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Blizzard aurait pu transformer Battle.net en magasin de jeux en ligne des années avant le lancement de Steam
Mais les dirigeants n'ont pas aimé l'idée

Le , par Stéphane le calme

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Il y a plus de deux décennies, Blizzard Entertainment, célèbre pour ses jeux emblématiques comme Warcraft, StarCraft et Diablo, aurait pu révolutionner le marché des jeux en ligne. Avant même que Steam ne devienne la plateforme incontournable pour les jeux PC, Blizzard avait l’opportunité de transformer Battle.net en une boutique de jeux en ligne. Cependant, cette vision audacieuse n’a jamais vu le jour en raison de la réticence des dirigeants de l’époque.

Le monde d'aujourd'hui est le résultat de toutes les décisions et de tous les accidents qui l'ont précédé, ce qui est déconcertant compte tenu du nombre de choses qu'il est presque possible de faire au cours d'une vie. Par exemple, selon un nouveau livre sur l'histoire de Blizzard, le studio Warcraft a rejeté une proposition visant à transformer Battle.net en un magasin de jeux tiers des années avant le lancement de Steam.

Le livre Play Nice : The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment de Jason Schreier, journaliste de longue date de l'industrie du jeu a été publié récemment et nous apprend des choses intéressantes. Blizzard aurait pu tenter une nouvelle fois de créer un jeu de tir StarCraft, et aurait rejeté plusieurs propositions de nouveaux jeux de rôle.

Faire un nouveau RTS coûteux semble risqué, donc cela est compréhensible, mais les rejets passés peuvent être douloureux avec le recul. Dans son livre, Schreier raconte que quelques années avant le lancement de Steam, un groupe d'employés a présenté à la société un plan visant à « transformer Battle.net en un magasin numérique pour une variété de jeux PC ».

L’idée avant-gardiste de Battle.net

Lancée en 1996, Battle.net était initialement conçue comme une plateforme permettant aux joueurs de se connecter et de jouer ensemble en ligne. À cette époque, nous apprend Schreier, plusieurs années avant que Valve ne sorte Steam de sa version bêta, le 12 septembre 2003 (peu de temps après le lancement de MySpace) un développeur de Blizzard nommé Patrick Wyatt et d'autres membres de l'équipe ont présenté à leurs patrons une idée visant à transformer Battle.net en une boutique numérique proposant une variété de jeux pour PC. Mike O’Brien, l’ingénieur à l’origine de Battle.net, soutenait cette idée, mais les dirigeants de Blizzard n’étaient pas convaincus et ont rejeté la proposition.

Pourquoi l’idée a été rejetée

Plusieurs raisons peuvent expliquer pourquoi les dirigeants de Blizzard ont refusé cette proposition. À la fin des années 90, les connexions Internet à haut débit n’étaient pas encore généralisées, et télécharger des jeux ou des mises à jour pouvait prendre des heures, voire des jours. De plus, l’idée de vendre des jeux tiers sur une plateforme en ligne était encore très nouvelle et risquée à cette époque. Les dirigeants de Blizzard préféraient se concentrer sur le développement de leurs propres jeux et sur l’amélioration de l’expérience multijoueur de Battle.net.


L’impact potentiel sur l’industrie du jeu

Si Blizzard avait lancé une boutique de jeux en ligne avant Steam, cela aurait pu changer radicalement le paysage de l’industrie du jeu vidéo. Steam, lancé par Valve en 2003, est devenu la plateforme dominante pour les jeux PC, générant des milliards de dollars de revenus annuels. Une version de Battle.net transformée en boutique de jeux aurait pu rivaliser avec Steam et peut-être même surpasser son succès. Cela aurait également pu encourager d’autres développeurs à adopter des modèles similaires, accélérant ainsi l’évolution des plateformes de distribution numérique.

Les leçons tirées de cette opportunité manquée

L’histoire de Battle.net et de Steam nous rappelle que l’innovation nécessite non seulement des idées avant-gardistes mais aussi le soutien et la vision des dirigeants. Les entreprises doivent être prêtes à prendre des risques calculés et à investir dans des projets qui peuvent sembler incertains à court terme mais qui ont un potentiel énorme à long terme. La réticence des dirigeants de Blizzard à l’époque montre également l’importance de comprendre et d’anticiper les tendances technologiques et les besoins des consommateurs.

L’évolution de Battle.net et de Steam

Malgré cette opportunité manquée, Battle.net reste un pilier de l’industrie du jeu vidéo. La plateforme a évolué au fil des ans, offrant des fonctionnalités améliorées et une meilleure intégration avec les jeux de Blizzard. De son côté, Steam a continué à dominer le marché des jeux PC, en introduisant des fonctionnalités innovantes comme le Steam Workshop, les soldes saisonnières et le support pour les jeux indépendants.

Battle.net a été lancé le 31 décembre 1996, quelques jours avant la sortie du premier Diablo.

O'Brien, Wyatt et le programmeur Jeff Strain ont quitté Blizzard en 2000 à la suite d'un désaccord sur la direction prise par Warcraft 3 pour fonder ArenaNet, développeur de Guild Wars.

Conclusion

Blizzard aurait pu transformer Battle.net en une boutique de jeux en ligne bien avant Steam, mais les dirigeants de l’époque n’ont pas soutenu cette vision.

Blizzard et Battle.net sont des piliers de l'industrie des jeux sur PC, mais il serait intéressant de savoir comment les choses se seraient passées si le service avait commencé à vendre des jeux près de sept ans avant l'arrivée de Steam. Blizzard aurait pu gagner encore plus d'argent en lançant une boutique pré-Steam, mais il est difficile d'imaginer que sa version ait eu plus de succès que le mastodonte de Valve.

Cette histoire souligne l’importance de l’innovation et de la prise de risques dans l’industrie technologique. Bien que Blizzard ait manqué cette opportunité, la plateforme Battle.net reste un acteur clé dans le monde des jeux en ligne. L’avenir des plateformes de jeux en ligne est prometteur, avec de nombreuses possibilités d’innovation et d’amélioration.

Source : Play Nice : The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment

Et vous ?

Quels sont les avantages et les inconvénients d’une plateforme de jeux en ligne centralisée comme Steam ou Battle.net ?
Comment pensez-vous que l’industrie du jeu vidéo aurait évolué si Blizzard avait lancé une boutique de jeux en ligne avant Steam ?
Quels autres exemples de décisions stratégiques manquées connaissez-vous dans l’industrie technologique ?
Pensez-vous que les plateformes de jeux en ligne actuelles répondent bien aux besoins des joueurs ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
Comment les plateformes de jeux en ligne peuvent-elles améliorer l’expérience utilisateur à l’avenir ?
Quel rôle les petites entreprises de jeux vidéo peuvent-elles jouer face aux géants comme Steam et Battle.net ?
Comment la concurrence entre différentes plateformes de jeux en ligne influence-t-elle les prix et la qualité des jeux ?

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Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 10/10/2024 à 16:06
Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
Faire un nouveau RTS coûteux semble risqué, donc cela est compréhensible, mais les rejets passés peuvent être douloureux avec le recul. Dans son livre, Schreier raconte que quelques années avant le lancement de Steam, un groupe d'employés a présenté à la société un plan visant à « transformer Battle.net en un magasin numérique pour une variété de jeux PC ».
Sachant qu'a l'époque, la section développement principale de Blizzard était encore la légendaire Blizzard North, à l'origine de la plupart des titres phares de l'entreprise. Cette section s'est effondrée suite au début du cycle dev pour Diablo 3, qui provoquera le départ de figures emblématiques de l'équipe Blizzard originale.

Comme quoi même en ayant des managers qui ont réussi a pousser une entreprise vers les sommets, il est possible de ne pas voir une des meilleures opportunités quand elle s'offre à vous. Battle.Net était pourtant une solution, un intermédiaire permettant de connecter les joueurs entre eux à une époque où les connexions directes n'étaient pas suffisantes; Un terreau pourtant si fertile, pour une idée qui mènera au mastodonte Steam.

Mais on voit la différence entre à cette époque et maintenant, où l'entreprise préfère sortir des micro-transactions que des jeux. (Cf: Le destrier céleste, une monture originalement prévue pour récompense d'un boss de la 3eme extension, qui fit plus de bénéfice que Starcraft 2), on voit clairement le changement de stratégie de l'entreprise. La stratégie actuelle est donc de morceler et diluer le contenu qu'ils proposent afin d'additionner les frais de microtransations aux frais d'abonnements "traditionnels".
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