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Alors que de nombreux parents s'inquiètent de voir leurs enfants passer trop de temps à jouer à des jeux vidéo, Kelcey Sihanourath est ravie de voir son fils Owain utiliser sa tablette. À 13 ans, Owain a été diagnostiqué avec un TDAH (trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité) dès la maternelle. Depuis, la famille de Savannah, en Géorgie, a consulté des ergothérapeutes pour l'aider à gérer les tâches quotidiennes. Ils ont également tenté un traitement médicamenteux, mais ont dû l'abandonner car les médicaments aggravaient les migraines d'Owain et le rendaient malade. Face à l'impact continu du TDAH sur les résultats scolaires d'Owain, Kelcey cherchait désespérément une alternative. « Je le voyais lutter pour se concentrer, et sa frustration face à ses efforts infructueux était déchirante. Je me sentais impuissante », raconte-t-elle. L'aide est finalement venue d'une source inattendue : un jeu vidéo appelé EndeavorRx.
Le TDAH est un trouble du neurodéveloppement, caractérisé par l’association de trois symptômes dont l’intensité et la manifestation varient selon chaque personne :
- un déficit de l’attention (incapacité à maintenir son attention, à terminer une tâche, oublis fréquents...) ;
- une hyperactivité motrice (agitation incessante, incapacité à rester en place) ;
- une impulsivité (difficulté à attendre, tendance à interrompre les activités des autres).
Selon les enfants, l'un ou deux symptômes peuvent prédominer, mais dans près de 20 % des cas, les trois symptômes sont associés.
On ne peut parler de TDAH que si les symptômes :
- surviennent au cours de l’enfance, avant l'âge de 12 ans ;
- présentent un caractère persistant (plus de 6 mois) ;
- retentissent sur les apprentissages scolaires, les relations sociales et la qualité de vie et constituent un véritable handicap pour l'enfant.
Piloter un vaisseau pour mieux se concentrer : l'innovation d'EndeavorRx
EndeavorRx, développé par Akili Interactive, est un jeu vidéo conçu pour traiter le trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité. Basé sur le prototype NeuroRacer de l'Université de San Francisco, le jeu utilise le moteur Akili Selective Stimulus Management pour gérer les stimuli sélectifs. Connu sous les noms de AKL-T01 ou Project: EVO ADHD Treatment pendant son développement, il est devenu le premier jeu vidéo approuvé par la FDA le 15 juin 2020 pour traiter les enfants de 8 à 12 ans atteints de TDAH. Cinq études sur plus de 600 enfants ont montré une amélioration de 36 % d'au moins une mesure objective de l'attention, bien que certains effets secondaires tels que la frustration, les vertiges, les maux de tête et l'agressivité aient été observés.
Dans EndeavorRx, les joueurs pilotent un vaisseau spatial à travers divers niveaux, accomplissant des tâches telles que la collecte d'objets et la capture d'animaux. Le jeu adapte ses objectifs en temps réel en fonction des performances du joueur, ajoutant de nouvelles récompenses et ajustant le rythme pour maintenir le défi. Destiné à entraîner les enfants à effectuer plusieurs tâches simultanément et à ignorer les distractions, le jeu nécessite une prescription médicale pour être joué. Il est recommandé de jouer pendant 25 minutes par jour, cinq jours par semaine, pendant quatre semaines, après quoi le jeu se bloque pour respecter le temps de jeu imparti.
Eddie Martucci, directeur général d'Akili, une entreprise technologique de Boston à l'origine d'EndeavorRx, explique que le jeu a été conçu pour favoriser les progrès cognitifs. « Il est très difficile d'obtenir cela par des moyens moléculaires, comme la prise de médicaments. Cependant, les stimuli sensoriels peuvent directement activer les parties du cerveau responsables des fonctions cognitives. » Son entreprise envisage de lancer le jeu en Europe dans les prochaines années.
À Londres, l'application britannique Thymia utilise des jeux informatiques pour aider les professionnels de la santé à détecter et diagnostiquer les problèmes de santé mentale, notamment la dépression. Dans l'un des jeux, l'utilisateur doit mémoriser des objets en mouvement, tandis qu'un autre jeu de cartes teste également sa mémoire. En plus des performances du patient dans le jeu, l'application évalue également ses commentaires et ses expressions faciales à l'aide de la caméra et du microphone de son ordinateur ou de son téléphone portable.
Thymia a été fondée par le Dr Emilia Molimpakis, titulaire d'un doctorat en linguistique, neurosciences cognitives et psychologie expérimentale de l'University College London (UCL), et dirigée avec son cofondateur, le Dr Stefano Goria, titulaire d'un doctorat en physique théorique de l'université de Turin.
Akili et Thymia insistent sur le fait que leurs applications doivent être utilisées en complément des traitements médicaux existants, et non en remplacement. Angela Karanja, psychologue pour adolescents basée au Royaume-Uni, partage cette opinion. « Bien qu'elles soient efficaces, ces inventions devraient être utilisées parallèlement aux questionnaires d'évaluation des patients existants, qui ont prouvé leur fiabilité et validité, ainsi qu'à l'avis des médecins, et en complément d'autres traitements, et non isolément », déclare Mme Karanja.
Jeux vidéo thérapeutiques au service de la santé mentale, promesses et réalités
Selon Lee Chambers, psychologue britannique, l'utilisation de ces jeux vidéo pour le diagnostic, le suivi et le traitement des troubles mentaux est encore à ses débuts, mais elle semble prometteuse. « S'engager dans un jeu élimine le sentiment d'être testé et évalué », explique-t-il. « Ces jeux de santé mentale peuvent élargir l'accès et suivre les variations des données de base au fil du temps, devenant ainsi des indicateurs précoces et révélant des tendances que nous ne pouvons pas actuellement détecter. »
L'approbation par la FDA en 2020 d'EndeavorRx, un jeu vidéo développé par Akili pour traiter le trouble déficit de l'attention avec ou sans hyperactivité (TDAH) chez les enfants, représente une avancée innovante dans le domaine de la santé numérique. Cette approbation marque une reconnaissance officielle du potentiel des technologies basées sur le jeu pour compléter les traitements médicaux traditionnels. L'idée de stimuler le cerveau pour améliorer l'attention grâce à des défis personnalisés en temps réel est prometteuse, surtout dans un contexte où les enfants sont déjà familiarisés avec les jeux vidéo.
L'expérience positive de Kelcey Sihanourath et les améliorations observées chez son fils Owain renforcent l'idée que des interventions non pharmacologiques peuvent être bénéfiques pour les enfants atteints de TDAH. Cependant, il est essentiel de considérer cette approche avec un regard critique. Premièrement, l'efficacité à long terme et la durabilité des améliorations nécessitent davantage de recherches. Les résultats peuvent varier considérablement d'un enfant à l'autre, et l'enthousiasme initial pourrait diminuer avec le temps.
D'autres technologies, comme Thymia, montrent également le potentiel des jeux vidéo pour diagnostiquer et suivre les troubles mentaux. Cependant, l'utilisation de ces outils soulève des questions de confidentialité et de protection des données, surtout lorsqu'ils accèdent à des informations sensibles via des caméras et des microphones.
Les experts soulignent à juste titre que ces technologies doivent être utilisées en complément des traitements médicaux traditionnels et non comme des substituts. Les jeux vidéo thérapeutiques peuvent offrir des avantages supplémentaires, mais ils ne remplacent pas les interventions bien établies comme les thérapies comportementales et les médicaments, lorsqu'ils sont nécessaires. Il est crucial d'intégrer ces outils dans un cadre de traitement holistique et de les utiliser sous la supervision de professionnels de la santé qualifiés.
En conclusion, l'approbation d'EndeavorRx et l'émergence d'autres technologies similaires ouvrent de nouvelles perspectives pour la gestion du TDAH et d'autres troubles mentaux. Cependant, une approche équilibrée et prudente est nécessaire pour garantir que ces outils apportent des bénéfices réels et durables aux patients, tout en respectant les normes éthiques et de confidentialité.
Sources : BBC, NHS(1, 2), FDA
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