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Unity supprime son plan de tarification controversé Runtime Fee dans une énième tentative visant à rétablir la confiance des développeurs,
Qui ont menacé d'abandonner le moteur au profit d'outils concurrents

Le , par Mathis Lucas

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Unity met fin à son plan de tarification impopulaire « Runtime Fee » qui a suscité la colère des développeurs de jeux et entraîné des départs de la société. Les critiques de la communauté et la menace de certains créateurs de renom d'abandonner le moteur de jeu semblent avoir forcé Unity à abandonner ce projet. Unity tente maintenant de rectifier le tir sous la direction du nouveau PDG qui espère que l'annulation du modèle Runtime Fee permettra de rétablir « un partenariat fondé sur la confiance ». Unity revient à son modèle d'abonnement basé sur le nombre de postes, avec toutefois une augmentation du prix pour les utilisateurs d'Unity Pro et d'Unity Enterprise.

Unity abandonne finalement son plan de tarification controversé Runtime Fee

Le plan de tarification controversé Runtime Fee a été introduit il y a un an et visait à facturer aux développeurs un tarif par installation une fois que les projets avaient franchi certaines étapes. Cependant, cette décision a laissé de nombreux utilisateurs du moteur de jeu perplexes, entraînant une réaction colossale qui a finalement contraint l'entreprise à retravailler sa politique, mais pas à l'abandonner. Des créateurs de renom ont critiqué Unity et menacés d'abandonner l'outil en raison de ce qu'ils considéraient comme une énorme trahison de confiance. Et les modifications apportées par Unity n'ont pas suffi.


L'incapacité d'Unity à résoudre rapidement le problème et à communiquer efficacement avec les clients n'a fait que jeter de l'huile sur le feu. Environ deux semaines après la débâcle provoquée par le nouveau modèle de tarification, le PDG et président d'Unity, John Riccitiello, a quitté l'entreprise. Le patron d'Unity Create, Marc Whitten, lui a emboîté le pas. Aujourd'hui, il semble que le nouveau PDG d'Unity et le reste de l'entreprise souhaitent rétablir la confiance perdue.

Après plusieurs révisions et réactions de la communauté, Unity met fin à son système de tarification très controversé. « Après avoir longuement consulté notre communauté de joueurs et nos clients, nous avons décidé d'annuler le Runtime Fee », a déclaré Matt Bromberg, PDG d'Unity, dans un billet de blogue annonçant la nouvelle. À la place des frais d'exécution, Unity reviendra à un modèle d'abonnement par postes, mais avec quelques changements dans les prix.

Citation Envoyé par Matt Bromberg, PDG d'Unity

J'ai pu communiquer avec beaucoup d'entre vous durant ces trois derniers mois, et j'ai entendu à maintes reprises que vous vouliez un Unity fort, et que vous compreniez que les augmentations de prix sont une partie nécessaire de ce qui nous permet d'investir pour faire avancer le jeu. Mais ces augmentations n'ont pas besoin de se présenter sous une forme nouvelle et controversée.

Nous voulons offrir de la valeur à un prix équitable et de la bonne manière afin que vous puissiez continuer à vous sentir à l'aise pour développer votre activité sur le long terme avec Unity comme partenaire. Nous sommes convaincus que si nous sommes de bons partenaires et que nous fournissons d'excellents logiciels et services, nous n'avons fait qu'effleurer la surface de ce que nous pouvons faire ensemble.

C'est pourquoi nous revenons à notre modèle d'abonnement basé sur le nombre de postes pour tous les clients du secteur des jeux, y compris ceux qui adopteront Unity 6, la version la plus performante et la plus stable d'Unity à ce jour, plus tard dans l'année.
Unity est un moteur populaire pour le développement de jeux vidéo, en partie grâce à ses tarifs relativement bas. Il y a de grands noms qui utilisent Unity, mais selon les analystes, le Runtime Fee représentait un défi particulier pour les petites équipes. Bien que la nouvelle direction d'Unity ait décidé de supprimer le Runtime et de revenir à son ancien plan de tarification, les critiques envers l'entreprise ne s'arrêtent pas pour autant dans la communauté.

Selon certains critiques, Unity aurait dû renoncer à cette idée dès les premières heures de la débâcle. Pour beaucoup d'entre eux, le faire un an plus tard signifierait que l'entreprise a essayé en vain de faire passer la pilule. Un critique note : « cela aurait dû être fait immédiatement après les retombées. Attendre un an pour voir si la poussière retombe et si l'acceptation de la redevance d'utilisation finit par se produire n'a fait que semer davantage la méfiance ».

Unity fait marche arrière et augmente les prix pour certains cas d'utilisation

Détaillant ce à quoi les utilisateurs doivent s'attendre après l'annulation immédiate du Runtime Fee, Bromberg a déclaré qu'Unity Personal resterait gratuit et a annoncé que l'entreprise doublerait le plafond de revenus et de financement actuel de 100 000 $ à 200 000 $. « Cela signifie qu'un plus grand nombre d'entre vous peuvent utiliser Unity gratuitement. L'écran d'accueil « Made with Unity » deviendra optionnel pour les jeux Unity Personal réalisés avec Unity 6 lors de son lancement dans le courant de l'année », a ajouté Bromberg. Les plans Unity Pro et Unity Enterprise ont d'importantes modifications.


Unity Pro et Unity Enterprise bénéficieront d'une tarification modifiée et de seuils de revenus annuels admissibles qui entreront en vigueur le 1er janvier 2025. Ces changements s'appliqueront à tous les clients existants et nouveaux d'Unity Pro et Enterprise lorsqu'ils achèteront, mettront à niveau ou renouvelleront leur abonnement à partir de cette date. En somme, le billet de blogue de Bromberg présente les explications suivantes sur différents plans :

  • Unity Personal : comme annoncé l'année dernière, Unity Personal restera gratuit, avec le doublement plafond de revenus et de financement actuel, qui passera de 100 000 à 200 000 $. L'écran d'accueil « Made with Unity » deviendra optionnel pour les jeux Unity Personal réalisés avec Unity 6 lors de son lancement dans le courant de l'année ;
  • Unity Pro et Unity Enterprise : Unity va modifier la tarification des abonnements et les seuils de revenus annuels admissibles, à compter du 1er janvier 2025. Ces changements s'appliqueront à tous les nouveaux et anciens clients Unity Pro et Enterprise lorsque vous achèterez, mettrez à niveau ou renouvellerez un abonnement à partir de cette date.

    • Unity Pro : une augmentation de 8 % du prix de l'abonnement à 2 200 $ par an et par postes s'appliquera à Unity Pro. Unity Pro sera obligatoire pour les clients dont le revenu annuel total et le financement sont supérieurs à 200 000 $.
    • Unity Enterprise : une augmentation de 25 % du prix de l'abonnement s'appliquera à Unity Enterprise. Unity Enterprise sera requis pour les clients dont le revenu annuel total et le financement dépassent 25 millions de dollars. Un abonnement minimum peut également être exigé. Étant donné que nos clients les plus importants ont des besoins uniques et utilisent un grand nombre de nos produits et services, nous les contacterons dans les jours à venir pour discuter de formules personnalisées.


Bromberg a déclaré que l'abandon du Runtime Fee fait partie d'un plan plus large visant à revenir à un cycle plus traditionnel d'examen des augmentations de prix potentielles uniquement sur une base annuelle. Il a expliqué : « l'annulation des frais d'exécution pour les jeux et l'instauration de ces changements de prix nous permettront de continuer à investir pour améliorer le développement de jeux pour tous, tout en étant de meilleurs partenaires ».

Les réactions au billet de blogue d'Unity restent toutefois mitigées. « Unity fait un virage à cent quatre-vingts degrés après que ce plan de tarification lui a causé beaucoup de torts. Mais cette correction de trajectoire intervient avec un an de retard. Et la culture de l'avidité et du droit qui a conduit à ce modèle controversé est toujours en place, quelle que soit la façon dont Unity essaie maintenant de maquiller la situation », peut-on lire dans les commentaires.

La débâcle provoquée par le modèle de tarification Runtime Fee d'Unity

Lors de l'introduction du modèle de tarification Runtime Fee l'année dernière, Unity a expliqué à sa communauté : « pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine ».


Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Avec Unity Pro et Unity Enterprise, ils devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million de dollars au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie. (Ces frais diminueront à mesure que les seuils augmentent.)

Mais les développeurs ont déclaré que le modèle de tarification a été mis en œuvre sans avertissement adéquat, ce qui les oblige à payer les nouveaux frais qui ne peuvent pas être budgétisés de manière adéquate ou à passer à un nouveau logiciel coûteux et fastidieux. En outre, les développeurs ont également affirmé que le modèle basé sur le téléchargement pourrait être exploité par des acteurs malveillants pour faire payer les développeurs qu'ils n'apprécient pas.

En conséquence, certains développeurs se sont publiquement engagés à abandonner Unity au profit d'autres moteurs de développement de jeux tels que GameMaker et Godot. Parallèlement, un groupe de développeurs mobiles a boycotté Unity en désactivant la monétisation des publicités, gelant ainsi les revenus publicitaires versés à la société. Unity a pris plusieurs mesures pour calmer l'ire des développeurs, mais la situation n'a fait que s'envenimer au fil du temps.

Unity a restructuré le modèle de tarification, en augmentant le seuil à partir duquel la redevance par téléchargement serait appliquée à 1 million de dollars pour tous les niveaux de produits. L'entreprise a également ajouté une nouvelle option qui permet aux développeurs de choisir leur mode de paiement : soit une part fixe de 2,5 % des revenus, soit le montant calculé par le modèle de tarification par téléchargement. Cependant, la grogne ne s'est pas calmée.

Unity a également organisé une séance de questions-réponses avec Marc Whitten, président de Unity Create, dans laquelle il s'est excusé pour le déploiement du modèle de tarification. Un mois après l'annonce, le PDG d'Unity, John Riccitiello, a pris sa retraite et, plus tôt dans l'année, Whitten a quitté l'entreprise. L'abandon du plan de tarification controversé Runtime Fee est considéré comme une énième tentative de rétablir la confiance des développeurs mécontents.

Source : Unity

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Que pensez-vous de l'abandon par Unity de son modèle de tarification controversé Runtime Fee ?
Quels impacts cette décision et la nouvelle formule de tarification pourraient-ils avoir sur les utilisateurs d'Unity ?

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Avatar de kbadache
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 13/09/2024 à 11:14
La confiance c'est très facile à perdre et très dur à gagner.
Ils veulent regagner la confiance mais les devs se disent que ce qu'ils ont fait là, ils peuvent très bien le refaire ou le faire sur un autre sujet dans le futur.
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Avatar de Stellar7
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 13/09/2024 à 11:24
Sans compter que le changement de directeur date de mai… tout ce temps pour comprendre et réagir ?
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