avidité corporative. De nombreux observateurs s'interrogent sur la durabilité de ce modèle économique, où les créateurs de contenu sont souvent sacrifiés sur l'autel des profits.
En 2023, plus de 10 000 développeurs ont perdu leur emploi ; un tiers des créateurs de jeux interrogés au début de cette année ont déclaré avoir été touchés par des licenciements d'une manière ou d'une autre. Bien que les organisateurs syndicaux de grands studios comme Activision Blizzard aient remporté des victoires et que des actions collectives aient été menées pour lutter contre l'empiètement de l'IA sur l'emploi, la fuite collective des cerveaux de l'industrie s'est poursuivie en 2024, les travailleurs perdant leur emploi en masse. Six mois après le début de l'année, le nombre de licenciements avait déjà dépassé celui de 2023. Selon Matthew Ball, conseiller et producteur dans le domaine des jeux et de la télévision, le nombre d'emplois perdus en 2024 sera supérieur de 40 % à celui de l'année précédente.
[TWITTER]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Sigh. Last year, gross reported video game layoffs were up 24% from the prior year, which had also been a record for layoffs<br><br>2024 is now +40% higher, and more seem due be end of the year. I really did not think the year would be this bad.<br><br>Not net of hiring, which is more than… <a href="https://t.co/mn5H7YEZSk">pic.twitter.com/mn5H7YEZSk</a></p>— Matthew Ball (@ballmatthew) <a href="https://twitter.com/ballmatthew/status/1866553347903459679?ref_src=twsrc%5Etfw">December 10, 2024</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/TWITTER]
« L'explication est complexe et variée pour la même raison que les licenciements sont si profonds et continus, et qu'ils s'accompagnent de nombreuses fermetures de studios et d'un nombre encore plus grand de jeux annulés », explique Ball.
Les jeux ont souffert de l'affaiblissement de l'industrie. Des jeux très médiatisés comme Suicide Squad : Kill the Justice League ont été des échecs commerciaux. Si les raisons sont multiples, les groupes de droite en ligne les ont réduites à un seul mantra : « go woke, go broke ». Selon leur logique, si un jeu ne réussit pas et qu'il présente ne serait-ce qu'un soupçon de diversité (que ce soit en matière de genre, de sexualité ou de race) cette performance décevante est la faute de la diversité, de l'équité et de l'inclusion (DEI).
Bien que des jeux relativement intéressants soient sortis cette année (Balatro, Final Fantasy VII Rebirth, Metaphor : ReFantazio, Astro Bot, Black Myth : Wukong), ils n'ont pas réussi à détourner l'attention des problèmes rencontrés par leurs créateurs. Ils ne pouvaient pas compenser le fait que la méta-narration des jeux vidéo en 2024 était sombre.
Selon Ball, la responsabilité de tout cela ne peut être attribuée à un seul facteur, comme le capitalisme, la mauvaise gestion, Covid-19 ou même les taux d'intérêt. Les coûts de développement, les effectifs des studios, les habitudes de consommation des consommateurs et les prix des jeux sont également en cause. « Cette tempête est si brutale, dit-il, parce qu'elle touche tous ces éléments à la fois et qu'aucun d'entre eux ne s'est vraiment atténué depuis le début des licenciements ».
Pour les développeurs indépendants, en particulier, la menace qui pèse sur leur existence est considérable
Des dizaines de petits studios ont fermé en 2024, bien qu'il soit difficile de se faire une idée précise du nombre de studios indépendants perdus par l'industrie, car ils sont plus susceptibles de fermer discrètement et sans grande fanfare, voire avant même que de nombreux joueurs ne connaissent leur existence.
Les possibilités de financement par des investisseurs s'amenuisant et l'argent se faisant rare, les développeurs ont cherché d'autres méthodes pour financer leurs jeux l'année dernière. Certains ont pris le financement en main. Le créateur d'Among Us, Innersloth, a lancé une initiative visant à donner à ses collègues développeurs le soutien nécessaire pour terminer leurs projets. D'autres, comme le développeur de Tales of Kenzera : Zau, ont rendu leurs plans publics dès le début du développement dans l'espoir d'attirer des investissements, tout en luttant contre les attaques racistes de la foule anti-DEI, ce qui rend les défis qu'ils doivent relever doubles.
Même les studios appartenant à des géants de la technologie n'ont pas été épargnés par la contraction de l'industrie. Microsoft a fermé Arkane Austin et Tango Gameworks ; Sony a fermé Firewalk. La fermeture de ce dernier n'était pas vraiment surprenante. Son grand jeu de 2024, Concord, a été largement considéré comme un flop. Mais le fait d'avoir un succès n'a donné à aucun studio un filet de sécurité. Le succès quasi universel de Tango's Hi-Fi Rush n'a pas empêché Microsoft de procéder à des coupes (l'entreprise a cependant donné à Tango juste assez de jus pour être relancé par un nouvel acquéreur).
En d'autres termes, l'année a été morose pour le moral des troupes. Lorsque les développeurs se sont réunis à Los Angeles en juin pour le Summer Game Fest, le développeur New Blood Interactive (l'éditeur de jeux comme Ultrakill et Gloomwood) a acheté un panneau d'affichage uniquement pour rendre hommage à leurs collègues développeurs qui avaient perdu leur emploi : « Nous vous aimons. Vous nous manquez. Nous détestons l'argent », une sorte de slogan que New Blood Interactive utilise parfois lorsqu'elle fait des soldes.
Il est indiqué :
Arkane Austin, 2006-2024.
Roll7, 2008-2024.
Tango Gameworks, 2010-2024.
Volition Inc. 1993-2023
London Studio, 2002-2024.
Tout le monde a été licencié, réduit et rendu superflu.
Roll7, 2008-2024.
Tango Gameworks, 2010-2024.
Volition Inc. 1993-2023
London Studio, 2002-2024.
Tout le monde a été licencié, réduit et rendu superflu.
Le spectre de Gamergate refait surface
Au-delà des défis économiques, l'année a également été marquée par un climat toxique croissant dans la communauté des joueurs. Des campagnes de harcèlement ciblées, rappelant les pires heures de Gamergate, ont refait surface, alimentées par des débats polarisants sur des questions comme la représentation, l'inclusivité et les décisions créatives dans les jeux vidéo. Les développeurs, en particulier les femmes et les minorités, ont été victimes d'attaques personnelles en ligne, ravivant des débats sur la responsabilité des plateformes et des éditeurs à protéger leurs employés.
Ce climat a également mis en lumière un problème persistant : l'absence de régulation ou de cadre clair pour lutter contre le harcèlement dans l'industrie. Malgré des efforts ponctuels pour promouvoir des environnements de travail inclusifs, la culture toxique reste un problème structurel qui freine les progrès.
En mars, le harcèlement à l'encontre d'une petite société de conseil appelée Sweet Baby Inc. a atteint de nouveaux sommets, les cyber...
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