Envoyé par Pétition des citoyens de l'UE
Envoyé par Pétition des citoyens de l'UE
Stop Destroying Videogames initiative
— Pirat_Nation 🔴 (@Pirat_Nation) July 31, 2024
EUROPEAN CITIZENS’ INITIATIVE - Central online collection system
Videogames are being destroyed! Most video games work indefinitely, but a growing number are designed to stop working as soon as publishers end support.
This effectively… pic.twitter.com/CSMqAUkt4a
Le lancement de cette pétition fait suite à celui de gamers du Canada
Des gamers du Canada ont de la même façon porté la question devant leur Parlement afin d'obtenir une loi stipulant que, lorsque le support côté serveur d'un logiciel est interrompu, les entreprises doivent le laisser dans un état fonctionnel et supprimer les connexions obligatoires à des serveurs -- des services qui n'existent plus. La demande intervient à l’ère des abonnements aux services en ligne qui ont tendance à tuer les copies physiques.
La pétition va même plus loin en demandant au gouvernement d'adopter une loi interdisant aux éditeurs de forcer les utilisateurs à renoncer à leurs droits au travers des conditions d’utilisation de leur service.
Le lancement de la pétition fait suite à un certain nombre de constats :
- Un nombre croissant d'entreprises exigent une connexion Internet constante directement à l'éditeur pour que leurs jeux vidéo soient jouables ;
- lorsque les entreprises mettent fin au support de ces jeux, elles rendent souvent toutes les copies achetées injouables, une pratique qui n'est pas courante avec les jeux traditionnels ;
- les entreprises peuvent mettre en œuvre l'obsolescence planifiée en retenant des composants essentiels et en empêchant ainsi les consommateurs de réparer leurs copies de jeux ;
- cette pratique prive les consommateurs de leurs droits de propriété fondamentaux tout en empêchant les efforts de restauration et de préservation de leurs jeux ;
- cette situation n'est pas clairement couverte par le droit existant et, en tant que telle, les agences de protection des consommateurs ne sont pas équipées pour traiter ce problème.
La pétition est portée par Elizabet May – membre du Parlement de Colombie Britannique.
La même question se pose pour des contenus servis aux gamers via des plateformes de jeu comme Steam
À l'approche du 21e anniversaire de la plateforme de jeu Steam de Valve, les gamers se demandent ce qu'il adviendra de leurs vastes collections de jeux numériques après leur décès. Des demandes récentes adressées au service d'assistance de Steam ont mis en évidence la politique de la plateforme selon laquelle les comptes et les jeux ne sont pas transférables, même dans le cadre d'un testament.
La question de l'héritabilité des jeux numériques a fait l'objet d'un regain d'attention via une réponse du service d'assistance de Steam concernant le transfert de la propriété d'un compte Steam par le biais d'un testament. « Malheureusement, les comptes et les jeux Steam ne sont pas transférables », peut-on lire dans la réponse. « L'assistance Steam ne peut pas fournir à quelqu'un d'autre l'accès au compte ou fusionner son contenu avec un autre compte. J'ai le regret de vous informer que votre compte Steam ne peut pas être transféré par testament. »
Il pourrait néanmoins y avoir une solution partielle, physique, pour les utilisateurs de Steam qui lèguent un ordinateur sur lequel sont installés des titres téléchargés. Dans un article paru en 2013 dans le Santa Clara High Technology Law Journal, l'auteur Claudine Wong écrit que « le contenu numérique est transférable aux survivants d'un utilisateur décédé si des copies légales de ce contenu se trouvent sur des appareils physiques, tels que des iPods ou des lecteurs électroniques Kindle. » Mais si ce descendant voulait télécharger ces jeux sur un autre appareil ou les réinstaller en cas de défaillance du disque dur, il n'aurait légalement pas de chance.
Le titre de Crew par exemple est injouable en ligne depuis le 1er avril. Ubisoft avait passé des annonces à ce propos et donc pas de surprise pour les gamers. Des mécontentements font néanmoins font surface étant donné que la décision de rendre le titre injouable a entraîné des dégâts collatéraux : la révocation par de certaines licences de lancement de jeu au travers d’Ubisoft Connect. C’est en tout cas ce que suggèrent des rapports de gamers. Le tableau est de nature à raviver le débat sur les avantages et les inconvénients des abonnements en comparaison aux licences perpétuelles ou achats définitifs de produits physiques ou de services.
Ubisoft veut en effet que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.
Les abonnements aux services en ligne (au détriment des licences perpétuelles et produits physiques) semblent s’être imposés en mode dans la filière technologique en général et ne sont pas sans susciter des débats contradictoires
« Les souscriptions à des abonnements sont le nouveau standard », souligne VMware lors de son annonce de fin des licences perpétuelles pour VMware et le passage aux souscriptions à des abonnements
Sage s’est illustré en 2022 sur la question par un comportement agressif envers les clients qui ravive la question de savoir si ces derniers bénéficient en réalité du passage à la formule souscription
Dans un communiqué mis à jour le 12 juillet 2022, Sage aborde le chemin de migration pour Sage 50 Accounts et Sage 50cloud Accounts v26.2 (publié en 2020) ou inférieur. Il s'agit de logiciels de comptabilité destinés aux entreprises comptant 100 employés ou moins. Sage fait valoir que, comme ces progiciels utilisent TLS 1.0 et 1.1 - des versions datées du protocole de sécurité - pour confirmer la conformité des licences, les clients devront migrer vers son modèle de licence par abonnement s'ils ont d'abord acheté une licence perpétuelle.
« D'ici au 30 septembre 2022, nous désactiverons TLS 1.0 et 1.1 pour nos services restants, Auto Update et Sage License Server, conformément aux dernières normes industrielles. « Une fois la désactivation effectuée, toute personne utilisant Sage 50 Accounts ou Sage 50cloud Accounts v26.2 ou moins ne pourra plus accéder à son logiciel. »
Sage avait ainsi mis en avant un motif technique pour forcer les utilisateurs à passer des licences perpétuelles à une formule d’abonnement questionnable en termes d’avantages pour les utilisateurs pour ce qui est des coûts. En effet, une licence perpétuelle peut coûter environ 790 $ alors qu'un abonnement à Sage 50cloud Professional coûte 176 $ par mois. Un abonnement à Sage 50cloud Standard coûte 787 $ par mois.
Tous calculs fait sur une année, c’est l’éditeur qui s’en met plein les poches. C’est en tout cas ce que confirme une étude selon laquelle le passage à la formule des abonnements vise une amélioration des revenus des entreprises. Néanmoins, le surcoût (dans certains cas) pour les utilisateurs s’accompagne d’une liste d’avantages mise en avant par les entreprises.
Source : UE
Et vous ?
Partagez-vous les avis selon lesquels ces éditeurs et plateformes ne devraiebt pas employer le terme « vendre » étant donné qu’il y a érosion des droits de propriété des actifs hébergés sur leurs serveurs ? Partagez-vous comme ces gamers le sentiment que les jeux « achetés » sur des plateformes comme Steam ne sont pas votre propriété ?
Que pensez-vous de cette mode des abonnements qui va en s’imposant dans l’univers de la technologie tout en tuant les copies physiques ?
Voir aussi :
Postmortem de Soul of Mask, un jeu de lilington, membre de Developpez.com, disponible sur Steam
Computex 2018 : AMD présente ses GPU VEGA Radeon Instinct gravés en 7 nm pour l'IA et officialise sa RX VEGA 56 Nano pour les PC de jeux
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