Roblox est un phénomène mondial. Avec plus de 80 millions d’utilisateurs actifs chaque jour et plus de 380 millions d’utilisateurs mensuels, il est indéniablement le jeu le plus populaire au monde. Sa taille sans précédent éclipse des écosystèmes entiers de jeux AAA. Cependant, bien qu'il compte plus d'utilisateurs actifs que Steam, Minecraft, Fortnite et tous les joueurs des consoles Nintendo Switch, PlayStation et Xbox, Roblox n'a pas encore réussi à tirer profit de son immense popularité pour générer des profits. Comment expliquer ce paradoxe ?
Selon un rapport détaillé de MatthewBall.co, un blogueur commercial du Metaverse, les joueurs de Roblox passent plus de six milliards d'heures sur la plateforme chaque mois, contre 3,1 milliards d'heures de visionnage pour les abonnés de Disney+, le jeu est un véritable gouffre à temps, et sa croissance depuis la pandémie a été « cohérente, rapide et diversifiée ».
Les utilisateurs mensuels qui sont sur la plateforme tous les jours sont passés de 16 à 19 % avant la pandémie à 22 % aujourd'hui. Le nombre d'utilisateurs en Amérique du Nord a augmenté de 250 % depuis la pandémie, mais la popularité de Roblox explose dans la région Asie-Pacifique et dans le reste du monde, avec une croissance de 650 % et 750 %.
Plus important encore, la part mondiale du temps de jeu est presque exacte, ce qui signifie que les gens du monde entier passent le même temps sur Roblox, montrant que la plateforme, comme d'autres médias sociaux, est un phénomène mondial.
Les chiffres de l'analyse
Au cours d'une journée moyenne, plus de 80 millions de personnes se connectent à Roblox. À titre de comparaison historique, cela signifie qu'il y a plus de personnes qui se connectent à Roblox toutes les 10 minutes environ que de personnes qui ont utilisé Second Life en un mois à son apogée.
Sur une base mensuelle, Roblox compte aujourd'hui plus de 380 millions d'utilisateurs selon RTrack (deux fois plus que le leader du jeu PC Steam, trois fois plus que la PlayStation de Sony, trois fois le nombre d'utilisateurs uniques annuels de la Nintendo Switch en un an, et cinq fois plus que ceux qui ont acheté une console Xbox au cours de la dernière décennie).
Après avoir pris en compte la duplication sur ces plateformes, ainsi que l'écart entre les utilisateurs mensuels et annuels de la Switch, il est probable que Roblox ait plus d'utilisateurs mensuels que l'ensemble de l'écosystème des jeux AAA réunis.
De plus, NPD/Circana rapporte que Roblox fait généralement partie des 3 à 7 jeux les plus joués sur PlayStation et Xbox (Roblox n'est pas disponible sur Switch ou Steam), et SensorTower affirme qu'en 2023, Roblox comptait en moyenne plus d'utilisateurs actifs mensuels iOS/Android que n'importe quel autre jeu (y compris Candy Crush !).
Par rapport à ses concurrents les plus similaires (les plateformes de mondes virtuels sociaux Minecraft et Fortnite), Roblox compte environ 5 fois et 2,25 fois plus de joueurs mensuels. Pour les non-joueurs, Roblox compte environ deux tiers d'utilisateurs mensuels comme Spotify et la moitié comme Snap (bien qu'il ait probablement une part plus faible d'utilisateurs actifs quotidiens/mensuels) et est à peu près aussi populaire qu'Instagram vers le quatrième trimestre 2015, et Facebook au troisième trimestre 2009.
Chaque mois, les joueurs passent près de six milliards d'heures à utiliser Roblox. Ce temps exclut le visionnage de contenu Roblox sur Twitch ou YouTube, la plus grande plateforme vidéo au monde, qui considère le contenu de jeux non en direct comme son deuxième genre le plus populaire, Roblox étant l'un de ses cinq jeux les plus regardés. La plupart des estimations suggèrent que le compte Disney+ moyen ne regarde pas plus de 20 heures par mois, ce qui représenterait environ 3,1 milliards d'heures de visionnage mensuel total, soit à peine la moitié du total de Roblox.
Roblox fonctionne incontestablement. Mais Roblox n'est pas non plus rentable
Les développeurs du jeu y consacrent chaque année entre 3,8 et 4 milliards de dollars, dont un quart va à des développeurs tiers. Les utilisateurs qui créent des cartes sur Roblox, des objets et des jeux entièrement nouveaux, car la plateforme Roblox est conçue pour être hyperpersonnalisable.
Rien qu'en 2022, les utilisateurs de Roblox ont conçu 15 000 mondes virtuels et plus de 170 000 objets virtuels destinés à être utilisés par d'autres joueurs. Les développeurs ont rendu encore plus facile la création de contenu pour les autres sur la plateforme et les niveaux créés par les joueurs sont maintenant joués des milliards de fois.
De toute évidence, Roblox a un problème de coûts. Au cours des douze derniers mois, ses coûts se sont élevés en moyenne à 138 dollars pour chaque tranche de 100 dollars de recettes.
Malheureusement, une grande partie de ces coûts échappe au contrôle de Roblox.
Pour commencer, 23 % des revenus en moyenne sont absorbés par divers frais liés à l'App Store/à la plateforme (cette somme est inférieure à 30 % car environ 20 % des ventes se font directement par navigateur ou par PC, où Roblox paie des frais de traitement des cartes de crédit, mais pas 30 % de commissions pour les magasins). Un autre 26 % des revenus est versé aux développeurs UGC de Roblox. L'entreprise pourrait théoriquement réduire ces paiements, mais cela nuirait à la fois à la marque et aux investissements des développeurs, qui sont tous deux à l'origine du chiffre d'affaires. Au contraire, Roblox souhaite augmenter la part des revenus, car cela permettrait aux développeurs d'investir encore plus dans la plateforme (de nombreux développeurs sont également mécontents de ne recevoir qu'un quart des revenus qu'ils génèrent, ce qui est tout à fait compréhensible). Au total, Roblox perd 49 % de ses revenus avant même d'atteindre ses propres coûts - sans parler du potentiel de bénéfices).
Roblox dépense trop d'argent auprès de développeurs tiers pour créer du contenu et ne récupère pas ses pertes.
Quel est le problème ? Roblox dépense trop d'argent auprès de développeurs tiers pour créer du contenu et ne récupère pas ses pertes. Le jeu génère un revenu de 1,2 milliard de dollars pour un chiffre d'affaires de 3,2 milliards de dollars.
Alors que les recettes totales ont été multipliées par 6,2 grâce à l'explosion du nombre de joueurs dans le monde, les dépenses de la plateforme, y compris l'argent versé aux utilisateurs qui créent du contenu, ont été multipliées par 18.
L'entreprise a enregistré des pertes de plus de 350 millions de dollars vers la fin de l'année 2023, alors qu'elle avait engrangé entre 700 et 900 millions de dollars au cours des derniers trimestres.
Deux de ses dépenses les plus importantes concernent les coûts des magasins et les redevances versées aux créateurs de contenu, qui représentent près de 50 % de ses énormes revenus.
Une grande partie de l'argent qui rentre va directement à l'App Store et Apple - l'iPad est l'appareil de prédilection de Roblox - surveille de très près tout l'argent qui passe par sa vitrine.
Les autres dépenses importantes de Roblox concernent l'infrastructure et la confiance et la sécurité, qui engloutissent en moyenne 28 % des recettes. Les dépenses d'infrastructure ont créé un cercle vicieux pour Roblox, car le seul moyen de gagner plus d'argent est d'avoir plus de joueurs, en particulier des joueurs plus âgés qui ont plus d'argent et qui jouent plus longtemps.
Mais cela entraîne des coûts de serveur et de nouvelles expériences pour attirer plus de joueurs, dont le coût augmente, comme le déploiement de fonctions d'IA générative pour améliorer la transcription et la traduction en temps réel pour les joueurs. Roblox investit également massivement dans des outils d'IA et ajoute des fonctions de modération pour aider à lutter contre le harcèlement sur la plateforme, ainsi que contre ce que Bloomberg a qualifié de « problème pédophile » au sein de la communauté du jeu.
Le reste des rentrées d'argent de l'entreprise est affecté à l'administration générale, aux ventes et au marketing, ainsi qu'à la recherche et au développement. La R&D de Roblox vise à améliorer l'expérience générale du jeu et à attirer davantage d'utilisateurs dans l'espoir d'augmenter les revenus.
D'ici 2028, Roblox espère que les mondes de jeu pourront être entièrement générés par des applications d'IA, ce qui permettra d'augmenter le nombre de niveaux et, espérons-le, d'attirer encore plus d'utilisateurs sur la plateforme.
Alors comment peut-elle enfin devenir rentable ?
L'entreprise cherche déjà à attirer des utilisateurs plus âgés avec plus d'argent, et s'associe avec certaines des plus grandes entreprises du monde pour la publicité, mais où peut-elle chercher à récupérer une partie de ses pertes ?
Les suggestions incluent l'augmentation des frais sur l'ensemble de son marché, l'intégration de plus d'entreprises pour faire de la publicité sur sa plateforme et le simple fait d'attendre que les commissions et les frais d'App Store diminuent sur de nombreux marchés à travers le monde grâce aux gouvernements qui forcent des entreprises comme Apple et Google à rendre leurs vitrines plus ouvertes à différents modèles de monétisation afin de limiter leurs monopoles.
Cela peut prendre un certain temps, mais la situation de Roblox n'est pas catastrophique. En fait, le rapport indique que, au cours des vingt-quatre derniers trimestres, l'entreprise a enregistré un flux de trésorerie d'exploitation positif. Cela signifie que même si elle ne fait pas de bénéfices, elle continue à développer son activité.
C'est devenu un moyen moderne pour les entreprises de gagner de l'argent, avec des objectifs à long terme identifiés comme essentiels au lieu d'objectifs à plus court terme. À titre d'exemple, il a fallu 14 ans à Uber pour réaliser son premier bénéfice, ce qu'elle a fait en 2023 avec un bénéfice de 326 millions de dollars.
Étant donné que Roblox a été lancé en 2006 et que l'entreprise a déjà bien entamé sa 18e année d'existence, l'objectif à long terme est peut-être celui que l'on a à l'esprit.
Source : MatthewBall.co
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Roblox : comment l'un des jeux les plus populaires au monde ne parvient-il pas à être rentable ?
L'entreprise a enregistré des pertes de plus de 350 millions de dollars vers la fin de l'année 2023
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Le , par Stéphane le calme
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