
Unity abandonne finalement son plan de tarification controversé Runtime Fee
Le plan de tarification controversé Runtime Fee a été introduit il y a un an et visait à facturer aux développeurs un tarif par installation une fois que les projets avaient franchi certaines étapes. Cependant, cette décision a laissé de nombreux utilisateurs du moteur de jeu perplexes, entraînant une réaction colossale qui a finalement contraint l'entreprise à retravailler sa politique, mais pas à l'abandonner. Des créateurs de renom ont critiqué Unity et menacés d'abandonner l'outil en raison de ce qu'ils considéraient comme une énorme trahison de confiance. Et les modifications apportées par Unity n'ont pas suffi.
L'incapacité d'Unity à résoudre rapidement le problème et à communiquer efficacement avec les clients n'a fait que jeter de l'huile sur le feu. Environ deux semaines après la débâcle provoquée par le nouveau modèle de tarification, le PDG et président d'Unity, John Riccitiello, a quitté l'entreprise. Le patron d'Unity Create, Marc Whitten, lui a emboîté le pas. Aujourd'hui, il semble que le nouveau PDG d'Unity et le reste de l'entreprise souhaitent rétablir la confiance perdue.
Après plusieurs révisions et réactions de la communauté, Unity met fin à son système de tarification très controversé. « Après avoir longuement consulté notre communauté de joueurs et nos clients, nous avons décidé d'annuler le Runtime Fee », a déclaré Matt Bromberg, PDG d'Unity, dans un billet de blogue annonçant la nouvelle. À la place des frais d'exécution, Unity reviendra à un modèle d'abonnement par postes, mais avec quelques changements dans les prix.

Selon certains critiques, Unity aurait dû renoncer à cette idée dès les premières heures de la débâcle. Pour beaucoup d'entre eux, le faire un an plus tard signifierait que l'entreprise a essayé en vain de faire passer la pilule. Un critique note : « cela aurait dû être fait immédiatement après les retombées. Attendre un an pour voir si la poussière retombe et si l'acceptation de la redevance d'utilisation finit par se produire n'a fait que semer davantage la méfiance ».
Unity fait marche arrière et augmente les prix pour certains cas d'utilisation
Détaillant ce à quoi les utilisateurs doivent s'attendre après l'annulation immédiate du Runtime Fee, Bromberg a déclaré qu'Unity Personal resterait gratuit et a annoncé que l'entreprise doublerait le plafond de revenus et de financement actuel de 100 000 $ à 200 000 $. « Cela signifie qu'un plus grand nombre d'entre vous peuvent utiliser Unity gratuitement. L'écran d'accueil « Made with Unity » deviendra optionnel pour les jeux Unity Personal réalisés avec Unity 6 lors de son lancement dans le courant de l'année », a ajouté Bromberg. Les plans Unity Pro et Unity Enterprise ont d'importantes modifications.
Unity Pro et Unity Enterprise bénéficieront d'une tarification modifiée et de seuils de revenus annuels admissibles qui entreront en vigueur le 1er janvier 2025. Ces changements s'appliqueront à tous les clients existants et nouveaux d'Unity Pro et Enterprise lorsqu'ils achèteront, mettront à niveau ou renouvelleront leur abonnement à partir de cette date. En somme, le billet de blogue de Bromberg présente les explications suivantes sur différents plans :
- Unity Personal : comme annoncé l'année dernière, Unity Personal restera gratuit, avec le doublement plafond de revenus et de financement actuel, qui passera de 100 000 à 200 000 $. L'écran d'accueil « Made with Unity » deviendra optionnel pour les jeux Unity Personal réalisés avec Unity 6 lors de son lancement dans le courant de l'année ;
- Unity Pro et Unity Enterprise : Unity va modifier la tarification des abonnements et les seuils de revenus annuels admissibles, à compter du 1er janvier 2025. Ces changements s'appliqueront à tous les nouveaux et anciens clients Unity Pro et Enterprise lorsque vous achèterez, mettrez à niveau ou renouvellerez un abonnement à partir de cette date.
- Unity Pro : une augmentation de 8 % du prix de l'abonnement à 2 200 $ par an et par postes s'appliquera à Unity Pro. Unity Pro sera obligatoire pour les clients dont le revenu annuel total et le financement sont supérieurs à 200 000 $.
- Unity Enterprise : une augmentation de 25 % du prix de l'abonnement s'appliquera à Unity Enterprise. Unity Enterprise sera requis pour les clients dont le revenu annuel total et le financement dépassent 25 millions de dollars. Un abonnement minimum peut également être exigé. Étant donné que nos clients les plus importants ont des besoins uniques et utilisent un grand nombre de nos produits et services, nous les contacterons dans les jours à venir pour discuter de formules personnalisées.
Bromberg a déclaré que l'abandon du Runtime Fee fait partie d'un plan plus large visant à revenir à un cycle plus traditionnel d'examen des augmentations de prix potentielles uniquement sur une base annuelle. Il a expliqué : « l'annulation des frais d'exécution pour les jeux et l'instauration de ces changements de prix nous permettront de continuer à investir pour améliorer le développement de jeux pour tous, tout en étant de meilleurs partenaires ».
Les réactions au billet de blogue d'Unity restent toutefois mitigées. « Unity fait un virage à cent quatre-vingts degrés après que ce plan de tarification lui a causé beaucoup de torts. Mais cette correction de trajectoire intervient avec un an de retard. Et la culture de l'avidité et du droit qui a conduit à ce modèle controversé est toujours en place, quelle que soit la façon dont Unity essaie maintenant de maquiller la situation », peut-on lire dans les commentaires.
La débâcle provoquée par le modèle de tarification Runtime Fee d'Unity
Lors de l'introduction du modèle de tarification Runtime Fee l'année dernière, Unity a expliqué à sa communauté : « pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu...
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